历史旅游模拟公司:育碧

作为一个育碧游戏粉丝加精神股东,总觉得要应该写一篇文来吹一波这家世界顶级的“旅游模拟公司”。

育碧球每次都做的很应景

自从成立以来,育碧一直致力于为玩家提供最优质的线上旅游观光服务,还原世界各地名胜风景,体验各个时代的历史传奇,让我们足不出户,便可感受全世界范围内不同国家地区的风土人情。

世界那么大,想去看看的地方太多了。可是没有足够资本支持怎么办?育碧为你准备了《梦回埃及》《伦敦风云》《原始人生存指南》《旧金山现貌》《玻利维亚风光一览》。

《梦回埃及》

以上戏谑只是夸赞育碧游戏的精美画面。育碧现在游戏业的影响力可谓是举足轻重,几个大IP系列,如《刺客信条》和《孤岛惊魂》,几乎保证了每年必出新作,玩法和创意上都能保证给玩家带来不同惊喜,基本两作后就会把引擎进行大幅度改进提升。

在保证产品如此高产的情况下,还能保持不断进取,细心考究,用心打磨的态度,育碧做游戏的极致精神确实值得大家学习。

只是高产背后必有章可循,育碧游戏也免不了带有比较多的共性,除了优秀的视觉表现力和高自由度这个最广泛认可的优点外,诸如BUG,土豆服务器,流水化生产,快餐化,预告与实际差距大,剧情薄弱,重复度高等也是玩家吐槽的梗。

其实这些更多是玩家们的爱之深恨之切,相比于游戏优点都瑕不掩瑜,嘴里虽然会跟风黑一波,新作一出,还是会很诚实地买买买。

因为玩家就是需要更动态,真实,爽快的开放式虚拟世界去放飞自我,体验现实中做不到的事!

游山玩水,大杀四方,何不快哉!

开放式游戏的火热

随着图形引擎和游戏技术的不断发展,开放式3a游戏近些年出现了井喷式增长,这也是游戏发展的必然趋势。

过去玩家可能会对线性游戏带来的电影式互动体验抱有巨大期待,现在则是更注重于自由,真实的游戏世界中探索乐趣。毕竟线性游戏的可玩性有限,生命周期短,比起“游戏”,反而更像是电影,但是一周目封盘不是玩家想要的。而现在的玩家生活节奏变快,他们需要游戏能够带来持久和爽快的体验,实现玩法循环,自然不符合现在市场了。

开放式游戏的乐趣,主要在于行动自由度高,世界足够大,真实又丰富,充满随机变数,有足够多的内容玩法支撑起游戏架构。玩家在虚拟世界有足够支配权,能享受到探索的乐趣。像是无聊时候逛逛风景、虐虐无辜的NPC。只需要沉浸在这个架构好的世界中,任君遨游。

为了迎合更广的用户群体,游戏设计上自然免不了简化,视觉表现力也渐渐成为开发宣传的重点,传统游戏设计对于数值的偏重也慢慢弱化。市场上有很多优秀作品可供借鉴,开发者慢慢掌握套路,除了代码素材的复用,玩法创意上也从其他游戏中借鉴,创意上东拼西凑,内容上变得越来越“大杂烩”。

这样的好处是保证了游戏制作的成本降低和开发周期缩短,降低商业风险,让玩家不断有新游戏体验。缺点是同质化严重,容易形成审美疲劳。

而这样的游戏也符合我们这类时间并不那么多的休闲玩家,符合“快速上手”,“玩完即走”的要求,想玩的时候打开就行,随时进行沉浸式体验,一段时间不玩也会不影响进程,不会过度占用现实时间。育碧游戏在这方面做的确实很到位。

为什么育碧能打造出这么多优秀的开放式游戏呢?因为有资深开发经验和足够优秀的团队。

业界最好的游戏美术团队

育碧有着世界最好的美术团队。针对三点:CG,游戏画面和UI,都做到了业界顶尖。

大片一般的CG

搜索一下游戏cg剪辑,出镜率最高的都是刺客信条系列。

很多玩家调侃育碧 “用心做CG,用脚做游戏,用土豆做服务器。”一定程度证明了育碧的CG质量,逼格向来是业界一流。

其他游戏公司的CG多是用来展现庞大场景,讲述故事剧情,和游戏实际操作联系可能不那么紧密。

刺客信条系列CG全都是展现游戏流程的一些精彩片段,从接任务到追逐、潜入、打斗、暗杀、完成离场,一气呵成,短短几分钟的镜头几乎把游戏中所有亮点和要素全标出来了。

让人即使还没玩,光看预告就手痒得不行。

千军万马避白袍

兄弟会的CG里,千军万马避白袍让人至今印象深刻;大革命的CG更是看得玩家恨不得化为阶级斗士,进入巴黎街角为人民的权利展开战争。

总结一句话,就是很有逼格,很有代入感!很容易激发玩家期待。

打造极致真实华丽的世界

在07年那个时候,PC游戏画面开始质变的次世代,就诞生出一批玩家群体“画面党”,他们不断追求游戏的真实和完美,对于画质要求极为苛刻,特效不开极高游戏就没法玩,他们不惜用重金打造豪华配置,只为完美的视听盛宴。欺骗人眼、以假乱真的效果,是无数厂商所追求的目标,也是画面党们的终极梦想。

