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今天发现了一个新的娱乐方式,就是开音响功放《一番歌》,快活得要死。建议你也试试。
介绍个感觉很棒的室内锻炼方式,叫靠墙静蹲。听说练这个对膝盖好,其实我是不太懂这个,反正蹲完十分爽,现在能蹲两分钟了。
另外今天推荐的书是《庄子》。不知道咋介绍,反正读起来十分的有意思。小时候学时候就感觉逍遥游写得贼妙,当时课文好像没要求背诵全文吧,但是自己把课本里节选的那部分都背了。
现在都忘了……唉。草。
今天的主题大概就是非常脑死亡的游戏。这样的游戏有两种,一种是可以让你变得很脑死亡的游戏,还有一种就是玩起来就很脑死亡的游戏。
听起来有点绕,一会儿看到例子就懂了。
SYNTHETIK: Legion Rising
推荐这个游戏的原因是我看到了心目中“youtube上逼话最多的游戏主播”sseth更新了视频,推荐了这个游戏。
诚实地说,这种游戏是那种特别典型的我自个看到了绝对不会买的游戏。Roguelite,俯视动作射击,妈耶,嗷一下我就给跳过了。
实际上玩起来非常的有意思,如果你觉得俯视视角射击不够好玩,或者怎么找也没有比《血腥大地》更爽的,那这个可能会颠覆你的印象。
SYNTHETIK里有很多很不错的好点子,这些点子让俯视视角射击的体验变得很...不一样。
比如说这个游戏的枪械会卡弹,卡弹以后就需要你狂撸一个键;
比如说这个游戏换子弹的时候,你得先按键把弹夹卸下来,然后再按键上弹;
还有就是这个游戏移动的时候子弹散布非常夸张,游戏在鼓励你站定了射击......
反正这个游戏有一些玩法设计让它玩起来有一种很神奇的节奏感,但是说实话我不敢肯定这种设计是不是所有人都喜欢。
如果你打算买ruiner,强烈推荐你连带着给OST都买了。
说到这里我就想说《Ruiner》这样一个在美术设计和音乐上如此完美的游戏,我一直觉得它的玩法有一种说不出的平淡的感觉,对比之后我不得不说,也许这就是原因吧。
这个游戏的roguelite机制我觉得也设计的非常好,因为它——我也不知道怎么做到的——能实现一种“脑死亡”的状态。
简而言之就是你刷着不会觉得很顶,不一定不会很烦,也不一定就一直很爽,但是一般来说不太会停下来。
死了也好,打过了很多BOSS也好,反正玩起来不会有一种“图点啥”的感觉,就非常那啥——非常的有一种持续的状态。真的,打得我整个人都麻了,最近很少有roguelite游戏不会给我一种“较劲”的冲动,上一个这么好的可能还是《死亡细胞》。
非常的纯粹,非常地有持续的刺激,非常地脑死亡,还能联机——虽然我不知道联机啥体验。但总而言之,这个游戏好玩得让我有点意外。
魔法之剑: 魔域地牢
首先我要说,我对这个游戏可能不会有特别高评价。目前这个版本,它有几个相对而言我觉得比较严重的问题:
作为一个在棋盘上落子、下棋的策略游戏,它的整个机制玩起来并不是很有趣;
作为一个roguelike游戏,随机性的体验很烂——这次它还真不是那种随时暴毙的心电图式的难度曲线,它就是...怎么说呢,让你觉得随不随机也不是很有所谓的那种感觉。
你知道,Roguelike游戏其实有一个很重要的玩点就是“用稳定对抗随机”,稳定的是你对游戏的经验,随机的是游戏的随机内容,这个感觉在这个游戏里比较缺失;
作为一个DBG游戏...说实话,虽然卡牌很多,但是很缺乏卡与卡之间的化学反应(这种化学反应我指的不是这个游戏里目前法师卡牌的联动效果),直接结果就是你对牌库的组件和优化都没啥动力,见啥抓啥然后打得稀里糊涂的。
总而言之也是一款玩起来迷之脑死亡的游戏...
因为它这个DBG+roguelike的玩法框架下,最直接“玩”的内容是一个战棋系统,你需要把手里的仆从打到场上,然后每个回合你要同时做两件事:移动棋盘上的棋子和手里的卡牌。
平心而论我觉得想法是非常好的,但我也要实话实说,我确实不明白为什么实现以后,并没有那么有意思...
