对象池概念:用来优化游戏,提升游戏性能,如飞机大战 ,当触及到大量的物体需要不断的重新的被创建的时候,这个时候就适合用到对象池。
下面我会写一个例子更详细的来说明下这个对象池的用法:
对象池主要有2个方法
1:从池里去找东西
2:往池里放东西
这里我是写了一个打砖块的例子,后续我会把整个游戏的代码分享出来,里面包含一个拿和一个放的方法。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; //用字典必须加上这个
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public static ObjectPool intance; //单例模式
public static Dictionary
void Start()
{
intance = this;
}
//从对象池里拿到我们的对象
public Object Get(string prefabName, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
string key = prefabName + "(Clone)";
Object o;
if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count > 0) //判断这个池里有没有要拿的对象
{
ArrayList list = pool[key];
o = list[0] as Object;
list.RemoveAt(0);
//重新初始化相关状态
(o as GameObject).SetActive(true);
(o as GameObject).transform.position = position;
(o as GameObject).transform.rotation = rotation;
}
else
{
o = Instantiate(Resources.Load(prefabName), position, rotation); //如果池里没有对象了就实例化一个出来
}
// Object o = Instantiate(Resources.Load(prefabName), position, rotation);
//初似化池里面的数据
DelayDestroy dd = (o as GameObject).GetComponent
dd.Init();
return o;
}
//把对象放回对象池
public Object Return(GameObject o)
{
string key = o.name;
print("Return key" + key);
if (pool.ContainsKey(key)) //判断池里是否有我们要拿的对象
{
ArrayList list = pool[key];
list.Add(o);
}
else
{
pool[key] = new ArrayList() { o };
}
o.SetActive(false); //让对象隐藏
return o;
}
}
代码2://销毁对象的代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DelayDestroy : MonoBehaviour {
//需要初始化的所有属性
public void Init()
{
StartCoroutine(ReturnToPool());
}
//协程函数
IEnumerator ReturnToPool()
{
yield return new WaitForSeconds (2f);
ObjectPool.intance.Return(this.gameObject);
}
}
这是游戏效果