导语:在碎片、休闲、F2P为主流的手游界,《帕斯卡契约》无疑是个另类,但它同时也是多年来手游发展的一个标志。
“这是手游?”“云游戏?”这是多人对于《帕斯卡契约》的初见印象。
它委实不太像是那些流行的手游,单从游戏品类就能看出它骨子底的不同——注重动作的ARPG。另外再加上买断制、传统第三人称视角、3D等,每一个前缀都让它的特别之处加重了几分。
但这些限定词并不专属于《帕斯卡契约》,主打动作的3D单机手游不在少数,真正让它变得特别的是:卓越的画面质量、苛刻的操作体验、反碎片的沉浸式关卡。简单地说,就是在云游戏风靡之前,一款近似主流PC/主机的ARPG被搬到了移动平台。
苹果新品发布会上的《帕斯卡契约》
它出自巨人网络旗下的TipsWorks工作室,游戏曾在去年9月份的苹果新品发布会上亮相,这是首款获此殊荣的国产手游。如果再把时间往前拨的话,就会发现它在2018年的E3上便已在国际舞台上崭露头角,同时收获了大量关注度。但在所有的诧异声与赞誉背后,伴随着的是未曾中断的质疑:在移动端真的能作出一款堪比PC、主机体验的ARPG吗?
是的,它做到了。
暗黑题材ARPG
*无情节剧透,请放心食用
故事开始于太阳陨落、巨像坍塌之时。
《帕斯卡契约》设定了一套独特的世界观,太阳沉入海底,黑雾袭来,被黑雾所接触的生物将被感染,唯有追随绽放光明的巨像才能避免感染。然而巨像也有坍塌的一刻,主角泰伦斯被教会派往黑雾深处去探寻真相——黑雾的真相、巨像的真相、教会的真相,又或者是妻子特蕾莎的真相,一切都会在主角的旅途中揭晓。
围绕着这一个灰暗的世界观,游戏搭建了一套相应的故事、美术风格、游戏机制。
故事
把与游戏世界有关的信息嵌入到物品描述中,这是“魂学家”考究《黑暗之魂》的主要依据,《帕斯卡契约》中也有相应的设定,玩家可以从收集到的物品中去拼凑出整个世界的过去以及现在。
除了主线的过场动画外,游戏还有相当多的支线以及四散在各地的手稿来帮助玩家理解世界的样貌,不少深藏机锋的话语以及扑朔迷离的主线故事都在引诱着玩家去探索故事的真相。某些时刻它还会向玩家抛出疑问,让玩家结合故事背景去揣度人物的立场。相比起线性叙事的主线,TipsWorks在“碎片化叙事”的运用上并不是太得心应手,手稿出现次数过于频繁以及与主线联系的薄弱让它们成了可有可无的存在。
藏在物品描述中的信息
美术
灰暗的美术风格完美契合了“太阳沉入海底”的设定。游戏中几乎难以看到明亮鲜艳的场景,乱石、枯枝、黑河,静默高耸的建筑与曲折回环的洞穴,凄清而灰暗的世界带来了压抑、阴沉的氛围。为了避免陷入审美疲劳,游戏从高低、里外、荒野、建筑等多个元素的场景变化
来调节玩家体验。
《帕斯卡契约》的画质如何?在一个相对开放的世界与立体式场景中融入适当的景深,辅以丰富的近景细节,在阴影、特效的加持下它确实能够跻身一流的行列。但仔细考察下还是能发现不少讨巧的地方,在灰暗主调的加持下《帕斯卡契约》的画面色彩并不复杂,素材的复用比例也不低。应该说,《帕斯卡契约》在美术上的出色之处在于它在手机性能的限制下做到了最好。
“让游戏画面流畅地运行在各种手机上,最大限度地还原美术设计师的构思,这才是最重要的。”《帕斯卡契约》的制作人杨洋在接受媒体采访时说道。《帕斯卡契约》在苹果端的最低适配型号是2015年发布的6s,经过实测,在ipone 6S上也能以较高的画质稳定运行游戏。
TipsWorks在臻于至善的画质与实际运行效果上选择了后者,但它并不妨碍玩家依旧能够从游戏中体验到别具一格的黑暗艺术。