也不是说这个游戏真的一无是处,其实如果你对这个形式很感兴趣的话,依然还是值得一玩的。而且它依然处于EA阶段,我个人认为这套系统是很有潜力的。
接下来推荐各位一个另一个角度的脑死亡游戏。
Armored Brigade
我认为这是我接触过的卖相最好的电子兵棋游戏。重复一下,我认为是“卖相”最好的。系统好赖我真的掰扯不明白。如标题所言,这是一个以冷战时期的装甲部队为主题的电子兵棋游戏。
作为电子兵棋,它拥有非常复杂的各种变量,无论是索敌、移动、命中、命中后士气等等,都有着很详尽的结算方式。
简而言之,对于坦克爱好者和军事理论的爱好者玩家来说,我相信这个游戏能做到“给予你的决策一个尽可能准确的、接近瞬息万变战场”的回应。
这个游戏还原了指挥链拉长之后产生的一些行动延迟,并且很好地还原了冷战时期坦克的射击效率(说实话我以前对坦克到底能打多远是真的没什么准数的)
如果你对“对普通玩家来说卖相相对没那么好”没什么概念的话,可以看一下这个,TOAW4,非常经典的电子兵器游戏。
我对兵棋的设计没有能力评价好坏,想说这个游戏相对而言卖相很好,是因为它的即时画面相对而言不是那么吓人,你可以把它当做一个即时战略游戏来感知——
但这样做的结果就是,这个游戏信息量很大的同时,你看到的信息量可能也很少,时间长了你可能会玩得大脑过载,就脑死亡了。
而题外话则是...电子兵棋这个游戏类型,非常的特殊。它与真正的兵棋游戏一脉相承,一直追溯,可以上到普鲁士叱咤风云的年代。
我查阅过一些兵棋相关的资料,感觉非常的有意思,当时普鲁士开发出的一整套兵棋系统,一方面利用了“理论型新兴将领”的智慧、避免了纸上谈兵的可能出现的致命问题;另一方面极大地推进了欧洲的军事理论。
印象最深的可能是当美国内战时的迂腐军官们还在大范围地使用线列步兵战术、产生极大伤亡的时候,普鲁士的军官们比他们早了很多年就意识到了散兵线在隧发枪命中率越来越高的情况下的意义,还把对应的士气规则和命中规则引入到了他们的兵棋结算体系中。
说这么多实际上是想说明一下兵棋这个东西是个非常源远流长,体系非常独特深厚的东西。不过很遗憾的是,作为一种专业性超强、游戏性偏弱的“军事教具”甚至“军事用品”,这个品类实际上对民用游戏的反哺是相对是比较弱的。
在桌游领域相对较好,GMT系的很多游戏都有这兵棋的影子(比如《冷战热斗》),还有一些很垂直的做给军事爱好者的作品,例如稚嫩的魔法师推荐过的《戈兰高地》(可真是一员福将啊),几乎就是按照不同比例“柔化”兵棋规则的产物。
而兵棋对于电子游戏的启发实际上就更少了。
除了完全垂直的、“尽可能把兵棋的结算电子化”、“把导演组交给电脑”的那种真正意义上的电子兵棋之外(比较有代表性的可能是TOAW、Harpoon和CMANO这类),能和兵棋的设计思路保持一致的可能也就是《近距离作战》这样,实际上依然非常硬核,但为了即时制和画面表现力在复杂性上进行取舍的作品。
我觉得,这样的电子游戏的设计语言,与即时战略游戏可以说有着根本性的不同。
以我个人的愚见,即时战略游戏作为一个电子游戏,它的设计思路来自于“策略游戏的即时化”,而这个被即时化的回合制策略游戏,很多设计上的语法是跟传统意义上的桌游更一致的。
从这个角度来说,RTS这个游戏类型实际上并不是一种“对战争的归纳表达”,电子兵棋更接近这一点。
不知道有多人会指出“为什么你不提《战争游戏》呀!”,哎,就是这样,实际上我觉得玩起来最友好,在设计上又非常接近电子兵棋的作品,就是《Wargame》这个系列。
对于很多RTS玩家来说,这个游戏给人一种谜一样的“不可理解”的感觉,而对于军事爱好者来说,这个游戏就非常非常的棒,而且非常的“自然”。
我认为《战争游戏》的这种“看似即时战略游戏实则内在里电子兵棋”的属性,就是造成这种混淆的根本原因。
而《战争游戏》系列也是一个非常非常好玩的系列,如果你有兴趣,现在还是很推荐你尝试一下。
Forager
