为什么迈阿密热线是最牛逼的游戏

介绍 Hotline Miami 是什么,以及它为什么这么棒。

引言

我总觉得独立游戏的发展状况跟我所认知的独立音乐发迹史非常相似。在大家都有点厌倦了流行音乐的时候,以 Labrador, 4AD 等几个厂牌为代表的"独立音乐"出现了。期间发行的几张唱片广为流传成为了早期独立音乐的代表,几乎是个人都听过。之后就是独立音乐大爆发,不同风格,来自不同地区的独立音乐乐队和专辑遍地都是,其中显然也有精品神作,但都很难像最开始的前辈一样风光。再到现在,独立音乐已经成为跟流行音乐并行发展的两条线,独立制作发行不再是噱头,立意和质量才是有好成绩的关键。

记得几年前年前我几乎玩过市面上所有挂着独立游戏标签的作品,然而到了现在就算我想这么做也已经不太可能了。看看 Steam 的新作发售信息,每天平均有三个新游戏发售,其中起码有一般属于独立发行,单个人已经没法跟上这个节奏。另一方面,独立游戏现在稍微有那么一点点同质化的趋势。闭上眼想象一下"独立游戏"这个词,我估计大部分人脑海里都是一副青草色的清新画面。

写到这里我已经掰不出来了,还是直接进入正题吧... Hotline Miami (迈阿密热线) 是我这几年来最喜欢的一个游戏。刚买来玩的时候坐下来连着打了五六个小时一次通关,现在还时常捡起来玩一会,有人问我有什么小游戏好玩的我第一反应就是这个。如果我要是游戏开发者的话,这个游戏会是做梦都想要做出来的游戏。本文会仔细讲讲 Hotline Miami 让人印象深刻的地方,以及为什么我觉得它是一个牛逼的游戏。另一方面我发现我经常说什么游戏怎么怎么棒,但仔细讲又说不清楚原因,我想试试写篇长一点的文章试着具体分析一下它让我感到牛逼的地方。本文不含关键剧透。

因为它太牛逼了,这里一上来就单放一张游戏封面。

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Hotline Miami

操作和设定

精简的讲,Hotline Miami 是一个 2D 俯视角射击游戏。如果你玩过很多年前第一批小游戏系列里的 血腥大地(Crimson Land),或者再讲远一点初代魂斗罗的第二关的话应该就知道是什么样子。游戏只有一个模式,由小部分的剧情和对话串场,本体由连续的 12 个关卡组成。几乎所有关卡的流程都是从主角家里开始,你需要控制主角去接一个电话,内容是一段不知所云的对话告知你要去的地方,然后下楼开车走人。之后关卡名随着背景音乐出线,黑屏后主角就站在了关卡门口:

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screen shot 1

选好你最喜欢的动物头套戴上后,游戏就开始了。PC 上你需要键盘用方向键控制移动,鼠标指针控制瞄准方向,鼠标左右键控制动作。开场时一般你都没有枪,左键就是挥拳。武器分为近战武器,枪械和投掷武器,站在武器附近按右键是拾取,左键是使用,再点击右键就是投掷。游戏中敌人和主角都是一击毙命,敌人在有些情况会被击晕,你需要站在敌人附近按空格进行处刑。 游戏视角上做的很慷慨,你可以穿墙看到周围很大范围内的所有敌人配置。视角通常是锁定在主角身上的,你可以按住 Shift 键移动鼠标看到更远的地方。穿过第一道门后,关卡就正式开始了。

所有人都喜欢好莱坞枪战片,在游戏里尝试复现火爆的动作场面的游戏也不少,但真的能在游戏流程中而不是过场动画里让你感受那种暴躁的感觉的的真不多。这方面 Hotline Miami 应该是一个成功的例子。回头看一下上面的截图,这一关开始你必须做的是等通道里的狗走开,冲进左边的房间,捡起台球桌上的球杆甩倒上面的敌人,之后用剩下的半截球杆丢死远处的敌人,再捡起敌人掉落的球棒,按空格键骑在挣扎的敌人身上,猛击左键把他的头砸烂。游戏中很多关卡开场处都是这样的故意的设定,比如进门一拳打晕看门的守卫,捡起他只有两发子弹的散弹枪,接着你要一发打死一个从两边冲过来的重型敌人。

