Arnold for C4D 14 【材质(八)】Layer rgba Shader

Arnold for C4D 14 【材质(八)】Layer rgba Shader_第1张图片

Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba这四个着色器有很多相似之处,功能上也有很多重叠的部分,Mix可以说是Layer的删减版,Shader又是rgba的删减版。

Arnold for C4D 14 【材质(八)】Layer rgba Shader_第2张图片
属性对比

总的来说,这几个着色器都是负责混合材质的。
Arnold里有很多着色器功能都有重叠,这都不重要,重要的是能够灵活运用,达到设计目的。
这里只讲 Layer rgba一个,差不多就把其他几个功能都覆盖了。对应旧版中的Layer Color。

Layer raba其实不难理解,类似于PS中的图层,其中的一些混合模式都差不多,对于会PS的童鞋来说,没什么难度。
功能还是很强大的,可以利用通过一些复杂的节点连接混合出想要表现的各类材质,无所不能。

同PS,图层是按顺序显示的,上面的图层覆盖下面的图层。

Arnold for C4D 14 【材质(八)】Layer rgba Shader_第3张图片
Layer rgba属性主菜单

Layer rgba最多允许同时使用8个图层来混合(一般根本用不到这么多),也就是说如果你想,可以同时混合8种材质,8种不够,还可以通过增加更多节点实现更多材质混合。也可以混合图片。
各种童鞋可以发挥自己强大的想象力各种组合。例如可以利用layer_rgba向图像添加文本等等等等。

参数详解:
  • 【Clamp】 将所有中间结果钳制到[0,1]。
  • 【Enable】是否启用该图层
  • 【Name】图层名称
  • 【Input】为图层输入一个值(颜色/图片/材质等)
  • 【Mix】控制材质混合程度;
    一般情况下,混合位图会插入一个range节点来调节
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range属性主菜单
  • 【Operation】图层混合模式,同Compsite Shader中的【Operation】
    传送门:【插播003】
  • 【Alpha operation】可选择图层的Alpha值;
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Result : 用与其他颜色通道相同的方式计算alpha(跟随Operation的RGB通道)
Preserve : 保持原来的alpha值(A.a)
Overwrite : alpha通道被当前层的alpha覆盖(B.a)
Mask : 计算方式:A.a + B.a - A.a * B.a.

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简单举例:
Arnold for C4D 14 【材质(八)】Layer rgba Shader_第7张图片
简单举例,不多赘述,后续实例运用中再来展示真正的技术

注意调整贴图的UV值。




Reference:
Solidangle Support & Documentation

这一系列教程好像(好啦好啦 不是好像 就是 行了吧)拖很久了,最近会尽快完结。估计再有个两三篇?
过多的讲解这些参数啊什么的,看完也就忘了吧,别说你们了,我几季不常用的都会忘记。不过没关系。忘记了就回来看看嘛~
可能还是结合实例一起讲更容易理解、记忆。
不常用的部分功能就不浪费口舌了,后面可能会讲的精炼一些,如果遇到什么问题可以翻看前面详细的讲解(温故知新,嗯),也可以留言。



以上~
Good good study!Day day up!

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