浮岛物语。用放置类玩法组织游戏的核心内容,围绕着搭上了生存、RPG、俯视视角战斗、生产链供应等要素。实在是杀时间利器。
这个游戏的脑死亡是在两个层次上的:前期啥也干不了的时候,有很多机械劳动,你着急也没用,经常挖着玩着就给自己挖走神了;
后期你有一些非常神奇的大杀器,自动化生产的各种玩意儿一排一排的,然后经常一个动作下去炸得满屏幕桃花开,立马就会被一种奇怪的满足感麻痹。
而且我觉得这个游戏的中后期内容展开的节奏还是相当考究的,虽然你一直处于一种脑死亡般的入定状态下,但总有新东西给你玩,你说这神不神奇。
反正是真的,说不出的好玩。这游戏真了不得。
EXAPUNKS
最后推荐一个跟电子兵棋一样性质的“导致脑死亡”游戏。这个游戏是Zachtronics出的。如果你记得这个公司的话,你会明白这个游戏的性质。
Zachtronics是一个以推出“编程类游戏”出名的游戏。在我看来,他们自己的游戏可以分成鲜明的两类:
Opus Magnmu截图——这个游戏动起来的时候美得惊人
一类是把编程思维和编程玩法融入各种题材的“趣味性”编程游戏,比如《太空化学》(编程+化学结构)和《Opus Magnum》(编程+炼金术)。
它们在我看来是最好的培养兴趣、寓教于乐的游戏,任何玩家都可以沉迷其中,完全意识不到这个游戏在培养的就是一种基础的编程思维,并且在解谜过程中获得巨大的乐趣。
太空化学 SpaceChem截图。你想象不到这玩意玩起来多有意思。
这些游戏通常还会有一些非常有意思的小故事和演出等等。
一类是《TIS-100》和《Shenzhen I/O》这样、技术情怀完全爆炸的“硬核”解谜游戏。这些游戏实际上就是一个小程序,玩这些游戏的方式就是要玩家用非常程序员的手段去拆解它。
TIS-100截图
TIS-100使用的PDF(这个是商店信息页截图,实际上是个PDF文件)
比如《TIS-100》这个游戏启动之后就是那个“被玩的程序”,你需要打开游戏附带的PDF手册来弄清楚要怎么摆弄它——这个游戏甚至有一些《S.》(忒休斯之船)那本解谜书的Meta叙事元素,你打开这个手册的时候,你还可以弄明白这个游戏的剧情——
SHENZHEN I/O截图
SHENZHEN I/O的文件手册截图——是的,这个游戏的剧情场景非常喜感,你要扮演一个来中国工作的程序员
事实上《TIS-100》我还简单地云了一下,这个游戏的故事相当相当的有意思,但前提是你要看懂这个手册,并且把这个叫TIS-100的玩意儿摆弄明白。
我很怀疑这些游戏是否能让一般的玩家玩进去,你至少需要一些比较基础的编程知识。
EXAPUNKS我觉得是兼顾这两者的特点。
它拥有一个相对而言更加友好的“外壳”——一个非常棒的90年代风格故事,很正经的叙事和演出,甚至还有相对友好的引导和UI,就像《太空化学》那样;
但它骨子里实际上是个《TIS-100》,需要你用很正经的(虽然算是被简化了吧)编程语言去玩它,也少不了游戏外的PDF文档。
不过我觉得,它是一个虽然硬核,但是更容易让普通玩家,比如我这样的,产生兴趣去阅读PDF文档、学习那些语言,并且磕磕绊绊地使用它们的游戏。
这个游戏的设定——九十年代的“机械黑客”——实在是太过有趣,而那种集成电路时代的感觉更是非常吸引人。
我经常读手册或者试着敲那些代码的时候敲到眼睛都直了,建议你也试试。
第七日
《齐谐》者,志怪者也。《谐》之言曰:‘鹏之徙于南冥也,水击三千里,抟扶摇而上者九万里,去以六月息者也。
’野马也,尘埃也,生物之以息相吹也。天之苍苍,其正色邪?其远而无所至极邪?其视下也,亦若是则已矣。——《庄子:逍遥游》
我滴妈,咋写的这么好。鲲鹏都乘着野马奔腾般的气往南冥去了。只能在雪地上guyong,其实仔细想想挺逍遥的。对,还可以去池子里吐水。挺好。
祝各位这两天在家也逍遥一点。好,这就算歇完了。明日见。
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