游戏机制
在独特的世界观架构下,《帕斯卡契约》在游戏中引入了“理智”的特殊设定。在与敌人的对抗中,角色的理智会不断被侵蚀,理智值降低到一定程度后会进入“异常状态”,异常状态下角色的能力会遭到限制,比如属性、能力的变化,比如连续闪避能力的限制,游戏画面边缘也会随之变暗,景深的缩小也营造出了癫狂的感觉。当理智值见底后将陷入“崩溃”,角色的最大生命值、精力槽等进一步受限,敌人的攻击频率、数量、Boss的难度陡然上升。当然,风险也伴随着相应的收益,异常状态下击败敌人的奖励越丰富。
“理智”的设定相当于游戏中的一个动态难度选项,玩家可以通过“理智药剂”或者“祛理药剂”来自行调节理智值,热衷于挑战的玩家自然可以挂着“异常”、“崩溃”的Debuff来获取更高的收益。但它还可以成为一种战术策略,尤其是在boss战中,玩家能够精妙地控制角色的理智值避免让boss进入能力提升的崩溃阶段。
充满“魂”味却别有洞天
TipsWorks并没有讳忌谈到类似魂系列游戏的话题,从初衷来说,他们就是要在移动端做一款欧美题材的暗黑硬派游戏,在游戏过程中你也确实能够感受到一些“魂”味。
1.立体式场景设计
对于流连于罗德兰的冒险者而言,《黑暗之魂1》那错综复杂却相互连接的立体式世界无疑是他们最津津乐道的话题之一。回到篝火处的热泪盈眶与柳暗花明又一村的惊喜感在那块大路上不断上演。
《帕斯卡契约》就是一个个缩小版的罗德兰。
《帕斯卡契约》内有章节划分,每个独立的章节都可视为一个设计精妙的箱庭世界。它在线性的故事体验中通过立体式的场景设计来营造“自由度”。与类银河恶魔城游戏的地图设计一样,《帕斯卡契约》中有大量初见时无法通过的区域,它往往需要经过玩家的一番探索才能解锁新的区域或者开辟捷径。
开阔的视野能帮助玩家观察到一些将会遇上的危险
客观的说,《帕斯卡契约》的箱庭设计存在一定的缺陷,游戏虽然加入了一只乌鸦来充当引路人,但场景辨识度较低与大量的岔路设计让玩家常常陷入“我在哪”、“我要去哪”的困惑中,在缺乏地图机制的设定下游戏极其考究玩家的地图记忆能力。从玩家的情绪变化上来说,这些关卡的设计上也存在着些许不足。
但这些并不能掩盖它赋予了手游所匮乏的世界探索感。玩家必须在有限的补给、提示下独自摸索未知的区域,它提供的是与一键寻路截然相反的慢节奏冒险。多个岔路的设计赋予了这趟冒险更多的自由度,道路的尽头也许是隐藏的宝箱,也许是通向主线流程的大道,也许是开辟隐藏区域的秘密通道,也许是此前曾有过一面之缘的门扉。在多数情况下,玩家在地图里兜兜转转后往往会回到一开始的回复点,各种由上及下、由里到外的内连通设计总会让人感慨地图设计的精妙之处。而且,得益于游戏开阔的视野,玩家在早期就能观察到接下来会接触到的一些事物。
历尽千辛万苦后,玩家可以开通一些直达电梯
甄别方向,规划路径,在遍历每一块土地后在脑海里描摹出整块区域的样貌,玩家在徒步旅行与反复的死亡中接触到了游戏世界的真实性,这种危险与新奇兼具的探索感是速食性手游难以比拟的。
2.来自制作团队的“恶意”
在《黑暗之魂》中,过于鲁莽往往会掉入宫崎英高精心为你准备的陷阱,初见杀的例子不胜枚举。无论是敌人的配置、地形的限制还是隐藏的陷阱,它无非想传达给玩家一个理念——环顾四周,谨慎而行。
注意来自高台上的冷箭
