2019 年已经结束啦,在过去的这一年里,我们勤劳的编辑以及可爱的作者们每天都为大家带来了各种有趣,好玩,涨知识的好文章。
希望有它们陪伴的日子里,能让大家日复一日的日常变得稍微有趣一些。
错过的朋友也不用担心。
下面是 2019 年精选的各种专栏好文,收藏这一篇,就等于收藏了游戏时光一年的精华。
至于什么时候读……emmm……收藏了,就当,读过,了吧……
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Switch 之所以叫这个名字,以及它最大的卖点,是可以无缝在各种形态之间切换。但任天堂告诉我们,即便是不能切换,只能像一台掌机那样拿在手里玩,它也照样可以卖的很好。
每到主机世代交替的时候,各大厂商的一举一动都会备受玩家们的关注。索尼在今年以意想不到的媒体专栏形式公布了 PS5 的基本配置以及发售时间,掀开神秘的面纱一角的同时,也吊足了玩家的胃口。
让玩家期待已久的新世代宝可梦正统新作在 2 月正式公布,彼时玩家们均对这款时隔两年的游戏充满着期待,谁也没想到《宝可梦 剑/盾》最后会成为系列游戏在发售之前最受争议的一部作品。
是啊,为什么呢?想知道就点进去看吧。
将「楔丸」传递给主角的卿子,因为自身的血脉化为锋芒,但他本身的意愿,却是斩断那些令人腐化的诅咒和力量。这其中富含的慈悲与温柔,正如同楔丸那般隐忍、坚韧。而一个时代落幕的原因,也许不是张牙舞爪的鬼怪,一切都只是人心作祟罢了。
真正的忍术是什么样的?忍者常用的武器都是真的吗?为什么现代忍者与忍术逐渐没落?看完这篇你就知道了。
作为主角们练级涨经验的沙包,《鬼泣5》的 BOSS 们其实也有不同规格和制造商。虽然系列总是喜欢拿现代化的时髦方式恶搞古时经典,但无论它多么胡逼,游戏对于经典文学的引用仍然保持着尊重,这就有了美感,有了逼格。
你或许能细数微软和索尼的工作室以及其各自的代表作,但你知道任天堂旗下那些牛逼的第一方游戏都是出自公司哪个部门吗?说不出来吧?这篇文章就是给你准备的。
动作游戏天尊四十年,是“横版清关宗师”,也是“街头格斗高手”,一路从“双鬼拍门”走到了“狩猎达人”,它可能是你最陌生,也是最熟悉的日本厂商。
隔海相望的宝岛,其山寨游戏不仅仅只是盗版游戏那么简单,它背后有一整套电子实业。多年之后,有些公司在历史中销声匿迹,有的则“绝口不提当年勇”,成为了享誉全球的正经企业,这篇文章说的就是它们的故事。
在与小岛秀夫的整场谈话中,他提到了两次“技术进步”带来的影响,其中一次是积极的,另一次是消极的。世界因为技术的进步变得触手可及,制作游戏的过程也不例外,很多事情都在变得异常便利。但另一方面,人与人之间的羁绊却正在分崩离析,就如同《死亡搁浅》的世界,等待着一个救世主,将人类重新连接起来。
还是学生的时候,她说有朝一日会让中文版游戏充满整个家用机市场。
于是,2001 年她独立完成了 PS 主机上第一款中文化游戏的翻译、QA、宣发;2009 年她又一个人完成了《最终幻想13》的汉化;2011 年她终于能够组建汉化团队,为玩家带来更多中文游戏;2015 年她说服世嘉让他们制作的《如龙0》中文版发售之后备受好评……
尽管现在已经离开了 SIE 汉化中心,但陈云云依然在本地化游戏这个事业中继续奋斗。她说如果满分是 100 的话,现在应该有 60 了,而接下来的路还很长。
中文市场、中文用户对于海外游戏厂商来说,一直不是一个明确的对象。这里有多少玩家?玩家的喜好是怎样的?现在卖了这么多年中文游戏之后,这一情况现在有改善吗?
每年的 E3 都是主机玩家的大事,也是一年中新作公布最频繁的日子。今年虽然索尼没有召开 E3 发布会,但微软和任天堂等厂商可是铆足了劲,一口气公布许多重磅消息,也让本期电台成为了今年播放量最高的一起节目。
俗话说得好,好事不出门,坏事传千里。如果你买了一张游戏发现他挺好玩,也许你就默默的把它打通就是完事了,但如果这个游戏特别屎,那么你肯定会忍不住上网狂喷,而大家也特别喜欢看某人或某游戏出糗。我想这大概也是为什么每次聊到让人失望的游戏这个话题时,收听量总是这么高的原因。
请注意,本期节目并不是围绕“老公打游戏到底是好是坏的”辩论节目,我们只是找了两位老公颇爱打游戏的已婚妹子,让他们聊聊自己老公,游戏,以及和这两者一起相处的生活。
顺便,本文作者也是一位爱打游戏的单身狗,寻求一位有缘的妹子帮忙升级成为老公。
在动荡不安的巴基斯坦,游戏行业的发展举步维艰,断网,断电,枪击等等已经是家常便饭。但即便有 100 个不可控的外界因素,巴基斯坦的游戏开发者们依然没有放弃前进的脚步。
是的,你没有看错,即便是在一个我们认为这个世界上最不自由的国家,游戏,依然在这里蓬勃的生长。
中国足球比不过叙利亚,那游戏呢?
