原文作者:Darran Jamieson
原文链接:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/making-difficult-fun-how-to-challenge-your-players--cms-25873
译文正文:
我们是一群游戏开发者。大部分都是因为对游戏的热爱才走上了开发的道路。而我们的生活重心就是玩很多很多的游戏。玩游戏是个技术活,就像学习演奏乐器,熟能生巧。毋庸置疑,我们大部分人都精通游戏。但不是每个人都能把游戏玩好。你在开发时,要顾及到目标用户的水平,不能用我们自己的标准来衡量难易程度。下面我们就来看看有哪些因素需要考虑,我是如何在自研产品Cosmic Logic中做的。
玩家想获得什么?
挑战,是游戏基本要素之一。不存在挑战的游戏,算不上游戏,也就是部交互电影。市面上有一些“电影式游戏”的成功案例,相比之下,开发这样的游戏对电影制作技能倒是需求多一些。
玩家在玩游戏时都是需要挑战的。重点是,挑战是他们可以完成的。我在和朋友打街霸时,当我们匹配到实力相当的对手,输赢只是偶然,疯狂搓手柄才是获得的乐趣。
如果让我去挑战高手,结果只能是一次次被打败。对我来说这并没有乐趣,反而提醒了我的技术有多糟糕。所以说,时刻提醒玩家他在某件事上做得有多糟糕是很消极的体验。(原文这里有一段打街霸的Youtube视频,因为网络访问原因,在此省略)
另一方面,玩家需要赢得胜利的感觉。我不会坐下来玩一款为小孩子设计的游戏。虽然我可以很轻松地打破一个时间记录,但这没有意义。游戏中的挑战旨在让用户自身水平得到检验,当他们通过了挑战,它的就不再是一个目标了。
我们在设计游戏时,需要刻画好难度。所有玩家都希望在游戏中接受挑战,但是与自身水平相当的挑战。那些一个月中只玩几小时游戏的玩家,也许只想挑战纸牌接龙,而资深玩家也许只玩Starcraft之类的游戏。
这些游戏之间不存在可比性,因为目标用户不同。但是游戏设计的基本规则在其各自身上都适用。我们应该这样理解是什么是难度“为不同人群提供不同内容”。
有趣的难度
如何判断一个游戏简单还是难?这是个复杂的问题,不是一句“通过修改变量来调整游戏难度”就能解释清楚的。
事实上,通过修改变量确实是调整游戏难度的捷径,但是“无趣的难度”:你可以把boss的数值翻倍,但这不是有意义的难度调整 - 仅仅是在让别人付出更多的时间。人们通常用“bullet sponge”来形容这种战斗(sponge boss,通常指游戏中那些血量特别厚伤害高的boss,玩家需要花更长的时间来对抗,而且中间不能出现失误),战斗中的boss会一直吸收伤害。
我在前面提到过,挑战的意义在于检验玩家是否真正掌握了要领。Bullet sponge的敌人不能真正改变挑战 - 它们只是在让玩家重复更多次数。更糟糕的是,当玩家被打败还要重新开始时:也就是他们开始感觉无聊的时候。
我们可以将每个游戏元素视为一个小挑战。在马里奥中,当你向右移动时,第一个挑战就是跳过一个坑,然后跳过一个goomba(游戏里栗子长相的小怪)。如果游戏只是简单地让玩家“跳过一个goomba”一千次就太枯燥了。正是因为游戏提供了多样性,每次挑战都不一样,才让玩家觉得有趣。
让游戏保持有趣的基本方法就是挑战的变化。你可以只有一种简单玩法,然后让游戏中的小挑战不断发生改变。就像马里奥,通过跳过一个敌人,越过一个平台等变化,可以反复使用同一个基础挑战(跳过一个坑)。
Patrick Holleman在其“designing challengs within Mario”文章中论述过这个理念,它可适用于大多数游戏。
迫使玩家重复同样的内容,不是“难度”是“枯燥”。比如在玩家被打败时,不需要让他们从头开始。Mario游戏近期的版本中添加了无限续面(infinite continues),让玩家至少可以从每级中间的位置复活,不用从头一遍一遍的重复。
有难度的游戏,是在推动玩家对技巧地不断掌握,而不是迫使他们因为失误而不断重复同样的内容。
人人都喜欢的游戏