在《帕斯卡契约》里同样如此,无论是从山坡上滚下的巨石,还是从地底突出的尖刺,抑或鬼鬼祟祟地躲在墙角背后的敌人,贸然前行必然会得到血淋淋的教训。不过,TipsWorks的“恶意”显然没有From Software来得那般“深邃”,他们更多的是在强调对于环境的观察,游戏常常会利用环境色与偏暗的视觉风格来给玩家制造“惊喜”,脚下的深坑,坑里的精英怪,水底的悬崖,攀附于天花板的杂兵,稍有不慎都有可能让玩家前功尽弃。
3.1V1单挑的硬派战斗
《帕斯卡契约》在战斗模块的设计倾向于魂系游戏一板一眼的硬派战斗,没有花哨的技能,没有跳跃,没有一键施放的简捷操作,玩家只能在精力条的限制下作出轻攻击、重攻击、闪避、特殊技(视角色而定,主角泰伦斯为格挡)几个简单的操作。
对于习惯了魂系游戏的玩家来说,《帕斯卡契约》的手感相当舒适,轻攻击与重攻击都有明显的节奏差异与动画表现,前者前摇、后摇时间短,适用于多数情况的试探、连击行为,后者势大力沉,更容易打断敌人的行为,不过在少许动画的衔接上并没有那么流畅自然,角色如同发生了位移。
可操作空间与精力条的限制让玩家与敌人的每一次对决都必须谨慎,大多数敌人的生命值都能抗下主角的两三套轻攻击,而主角的身板遭受不住敌人两套完整的连招,在前期各项属性偏弱的情况下玩家更需要见招拆招,根据自己的精力条合理安排闪避与攻击的次数。
虽然玩家照样能用绕背、弹反等魂系游戏训练出来的技巧来应付《帕斯卡契约》中的敌人,但《帕斯卡契约》的选择更为丰富、更为“友善”。
1. 多角色与组合技
游戏现版本共提供了四名可操控角色,主攻击、力量型的泰伦斯,可远程、敏捷型的维奥拉,主防御、爆发的诺伍德,多功能的辅助性角色贝妮塔,每个角色的特性与使用技巧都互有区别,男性角色对敌人的韧性削减能力更有优势,女性的伤害能力则更胜一筹,但依旧需要视具体使用情况而定,如敏捷度高、身手更为灵活的维奥拉,其重攻击的出招速度与泰伦斯的轻攻击速度相近,贝妮塔的重攻击出招慢,但攻击距离以及叠加伤害的优势平衡了这一缺陷,可以说四名角色之间并没有绝对的优劣之分。除主角泰伦斯外,玩家每次冒险可额外携带一名角色,变相地增加了一次生存机会。
每个角色的异常影响都有所差异
此外,每个角色还拥有各自的一套技能,可通过轻攻击与重攻击的组合来施放,但需消耗一定的怒气(依靠攻击敌人或受击积累),有鉴于前期积攒怒气不易,玩家更需要考虑合适的技能释放时机。四名角色外加四套技能、四个特殊技,这些角色与使用的变化为《帕斯卡契约》带来了更多样的游戏体验,尤其是在与boss的对决上。
泰伦斯技能之一
与敌人的对决绝非玩家的单方面表演,在于数十种敌人的交战中,它们可闪避、可格挡、可放毒、可增益,甚至能弹反。而Boss战则是整个游戏战斗模块的精髓所在,玩家不仅要摸准boss的攻击套路,同时也要摸清自己操控角色的特性,毕竟角色属性与攻击方式的差异都会影响到玩家的操作手感。稍显遗憾的是,限于游戏平均二十多个小时的通关时长,优质boss的数量难以满足硬核玩家的需求。
2.炼金系统与天赋设定
《帕斯卡契约》中击杀敌人直接产出的装备并不多,多数需要依靠玩家自己在祭坛(回复点)熔铸。角色升级、药剂的炼制、装备的熔铸、强化、重铸均在祭坛进行,而所需材料均产自敌人与地图收集。值得一提的是,《帕斯卡契约》中的装备是各角色通用的,玩家并不需要特地再为不同的角色搭配一套装备。