然而当你真的上手开始玩的时候,你会发现游戏玩起来没有上面描述的那么爽快。敌人都是神反应,正面面对你的话基本是半秒内就会做反应,近战武器是必命中,如果是用枪的话基本上如果你没有已经在侧移的话就必然会死。由于是一击死,往往你还没出手就被躺在一片血泊中,然后右上方飘着 "Press R to Restart",按下 R 键就会重新开始。

系统和节奏

在这个基础的设定下,比起敌人来主角在性能上基本上没有太多优势。Hotline Miami 额外有一套很容易上手的系统让你能够迅速开始策划并执行自己的战术。首先,敌人时有视线设定的,而玩家可以透过俯视穿墙的上帝视角来确定敌人位置及配置来制定战术。默认初始情况下,玩家是空手出场,鼠标左键能够用拳头攻击,对于普通敌人可以击倒;另一方面游戏中到处存在的门也是主武器之一,快速撞开门可以击倒对面的敌人。敌人被击倒后手中的武器会掉落,并躺在地上晕眩一段时间。你可以站在倒下的敌人身上按下空格键进行处刑,再拿到他的武器。

游戏中的武器分为近战的刀具和钝器以及远程的各种枪支。这两者除了明显的攻击方式区别以外,还有就是声响的设定。敌人在游戏中是有听力设定的,绝大部分枪支都被设定为有声音的,一定范围内的敌人在听到枪响后会找过来。相对的所有的近战武器都算是无声的,只要弄死看的到你的敌人就不用担心会有增员。近战武器之间的实际区别主要在攻击距离和范围上,以及部分锐器用右键投掷出去有几率直接杀死敌人。绝大部分近战武器都是范围攻击而且攻击 CD 较快,在离敌人距离近的情况下非常管用。远程的枪支里包含了大家喜爱的大部分常见枪械类型,步枪散弹枪和手枪基本都有。枪械有一个额外的问题是它在的攻击判定是从枪口的位置上发生的,对已贴身的敌人都不太管用。

进一步的为了让玩家更方便的执行自己的战术,游戏里可以按鼠标中键来把准星锁定在一个敌人头上,这样基本上你可以在直线看到它的时候就可以打到。按住 Shift 移动鼠标可以把视野移到更远的地方。关卡中大部分地方的敌人都是成对出现的,你总是需要考虑同时处理多个敌人的地方。

游戏的战斗系统和思路基本上就是这样了,光看这些的话我自己都觉得这好像是个战术嵌入动作游戏。但事实上 Hotline Miami 把整个游戏的节奏调整到了一个令人“上头”的感觉上。你和敌人的移动速度都非常快,移动一横屏幕的距离两秒内就能完。敌人的反应有个明显的反应时间设定。在反应时间内敌人不会做出任何动作,但之后持近战武器的敌人会加速冲向你,而拿枪的敌人会瞄准着你开枪,而且是瞄的非常准基本上玩家是没法躲的。对于背对着你的敌人和巡逻的敌人这个反应时间大概有半秒左右,而对于某些面朝你站着的敌人这个反应时间短到基本是一瞬间。总而言之你和敌人互相在视野范围内的话,基本上只有不到半秒左右的操作时间,在这其间你需要迅速的移动并作出动作。近战武器攻击判定只有一瞬间且有短暂的 CD。面对多个敌人的时候你需要在半秒内高速移动并配合有节奏的多次点击鼠标左键。如果有敌人冲向你的话,你需要倒退并且算准武器的极限距离按下攻击,不然就会被弄死。拿枪的话,你要绕出墙角开一枪就马上闪回来,很多情况下你会发现你刚好闪开敌人打过来的子弹。我感觉 Hotline Miami 把游戏的节奏调整到了光靠反应已经来不及的程度:你没法躲开比你移动速度快三四倍的子弹,也没法直面瞬间回头一棒子就抡到你的敌人。你总是需要在这一个墙角,在这一扇门前策划好,你要如何冲出去用球棒甩死两个那边的两个人,你要如何推开门扫射打死对面的两个带枪的。等你开始动的时候,反应的部分已经很少了。游戏里对玩家的死亡没有实质的惩罚,死了的瞬间就可以按 R 重新开始,唯一糟糕的就是会看到自己控制角色跟敌人同样惨烈的死态。