理想情况下,我们希望自己开发的游戏能被所有类型的玩家接受。常用做法是在游戏中提供简单/困难模式选择。但这并不能保证玩家做出了正确选择,使得自己的游戏体验最优化。设计一款游戏适合所有水平玩家的游戏是可能的:既所有玩家都能在游戏中找到乐趣,不会被推入某条封闭的路径。
GTA(盗车游侠)是众所周知的在“交叉体验/crossover”上做得好的游戏。这是一个特别成功的游戏,其成功的主要原因也是最重要的,就是每位玩家都能在游戏中找到乐趣。游戏的延展性设计得非常好,玩家可自由选择自己想做的事情。有一段关于一个四岁男孩玩GTA(家长看护下)的真实感人故事。如果你的游戏也可以让4岁的孩子和30岁的游戏老手都能找到乐趣,就做的非常好了。
但你并不需要把游戏做到GTA那样庞大。Jetpack Joyride这款面向休闲玩家的游戏,同样吸引了很多核心游戏。这是一款跑酷游戏,没有最终的胜利,只有你在中途挂掉。游戏的目标很简单,就是看你能跑多远。游戏的乐趣在于玩家自己和自己较量,打破自己创造的分数纪录。
应当注意,无论是为休闲玩家还是有经验的玩家设计游戏,难度机制都是必须要有的。军团要塞2(Team Fortress 2),广泛受到各类玩家欢迎,它使用的仅是初级AI“岗哨/the sentry”,武器也是唯一的。强大的岗哨可以摧毁任何试图走近它的人,玩家需要有聪明部署,靠团队合作将其击毁。
对于技术一般的玩家来说,岗哨是不可逾越的障碍。他们走位不好,团队协作差,连炮台都很难摧毁。而此时,炮台就成为了“二级游戏内容/binary gameplay”,这正是游戏设计者的意图。这种“休闲玩家门槛”不是唯一的让游戏变难的内容:我们在测试游戏时会设计谜题,而解决方法都是很明确的。
但休闲玩家不这么想。所以我们认为谜题有解不重要,重要的是不要让玩家最终撞上不可翻越的高墙。
实践应用
我们应该怎么做呢?首先想好你希望做一款什么类型游戏。我们当初开始策划Cosmic Logic时,目标很明确:做一款简单的解密游戏,带扭转的snooker/pool,让玩家在有限的出杆次数中解开谜题。我们希望吸引更多的玩家,所以尽量做到休闲,但也有足够的内容留住资深玩家。有以下几点考虑因素。
理解游戏有多难?
资深玩家其实要比休闲玩家对新手引导的接受度要高。资深玩家看上去不需要新手引导,但正因为他们有“娴熟的技能”,就更期待复杂的游戏内容。复杂度提高,意味着多出很多附加条件需要解释清楚。
宝石迷阵(Bejewelled)这类游戏要让玩家上手迅速。游戏初始给出明确目标:把3个同色物体挪到一排上。但像十字军之王2(Crusader Kings 2),一开始给出的就是“统治欧洲”这样笼统的目标,YouTube上有长达6小时的新手引导教学视频。
我们在Cosmic Logic中采用了简单方法。当玩家点击play按钮时,会收到明确指示:同时击打两个球。我们的设计是不会让玩家在第一级失败的。第一级的目的不是挑战,而是让玩家理解游戏基础概念:球要同时被击打才对。其它概念会随着游戏进展慢慢呈现(有些不好的球要避开),每当玩家解开一关谜题,就能学到新的方法掌控球台上的情况。
挑战在哪里?
你的游戏靠什么体现难度?复杂谜题与对技能的考验,还是冗长的boss战和像素级完美的跳跃?
区别“难但有趣/fun hard”和“相当难/unfair hard”不太容易,因为玩家是不同的。有人觉得游戏难,而另外一些人恰恰觉得简单。“Super Mario Frustration”里面的一些挑战就相当难。不过也有人喜欢,虽然小众,但市场还是有的。
通过反馈机制检验游戏的难易程度。观察人们玩游戏时的反应,他们觉得哪里难,哪里无聊,哪里好玩。测试人群要广:儿童,祖父母,资深玩家,基本不玩游戏的人。记录大家卡在了哪里,哪里让人感觉无聊,分析自己设计的挑战体验是积极的还是平庸的。
Cosmic Logic的测试就是这样完成的。首先我自己测试了很久,直到玩到想吐。这样做的好处在于我可以先发现哪些关不好过,如果连我都觉得难,那么休闲玩家肯定会受挫。
有没有让简单与难并存的挑战呢?