而现在的育碧做的事,就是在专注打造一个个极致真实而华丽的世界,尽管和过于优秀的CG依然存在差距,但实际表现力在同类游戏中几乎已无可挑剔,场面宏大且精致,都很好地满足了这类玩家,生动地代入到那个世界中。

刺客信条系列,每一代的地图都会以现实世界中著名选址为原型,也经历过足够多的历史考究。用强大的图形引擎生动还原各地的风土人情和地理风貌,可以说是最能让玩家追溯历史的艺术形式。

现实中去过那些地方旅游过的人,如果翻出真实照片来进行对比,也一定会觉得细节生动到位。我想部分原因正是法国人得天独厚的文艺天赋和专注态度,才会让游戏世界刻画如此生动。

我也是周游世界各国过的人了
拿刺客信条说是游戏界的历史课,一点都不过分

孤岛惊魂系列专注刻画人与自然、与同类之间的搏斗。游戏中带有相当多的文化符号。比如原始杀戮中,为了更贴切地还原原始人社会,还花了大量时间去研究和虚构新的语言。

原始人的生活一角

除了还原历史,构造穿越故事,育碧团队也有很多酷的idea,看门狗就是典型作品之一。作为近未来科技题材游戏,它选择少有游戏涉足的黑客题材,用“黑入”这个概念提供很多很有趣玩法。通过手机远程骇入和控制视野内人物和物联网设备,极大增强玩家作为一个“通晓城市百态”的万能黑客代入感,也引发玩家对于隐私逐渐消失的网络时代的反思。

景点打卡系统,让玩家更好地体验城市的乐趣
在光鲜明亮的城市里,听歌,开车,看风景,闲逛,不失为一种乐趣

顶级的UI设计

用户界面设计上,育碧每个作品都突显出了大厂风范。简约炫酷,直白易懂,审美领跑世界几年,堪称业界教科书般的案例。

历史旅游模拟公司:育碧_第1张图片

相对重视国区玩家

育碧团队除了在游戏的艺术领悟专注这一点上值得敬佩,他们对于中国市场也表现出足够的重视和诚意。新出的大作基本都自带官方中文,还陆续给部分旧游戏推出了中文,能够做到这个点上的国外游戏公司并不多。

机会:玩家对于理想化游戏的期待

前面已经提过育碧开发游戏采取量产策略,受限于开发时间和成本,游戏体验会带有流水线化和高重复度的感觉,这是个普遍存在的问题。

相比于GTA这类能够几年磨一剑,育碧的美术,创意和细节是它的作品得以大卖的永动机。如果每年没有那些重复任务和眼前一亮的创意,让我们支撑到下一部作品,确实没有什么其他可玩的了。

现在开放式世界游戏缺的是什么呢?我的答案是最主要还是世界不够动态。玩家的所作所为如果对世界影响不大,就缺少代入感,容易无聊。一个静态开放世界的内容是有限的,前期的新鲜感很快就会消散。

就算地图再精美华丽,广袤无垠,如果内容空旷无趣的话,那这个世界依然没有跟玩家产生互动关系。最后则成了“好山好水好无聊”的纯观光工具了。(参照幽灵行动-荒野)

所以我觉得提升玩家跟世界的互动,会是育碧将来要努力的方向。(这方面塞尔达荒野之息做的很好)也相信育碧除了解决这些问题,还能不断给我们带来新的惊喜。

说些题外话:

国内有对于优秀3A游戏的市场需求吗?我坚信是一定有的。但是现状是,版权保护上不成熟和资本的关注度不足。

中国游戏的优势反而是商业化做的最好,依托于网游,页游,手游,商人大多数是把游戏当作流量变现工具,欲望实现工具来生产。就算贴上“抄袭”“坑钱”“粗制滥造”的标签,却还能越骂越火。

有些人不免质疑:明明能够将毫不费力地赚土老板的钱,为什么还要花很大力气赚正常人的钱?

有理想和创新的人没钱赚,有钱的人没有理想和创新,最后钱坑杀了理想和创新。这是我们最害怕看到的游戏市场恶化。

在这样浮躁盲目的大环境中,让优秀的独立制作商还能够保持用心做游戏的态度,除了“梦想,情怀和用爱发电”,我们更需要育碧这样的企业,认认真真做游戏,当作第九艺术,成为行业标杆,赚到更多的钱。玩家需要的正是这样的开发商。游戏界也需要用心做游戏的好公司。

还是一直相信一句话

“你怎样对待这个世界,这个世界也将怎样对待你

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