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screen shot 2

暴力以及 Gore

因为大家都是心智正常,能够区分游戏和现实的成年人,所以我想讲讲我对游戏中的暴力的看法。

随便找一个游戏榜单,从头开始看,你会发现要找到一个没有"杀死敌对生物"这个概念的游戏是很难的。回想一下你最爱的游戏大作,我想你都很难找到一个没有暴力的游戏。暴力,杀人这几乎是一个贯穿所有游戏的核心内容,是一个不能回避的事实。仔细想想,最终幻象里你打败的人形杂兵应该不是仅仅被打晕了而已,使命召唤里面你爆头的敌兵也不就是昏睡过去了。有战斗的游戏里都显示或者暗示的告诉你,你杀死了敌人,只是它们的处理方式根据受众会有些不一样而已。

而我现在难以接受的是杀杀人过过场然后讲点笑话的安排。举一个典型的例子就是神秘海域系列,主角和他的好朋友爬山涉水再跑跑古迹,再跟宿敌打的有来有回惺惺相惜。但这一个过场里还在讲着笑话,下一小关就要打死十几二十几个人再接着过场讲笑话的设定我现在不知为何有点接受不了。就算是敌人被打死只是啊的叫一声把枪丢掉,其实他也是死了,那么事实上 Drake 就是刚刚杀了个人。但你不会觉得这算个什么事,因为游戏估计把这个弱化处理了,它希望你把注意力放在风景和别的东西上面。

对应的同样出自顽皮狗的 the Last of Us 里,杀死敌人的场面就显得很要紧。Joel 会将敌人的头用力的撞在水泥墙上,砸的血肉模糊;抓住敌人后使用手枪,你会看到 Joel 拿枪抵着敌人的太阳穴,扭开头然后开枪,一滩血从另一边喷出来。相对于神秘海域中的处理,我比较倾向于这样的做法。不管玩家是感受是如何,起码你会觉得你在游戏里杀了个人,这是一件很严重的事情。所以我一直不知道顽皮狗在做完 the Last of Us 之后如何再回到之前的好莱坞电影风格去做神秘海域。

毫无疑问的,Hotline Miami 的就是一个极其暴力的游戏,甚至可以说暴力是游戏中花费大力气描写的重要元素。相对于简单的界面和场景,游戏内的血腥镜头都是仔仔细细来刻画的。每个近战武器都有单独的处刑方式,敌我的对于不同攻击的死亡表现都有上十种。当我初次接触这个游戏拿刀一下轻易地把敌人斩成两段的时候,我稍微有些惊讶,随后马上心里说“我靠这游戏真是太棒了”。我认为当人去看电影,看书玩游戏的时候都是带有某些期望的。我在没玩过这个游戏之前就大概知道这是一个打打杀杀的游戏,进来发现这真是一个极其暴力的游戏,而且这方面做的出乎意料的好,就我看来这没有什么不对的。另一方面讲,你在游戏里操作角色用残忍的方式杀着人,游戏通过血腥暴力的场面给了你足够的反馈让你感觉到你做了一件不太好的事情。比起很多主流游戏扭扭捏捏不好意思表现红色液体的样子,我觉得这种会更好。在游戏里,你就是杀了人,Hotline Miami 很好的把这一点传达到了。至于玩家是什么感受怎么想,这个游戏在这方面也有很独特的处理,后面会仔细讲到。

