随着21世纪10年代接近尾声,各路媒体都在发布权威性的、回顾性的文章,如今是时候放纵一把,写点不准确、煽动性的东西——预测未来。具体而言,让我们试图推测20年代将发生哪些变化。
十年前的这个时候,第三代IPhone刚刚问世,第一批F2P游戏登陆App Store。《英雄联盟》首次发行,《愤怒的小鸟》也预备发行,Wii还处于鼎盛时期,独立游戏仍是新兴事物,没有人听说过腾讯公司。
与此同时,一名17岁少年在家中车库里摆弄着护目镜。他叫Palmer Luckey,10年后他将从无名小卒跃升为 VR行业英雄,而Markus ‘Notch’ Persson也成了亿万富豪。中国和手游市场开始呈爆发式增长,逐渐侵占传统主机和PC游戏市场。F2P模式大放异彩,尽管这趋势是好是坏尚不清楚。
十年对游戏行业来说是漫长的,唯一能确定的是变化。那么下个10年可能会发生哪些变化呢?
1. 人工智能(AI)使游戏制作更容易
上个月,Microsoft发布了一套新工具:AI辅助重构和线预测。Visual Studio为IntelliCode引入了一项提高生产力的AI,并将在14000多个公共存储库上进行训练。与此同时,通过3秒的音频样本训练,一篇学术论文被几近完美地转化为语音朗读出来。
这些渐进的技术发展预示着游戏开发下个10年的一个大趋势:AI工具和辅助。
上个10年,中间件(Middleware)使游戏开发达到了更高水平。下个10年,AI技术将使我们更少地思考如何制作游戏,而是更多思考做什么和为什么做游戏。AI应用还将扩大到编程以外的人工作业领域,例如动画制作、数据分析和关卡设计。
除此之外,随着技术和运算能力的提高,AI将创造出真正的互动对话和叙事。AI将催生形似MMO,但以纸笔式RPG为玩法的体验。语音将成为继手柄、鼠标后的常规控制方式。
这些将产生巨大的连锁效应。游戏规模扩大的同时,需要的制作人员数量将减少。这意味着更多独立工作室能开发出游戏大作,3A游戏的制作成本也将下降。
2. 突破性混合现实(XR)产品诞生
过去10年,VR被过度炒作,最终丧失消费者的兴趣。那些大力宣传VR前景的人都把重点放在硬件技术上,但技术本身已经够优秀了——至少就那些完全侵入式的VR而言。
下个十年将诞生一款突破性的混合现实设备,像IPhone一样,它的成功不是因为硬件技术的领先,而是对人们使用设备方式的深刻理解。混合现实——对现实世界的叠加,既便利又非侵入性——将是我们在硬件领域看到的最大变化。
XR游戏将融合我们的周身环境,利用我们的地理位置,让我们随时随进行游戏。我们可以坐在马桶上,在影院级尺寸的屏幕上玩传统游戏,或者在温暖、宁静的星球的云层中慵懒地飞翔中入睡。
3. 朝九晚五将成为过去
朝九晚五的上班生活将和传真机、吊顶以及激励海报一样成为过去。这种工作时间安排强度太大,并且随着通讯技术的进步,人们的集合方式也更加多元化。
下个10年,游戏开发者将离开拥挤、生活成本高昂的城市,移居到更宽敞、更经济实惠的城市,工作时间缩短,工作效率提升。5G将使通讯更为快捷,Slack、Google Docs及类似工具将使文字聊天和视频通话成为常规的开会方式。把员工紧紧拴在办公室里的公司将在人才竞争中处于劣势,并面临高昂的管理费用,强制的一周5日制工作会导致生产力下降、损害员工心理健康,增大员工对工作的不满。
事实证明减少工作时间(如实行一周4日制工作或分散团队)好处多多。例如,Facepunch是一个34人工作室,员工遍布12个国家,通过远程协作办公。许多人可能认为距离和时差会阻碍该团队组织工作和讨论,然而该工作室目前有两款游戏位列Steam同时在线玩家数量排行版前25名。