除了常规的升级属性加点外,《帕斯卡契约》中还加入了一条常规却在魂系中不多见的天赋体系,“攻击”天赋用于技能与伤害增益,“炼金”用于药水数量、效果增益,“理智”用于提高理智值或异常状态的收益增益,“特殊”用于角色特殊技的增益。天赋系统的引入不仅仅是对于角色的强化,更重要的是它给了玩家自由选择战术的选项,“苟且”派可专精炼金收益,技巧派可研习特殊天赋增强弹反收益等。
转盘与图腾的UI设计为游戏添加了几分神秘感
TipsWorks试图在手机端制造一款暗黑题材的硬派动作游戏,它不可避免地染上了一些黑魂的味,尤其是在回环往复的地图设计与有来有往的硬派对决上,但它对玩家无疑要“怜悯”得多,它强化了地图设计的密度,弱化了关卡的难度,强化了场景的观察重要性,弱化了杂兵的难缠程度,丰富了玩家的战斗策略,弱化了游戏的死亡惩罚。从游戏设计层面来说,它或许难以比肩成名已久的《黑暗之魂》,但是,它让玩家看到了手游的另一面。
反传统、反碎片化的重度手游
回到文章开头的疑问,不把云游戏囊括在内,移动端真的能作出一款堪比主机PC体验的ARPG大作吗?
对于性能愈发优越的手机、技术发展愈发迅速的手游制作技术来说,它更像是一个“什么时候”、“合不合市场”的问题。
历数近年来国内厂商出品或公布的手游,《使命召唤:mobile》、《流星群侠传》、《天涯明月刀》……画面表现不再成为制约手游发展的掣肘,把经典端游、热门端游搬到移动平台也不再成为稀罕事,苹果更将2019年的游戏趋势归纳为“经典重生”,也许这些游戏与PC、主机相比出现一定程度的画面简化、操作简化,但它至少说明了移动端完全有能力做出画面精致、操作流畅的大作来。
但具备制作实力不意味着厂商愿意把钱投在一款向主机游戏靠拢的重度游戏,他们更愿意在肝度、氪度这一类的重度上发力。
手游的重度与PC/主机玩家所追求的重度走向了两条截然相反的路,前者以各式各样的日活、周活、限时活动、奖励来捆绑玩家的时间、金钱,其实际游戏体验却枯燥重复。后者则强调连续性的长时间体验,它具备操作或策略上的深度,具备故事、美术等诸要素综合而成的广度。
但手游的“重度”指标却能带来丰厚的收益。在国内,重度PC/主机游戏“一手交钱一手交货”的一锤子买卖并非主流,国内单机游戏的制作实力薄弱与整体以手游为主的市场环境不无干系。不过,这些固有印象却在逐步瓦解。
据Steam官方发布的12月份硬件与软件调查数据,简体中文已成为 Steam 上使用人数最多的语言,其比例高达 37.87%,同比增长了??14.43%。与此同时,移动端的买断制游戏也逐渐得到了手游玩家的认可。GameRes在年初的《重制、移植,越来越多的PC游戏推出了手游版》一文中曾指出PC游戏登陆移动端已经成为了一种潮流,其中不乏画面精美或操作要求苛刻的游戏,如《光明记忆》、《幽林怪谈》等。平台界限的模糊会带来什么?观念的变更与接受度的提高。
《帕斯卡契约》恰恰诞生在这样一个前后交接的时刻,你在它身上难以看到早期手游任何影子——简陋的画面、便捷的操作、即刻上手的玩法,你也难以从它身上看到现有手游大作的影子——数分钟一局的碎片化体验,尽量适应移动端的简化操作,琳琅满目的氪金项目与留存设计,它是国内手游制作实力成熟、单机游戏环境改善后一个尝试。抛开平台的局限,它就是一款常见的强调沉浸感、探索、操作的3D动作角色扮演游戏, 它要求手游玩家投入足够多的持续性时间去领略游戏世界的魅力、钻研对抗的技巧。
无论最后玩家们的反应如何,你不得不说,TipsWorks愿意在移动端做这样的尝试是值得敬佩的。
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