如果说上面两者是身处于外部恶劣环境下玩家与开发者们面对的情况,那么瑞典则正好相反,这里的开发环境不仅安稳,甚至还有国家层面的支持和扶植。但即便是在这样的情况下,瑞典的游戏开发者也有着自己苦恼的问题。
我不知道咋说,我只觉得,很多游戏把我想说的都说了,它替我哭了,也替我笑了,我真的没什么可说的了。
孩子,是我需要花上一生去好好研究的 GAME。
其实那天一早,小高就在打算,把开包机房的想法给所有人说说。顺序都排好了,措辞也掂量了,但到了那天晚上,他什么都说不出来。
他想让徐兄弟给老庄打个电话,说明“自己没偷东西”;他还想让徐兄弟给他妈联系一下,告诉她“自己不是贼”。
我不想让人知道我爱玩游戏,这下完了。
现在说起来可笑之极,但当时觉得自己应该适合这种治疗,无论是电疗啊,还是关禁闭什么的。”10 年之后,晓萌这样描述自己的治疗初衷:“这大概和我中学的经历有关系, 就是觉得应该有用。
看之前你觉得空战是这样的,看完之后你惊呼原来空战是这样的!现役飞行员也点赞的好文,你绝对不可错过!
在“地理游戏化”的影响下,那些寂寥、荒凉或是长年无人光顾的地点,也因宝可梦玩家的造访多了些人情味。切尔诺贝利成了释放才华的源泉,而在残酷的战场上,两个不同世界的人最终相聚相识,至于波斯尼亚和黑塞哥维那的社会问题,冥冥中再次变成人们关注的焦点。
尽管一个名字看起来只是信手捏来,但要给游戏顺顺利利的取个名,实际上还真没那么容易。它不能太过罕见,但又不应该陷入陈词滥调,还得在法律风险的空隙中小心游走,最终寻找到照顾各方的周全选择。为了让自己的作品能够长期获益,除了扎实的内容之外,一个体面的名称也是走向康庄大道的关键因素。
像《无主之地3》这么胡逼的游戏,想在里面装多少个彩蛋恐怕都不是问题,问题是你到底能在其中找到多少。
如果你也发现随着年纪的增长,对游戏的热情正在消退,别担心,我们只是老了,变了,或者用个游戏术语来说,我们升级了,但游戏其实从未改变。
《圣歌》的崩盘并不是偶然,而是 BioWare 长时间以来在开发与管理上积累的问题最终爆发。不管怎么样,工作室一直以来所依靠的 Bioware 魔力到了《圣歌》不好使了。
或许正如帕维尔所言,早期的波兰游戏行业与中国有许多相似之处。同样脱胎于乱象丛生的盗版市场,同样没有深厚的历史积淀,也同样受到社会舆论的压制。有所不同的是,他们的 PC 和主机游戏可谓后来居上,背后的发展历程令人好奇。
为此,我们联系到了几位波兰开发者。围绕着这个话题,也谈了谈盗版、加班和游戏妖魔化的种种问题。
游戏的价格波动是怎么回事?为什么游戏店总会砍单?附加服务到底有多少油水?奸商奸商,他们到底奸在哪里?我们帮大家问了几个游戏店老板,他们全招了。
将时间回拨个20几年,“WASD = 前后左右”并非是强制推行的一套标准,虽然难以判明首位将目光投向这四个按钮的开创者,但它的成型和发展,可以说是整个游戏业界纠结多年的结果。
那些实体产品的簇拥者之所以爱上盒装游戏,纸质说明书的魅力不可忽视。现如今,你大体上只能从简陋的塑料盒中翻到一张纸条,上面印着预购奖励的代码,或是其它游戏的广告,纸质说明书并未完全消迹,但它已切实的步入消亡过程,这背后的命运或许早已注定。
在电子游戏发展的历史长河中,读取界面的设计也是一项功能性和艺术性并存的智慧,特定的时代背景下,它甚至成了优化体验的关键步骤。
街友与印象中的流浪汉不同,他们不偷不抢,乞讨者也为少数。日本特有的大环境,形成了一种罕见的城市生态,有人甚至钦羡于街友们的生活。白吃白喝?还不用工作?正好借着游戏中的形象,我们来聊聊这背后蕴藏的有趣故事。
窃探、贩卖和使用人们的信息,成为了引导市场,甚至影响创作的关键因素。电子游戏,也渐渐迈入了“被解构”的世界。
朋友,丢过存档吗?