20年代将改变我们对工作方式的想象。远程协作将成为新兴公司的常规工作模式,现存公司也会雇佣更多自由职业者,工作时间的缩短将提升员工快乐感和工作成果。
4. 文化分界消失
观察全球游戏收入榜单,我们会发现自己熟悉喜爱的游戏——《部落冲突》和《使命召唤》,但也有一些我们大概从没玩过的游戏——《穿越火线》和《王者荣耀》。
尽管中国游戏市场取得了惊人增长,这种成功仍然具有地域局限性——玩家受他们独特的文化影响,会形成特定偏好。但是,这些流行游戏往往属于受全世界欢迎的类型,如射击类、大型多人在线和多人在线战术竞技类。
因此文化差异不是主要原因——好游戏就是好游戏——主要是中西方市场很大程度上互不相通。中国市场长期禁售家用游戏机,限制游戏发行,并且每个国家营销渠道的特性有着更细微的差异。
中国大公司正在大力投资西方工作室。显然,这使得他们能够把西方内容引回国内市场,但同时也向西方输入了他们的优秀内容。暴雪和Riot等西方发行商致力于扩大游戏的跨国影响力,为此他们打造了多元文化角色,并在世界各地举办电竞比赛。在手游领域,日本gacha系统被奉为设计模板,曾经被嘲讽的十字虚拟键盘也被许多畅销游戏使用。
互联网缩小了世界,随着中国融入全球经济,这些游戏未来会走得更远。尽管中国是这场全球趋势的一个风向标,未来我们还应该关注韩国、印度和非洲市场,它们都可能成为我们的下一个竞争对手和合作伙伴。
5. 平台界限被打破,商业模式融合
上个10年最突出的两个趋势是手游和F2P:一个新平台,和一个似乎凭空而起的商业模式,开拓了崭新的玩家群体。传统PC和主机游戏制造商一开始无视这种趋势,接着嘲讽它,最终对它燃起了兴趣。
随着时代转变,Department of Play的客户一半有着PC和主机游戏制作背景。这些厂商正试图把产品推向移动市场,采用移动平台上数据为导向的产品管理技术,或是利用F2中的内购设计。但这些工作室并不想模仿手游和F2P,而是想借此扩大他们现有产品的影响力。
《堡垒之夜》和《绝地求生》跨平台成功后,显然平台不应该成为游戏的障碍。Battle Pass重塑了订阅模式,相类似地,《FIFA》也推出了F2P模式“Ultimate Team”,该模式年收入达到8亿美金。与此同时,Xbox、PS4、苹果和谷歌也纷纷推出类似Netflix的订阅服务。
平台之间的界限,以及付费、F2P和订阅模式间的界限将更加模糊。在下个10年末,玩家的平台偏向性会减弱,玩家将根据条件选择手机、掌机、PC和主机等设备玩游戏。
6. 游戏成为一种优秀文化
上个10年末,Wii占领了1亿个家庭客厅,让老奶奶们第一次体验游戏的乐趣。但手游真正扩大了玩家群体。如今30亿人的口袋里装着可游戏的设备,我们面对三十亿玩家。
《精灵宝可梦Go》和《地铁跑酷》下载量突破10亿,说明游戏已经不是小众爱好,而是人类所创造的最广泛的娱乐方式。下个10年,全世界的领导者、评论家、作家、演员、歌手、画家和建筑师都将成为玩家群体的一份子。游戏将像电影、音乐或书籍一样影响社会和艺术,甚至产生更大的影响。
这一切将带来微妙而深远的实际影响:移动平台玩家会流向PC、主机平台,游戏类型将被扩展,新的利基市场出现,热门大作会吸引更多玩家。游戏将联结家庭成员,游戏首发也将成为人们共同期待、闲聊的时刻。
但最重要的是,游戏不再是格格不入的艺术。相反,它将成为一种大众文化载体。
原作者:Will Luton
原地址:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-19-what-we-can-learn-from-the-future
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