这个问题有点蠢对吗?但现实中确实有这样的实例。
原则是围绕着玩家认为哪些算是挑战。打赢boss战困难,还是打赢boss战并且不掉一滴血困难。有些玩家喜欢给自己加码,你可以设计一个奖励系统,玩家在一定条件下完成挑战可以额外获得分数。
在愤怒的小鸟(Angry Birds)里,每级之后玩家会获得1到3星的评定;在杀手(Hitman)里玩家会收到A+到F的评级。在乐高超级英雄(lego Marvel)里,收集一定数量大头贴后会授予玩家“True Believer”。获得高分并不能代表什么,要给玩家一个额外的目标而为之努力。
在设计Cosmic Logic时,我们是倒着思考级别难度问题的。先有一个解密方法在脑子里,比如用3步即可完成这一关,然后再将其进行简化,允许玩家5步内完成。
能够以“正解”(比如上面提到的3步)完成关卡的玩家,可以获得一枚金星,并且解锁完成“奖励”。金星并没有改变游戏玩法,但让玩家在完成关卡之余有了新的目标。
挑战失败怎么办?
任何挑战都有失败的可能。但玩家挑战失败不代表需要让他受挫。正如我们前面讨论过的,玩家继续挑战的乐趣在于他还没能完全解开谜题,而不是想让自己每次失败后都被退回到起点,这样很容易让人感到厌烦。
在对技能有要求的游戏中(比如平台跳跃或者第一人称射击),还有让玩家重复游戏内容的余地,因为重复的体验可以锻炼操作技巧。但在解谜游戏中是行不通的,结果只会有两种:解开和没解开。如果没解开只能重新开始这一关,如果一直解不开就是卡在了这里。
有一些办法可以帮助我们避免此类情况发生。第一种选择,使用flow free的做法,所有关卡从一开始就对玩家全部开放。玩家可以选择跳过任何他们不喜欢的关卡。但是在需要故事推动的游戏(story-driven game)中,比如马里奥,这样做显然不合适。
另一种方法是给玩家跳过的机会。在有些解谜游戏中,玩家完成一定数量关卡后可以有三次免费跳过的机会,也就避免了遇到那些特别难的关卡。这个办法在其它游戏中也有被复制,比如给玩家提供支线,选择性战斗,通过warp pipes(马里奥里面的那种绿色管道)跳过某段内容。
在Cosmic Logic里,我们选用了第三种办法:把每一关都设计简单。我在上面讲过,在设计游戏时我们已经想好了每一关该如何通过,然后只是简单地让玩家通过多几步的努力也可以完成。我们没有使用跳过机制,因为游戏的过程是一个逐渐学习的过程,玩家在第11级用到的技能也许会对第25级有帮助。我们希望玩家能领悟游戏的基础理念。
随着玩家技能提升,游戏会变得更难吗?
这是简单游戏才会遇到的问题。比如在玩Space Invaders时,玩家阻挡过几波敌人之后就基本掌握了游戏,不再会遇到挑战。
大多数游戏,就像我们在Cosmic Logic中一样,会用到难度曲线系统。随着游戏的推进,玩家能够学到新的方法,也会不断遇到新的挑战。基本上,每个带有级别系统的游戏都有难度机制。
但也不是所有游戏都会用到级别。有些“没有尽头”的游戏,随着玩家继续游戏,难度也在增长。如果玩家必须先通过“简单的”游戏内容才能抵达有趣的部分,游戏可能让人觉得无聊。
这是我之前在设计Starbyte时犯的错误之一。现在回想起来,如果当时支持玩家选择难度会是个明智之举。但是我们的做法,只是单纯地随着玩家游戏进程的推进而增加难度。最后导致的结果是,新手玩家很快感受到游戏太难了,而资深玩家在很长的一段游戏时间里觉得游戏太简单。
游戏不需要通过难度来体现乐趣,不过,允许玩家跳过那些简单的关卡,或者提供一个“加速/turbo”按钮迅速通过简单挑战,也是行之有效的增加资深玩家沉浸度的方法。
综合考量
不是所有方法适用于所有游戏,要思考。挑战的标准是:这是玩家可以做得到的事情吗?失败了怎么办?
失败当然不好,但玩家不想被胜利欺骗。如果玩家觉得“是我的失误,如果早跳就不会掉下去了”,那么你设计的挑战是成功的。如果玩家觉得“无论如何我也过不去这一关了”,那么你是在毫无道理地惩罚玩家。文中大部分设计技巧适用于所有游戏,因为没有玩家会喜欢难得不可理喻的游戏。
虽然我们总是习惯将休闲玩家与核心玩家分开讨论,但这种区分有些专断。经过精心策划,一个好的游戏没有理由不受到所有人的喜欢。一个4岁男孩可以玩GTA,就是很好证明。
完!