在横版卷轴游戏中,主人公背后往往有股神秘的推力,使得他只能一路东(右)行,无法回溯走过的场景。从左至右的行动方向在横版卷轴中仍是最普遍、最大众的认知。但话已至此,这可能又勾起了你的好奇心:内在的原因是什么呢?
1996 年的某个清晨,一通电话从位于加州的索尼互动工作室(SISA)拨出,接线那头是一家苗圃批发公司的员工,任谁都难以想到双方会有什么联系。然而正是这一通电话,间接促成了 1999 年《无尽的任务》(EverQuest)的诞生,也改变了 MMORPG 设计的下一个 20 年。
让我们回到这款游戏诞生和成长的历程中来,聊一聊那通电话背后的故事:三个饱受质疑和诋毁的臭皮匠聚到一起,最终写下了一则值得铭记的业界插曲。
尽管“收费试玩”放到今天更像是一个全新概念,但在游戏试玩的发展历程中,它却是一种原始而传统的商业形式。之所以被排除于主流的大环境之外,也可以说是软硬件的发展,市场理念的变换,与时代推力的共同结果。
进入 5 月,自 1989 年开始在日本使用的年号“平成”结束了,现在我们已经进入“令和”的时代。在平成的 30 年间,高达从 10 周年走向 40 周年,从日本走向了世界。值此时代交替之际,我们也自然而然地想和大家一起回顾这段时间中诞生的那些多彩的高达作品们。它们终将成为“时代的眼泪”被人所忘却,但至少现在还是太早。
《铳梦》作为诞生在日本漫画黄金时期的 20 世纪 90 年代所诞生的作品,强敌环绕,但依靠木城ゆきと(后文采用大陆的“木村雪户”这一名字)严谨的设定、精湛的画工,和极为超前并扎实的剧情脱颖而出,成为那个黄金时代,甚至是整个日本漫画的佼佼者。
渡边信一郎的音乐梦想仍在继续。
作为如今日本如日中天的 IP《Fate》系列的奠基者,由奈须蘑菇担任游戏脚本原案、武内崇负责角色设计和插画的文字冒险游戏《Fate/stay night》,正走在第四次动画化的路上。历经了 15 年的风雨,它依旧屹立在潮头。它是如何走向成功的?
TGA 2019 年度游戏,年度最佳动作冒险游戏,游戏时光 2019 年评分最高的游戏,如果你还没玩过那就有点落伍了,如果你玩了但是卡关了,那么你肯定是没看过这篇阅读量超过 400 万的完全攻略。
看过的人都说好,真的。
心爷不愧是攻略达人,三篇攻略全是他写的,品质和速度有保障,用过的人都知道。
“写稿佬讲古”是网站最早一批开始连载的专栏,这个专栏里大家最熟悉的应该是主机发展史,也就是下面列出的这个系列。但如果你对于主机游戏历史感兴趣的话,点击这里其实还有更多内容……
■ Vol.1拉尔夫·贝尔与史上第一台主机“奥德赛”的故事
■ Vol.2雅达利的崛起和第一场主机战争
■ Vol.3第一个王朝和第一家第三方的诞生
■ Vol.4记主机游戏史上最疯狂的那一年
■ Vol.5任天堂和雅达利的“无仁义之战”
■ Vol.6“让任天堂不舒服” —— 世嘉的崛起之道
■ Vol.7不为人知的第四世代前哨战
■ Vol.8第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上篇
■ Vol.8第五世代主机大战 黄金时代交响曲 下篇
过去我们一直把 Square Enix 称作“手游大厂”,而它曾有一款糟糕的网游,叫做《最终幻想14》。是谁拯救了这款游戏?它又做出了怎样的改变?一款游戏的制作人,为何会被游戏的粉丝们成为“神”?这篇文章给我们做出了一个完整的解答,看过之后,你才知道《最终幻想14》走过了一条怎样艰难的道路。
Bungie 与动视的分手是去年的大事件之一,它的源起、经过、现状和未来都被玩家们所关注。在这个时候,digmouse 用他一贯的文风为我们做出了分析和解释,让我们理解了背后发生的一切。只有理清了事实,我们才能做出正确的判断,这也就是这篇文章的价值。
去年我们迎来了《鬼泣5》和《只狼》这两款极受关注的动作游戏,在享受它们带来的快感的同时,一个问题也出现在了我们的脑中:为什么我们这么喜欢动作游戏呢?这篇文章讨论的就是这个问题。