这里我还想强插讲一讲 Gore。在游戏上,Gore 指基本上就是指的断肢以及其他让人看上去就有点难受的血腥场面。Mortal Kombat 系列应该是以 Gore 为卖点的标志性游戏系列。根据存在即合理的哲学思想,这些元素在游戏的广泛存在中存在说明它还是有不少受众的。我一直认为 Gore 是可以增强游戏气氛很棒的一个元素,但像 Mortal Kombat 这种毫无缘由切越来越高清的表现方式绝大部分玩家包括我也难以接受。在这上面做的比较的我可以想到几个例子。比如军团要塞2,画面风格极其卡通但一个火箭筒就可以把人轰成一块一块的,但我觉得很少有人注意到这一点,因为游戏整体风格让这些显的很自然,返回来这些还增强了游戏荒诞的感觉。另一个例子是 Brutal Doom,一个 2012 年才发布的 Doom 1/2 代的 Mod。我感觉它做到了 Doom 想要达到却又不知道怎么做的效果,而 Gore 是其做到这一点的重要因素之一。你可以一脚踹开一个怪物,掏出双管散弹枪轰向它的头,再冲上去按键使用终结技,游戏会切到第三人称视角放你手撕怪物的特写。随后你还可以按下嘲讽键,对着残骸以第一人称伸出中指爆一句粗口。这些在老 Doom 原始的画面下看起来是暴躁又自然,我也很难想象我可以在现在的高清高细节的游戏下享受这种场面。讲回 Hotline Miami,它占着其独特的颜色风格和低清晰度的像素画面把暴力场面描绘的有模有样,而一般玩家对于这种也不会恶心的直接放弃游戏,我觉得这也是其出彩的很大一个方面。

故事和气氛

Hotline Miami 是有一个带对话的过场的完整故事的。对于一个主题内容是每一关的目的都是进楼杀死所有敌人再出来的游戏,讲一个什么样的故事比较合适呢?游戏的作者很睿智的没有选择关于爱情,荣誉或者更高尚的话题,而是把视角放在了暴力本身。

游戏在你打过一两关以后就会有过场的时候就会向玩家提出一个问题:“你享受伤害别人么?”

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Hurting People

大部分关于这个游戏的评测都会着重讲这一点,本文也不例外。因为这个算是游戏跳跃的故事里比较容易解释的一点:Hotline Miami 把伤害别人的这个过程做的很棒,让你觉得玩的很爽同时体会"罪恶的快感"。很明显呼应的这一点的一个设计就是,你奋战多次通过打到关底消灭最后一个敌人的时候,劲爆的背景音乐会戛然而止变成微弱的环境噪声。随着屏幕缓慢的晃动,你要沿着你杀过来的血路,踩着敌人的尸体原路返回关卡开始处,进入开过来的车里结束本关。这样算是给大家一个深邃的问题来思考,为什么你作为一个正常的社会人会在游戏里享受杀戮。

但就我的感受而言,Hotline Miami 营造的氛围直接影响了我在游戏中的行为。我会在尽可能的找到散弹枪,贴着敌人的脸进行射击;我会留着最后一个敌人,把它击倒后用球棒一下一下把他的头砸烂;我会从进关卡就按住移动键且疯狂的扫射,死了就不停的按 R 下一次重复同样的行动;我会捡起只有六发子弹的左轮手枪,朝枪放两枪空枪,推开门直面涌过来的敌人。游戏里的主角从最开始收到面具,接到电话指示到各个地方不断的杀死每一个遇到的人,我甚至觉得我可以理解他那种绝望又空虚的心理。游戏作为逃离现实载体,无论如何我觉得这样的带入感真的是很难得的体验。对我来说 Hotline Miami 里的操作,画面和音乐相互交融营造出了能够将人吸进去的一个病态的世界,实在是太棒了。

结束

其实回头看看 Hotline Miami 并不是创造了一个独特的游戏机制或者系统,也没有像把跨游戏种类融合这样的新颖设计。它把一个被大众遗忘的玩法,调整出独特的节奏和氛围,结果是一个好玩且带感好游戏。如果你能看到这里且还没玩过它的话,请务必找时间感受一下。

最后附上一些相关的链接和资源。

  • Keyboard Drumset Fucking Werewolf 游戏的作者之一 Cactus 其实是挺有名的一个游戏开发者,似乎之前一直被人嘲讽说没有做出一个完整的游戏。Hotline Miami 应该是他第一个商业作品,结果就是这么叼。不过回头看看他之前的这个作品你就会觉得这个人迟早会牛逼。

  • Hotline Miami 2 Dial Tone Trailer 续作将在今年十月份上市。这个预告片我莫名的看了五六遍,因为剪的实在太好了。

  • reddit/r/outrun 上面没有谈到游戏的 OST,是因为我觉得它棒的无以复加但写不出什么有意义的话... 好消息是如果你喜欢 Hotline Miami 的 OST,在这里你可以找到更多相同风格的曲子。

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