不知不觉间,GameBoy 已经发售了 30 周年。它是许多玩家接触的第一台掌机,也是童年的情怀。这篇在 30 周年之际回顾 GB 的文章被编辑们选为 4 月的最佳。让我们跟随它,再一次感受 GB 上的众多优良作品,重温回忆。
学习日语是游戏玩家中颇为热门的一件事情,掌握了日语,就能看懂生肉,就能愉快地日本旅行。而怎么样学习日语才能让自己达到一个稳定的水平,通过考试呢?霜月落为我们分享了他的经验。
没有任何征兆,Epic Game Store 在 2018 年末突然出现在我们面前,它自上线以来就伴随着争议。当一场规模巨大的促销开始之时,似乎玩家们对它的印象正在悄然发生改变,但部分游戏的下架又让一切看起来没有那么美好。是什么导致了事件的发生呢?平台商在商业上又有着怎样的考量呢?这篇文章会给你一个答案。
提起《凯瑟琳》你会想到什么?多半会是渣男和美女。而在他们的故事之中,其实隐藏着很多的神话典故,这篇文章就为我们好好梳理了一下。
《博德之门3》公布的时候,很多人无比兴奋,也有人不明觉厉。这个系列为什么值得如此的期待和赞誉?看看众多欧美 RPG 工作室与它的关系,也许我们能从中发现一些端倪。游戏业人来人往,而这个历经风霜的系列正在等着一个再次展现自己的机会。我们也通过这篇文章对于当年的历史产生了进一步的了解。
开发游戏是什么样的?难还是简单?行业内外的人们都有着一番自己的看法。那么开发一款游戏究竟一件怎样的事情,公司和从业者们在其中又经历了怎样的困难,而他们有面对着怎样的要求呢?从业者现身说法,告诉了我们大家感兴趣的一切。
要说去年夏天最热门的国内剧集,那一定是《长安十二时辰》,这部原作灵感就来源于《刺客信条》的电视剧吸引了众多的目光。大家在讨论剧情的同时,镜头中的种种既视感都让我们希望,会有一部中国背景的《刺客信条》出现。
那么这些既视感都是从哪来的?这篇文章就为我们好好讲解了一下。
《最终幻想14》是现在极为热门的 MMORPG,国内外玩家对它的热情十分高涨,主机玩家圈内也不乏它的死忠。它的魅力究竟何在?又有一位朋友向我们进行了介绍。
当枪击案在美国发生的时候,广大玩家们已经预感到了一波针对游戏的批判已经蓄势待发。不过其实我们应该都已经想到了,游戏现在是一个替罪羊,而且它也不是第一个替罪羊。那么,游戏之前的替罪羊是什么呢?它们身上又发生了什么呢?这就是这篇文章和我们所探讨的问题。
《刺客信条》的系列标志何在?这说起来可能看不到个尽头,但刺客们手臂上的袖剑肯定是其中之一。袖剑是怎样运作的,它在多部作品中又经历了怎样的变化,想必是各位玩家都感兴趣的内容。
其实我们或多或少都知道,小岛秀夫喜欢在游戏里加入很多恶趣味的内容,那么他有多喜欢这些内容?这样的爱好又是从何而来?这篇文章为我们带来了一个及时的解答。
要说今年受 Switch 玩家关注的问题,那摇杆漂移肯定是其中之一。有的玩家已经遇到问题,有的玩家则在暗暗祈祷,希望厄运不要发生在自己身上。那么当问题真的出现了怎么办?本次的获奖文章为我们带来了解决方案,跟着图文进行拆机,你也能自行修理。
随着 Quantic Dream 的作品越来越被人们所接受,《暴雨》和《底特律 成为人类》等互动电影式游戏的理念也被各路游戏开发者所认同,同类作品在市面上的数量是越来越多了。
那么什么样的作品能被称作优秀呢?这篇文章告诉我们,可以从游戏中提供的选项来得知一二。
这篇文章图文并茂,并且配上了视频,让各位玩家在《怪物猎人 世界:冰原世纪》中的奖杯之旅能够更为顺畅。
村长过去是游戏时光的人气编辑,现在已经组成了自己的家庭。夫妻之间的生活让他产生了变化,而当他喜爱的轻小说走向完结,他也根据自己这些年来的人生经历,感悟出了一些东西。他领会到了什么,这本小说对他又有什么样的意义?让我们听他一一道来。
《怪物猎人 世界》刚刚发售时,掉线的情况屡见不鲜,《最终幻想14》玩家深感钻心之痛的错误代码 —— “90002”和“2002”也跟网络有关。让人困惑的是,它们是否有共通的成分?有没有一套一劳永逸的解决“公式”?若是从网络工程师的角度出发,专业人士又会如何审视这些问题?
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