参考:http://blog.csdn.net/star530/article/details/19420317
最近在学习Cocos2dx 练习的过程 简单记录一下 参考博文在上边
转载请注明!
本文比较适合刚接触cocos2dx的朋友,简单易懂,话不多说 下边开始!
步骤:
1.创建Label和ProgressTimer
2.加载资源,每加载一张就调用回调函数
3.加载完成进入新的界面
首先创建一个Loading界面,Loading.h头文件如下:
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Loading :public Layer {
public:
Loading() :m_numSp(81), m_loadedSp(0), loadProgress(NULL) {};
static Scene* createScene();
virtual bool init();
void loadingCallback(Object* pSender);//加载一张图片完成后跳转的毁掉函数
void gotoNewLayer();//加载完后的跳转函数
CREATE_FUNC(Loading);
private:
ProgressTimer* loadProgress;//进度条
LabelTTF* percentLabel;//加载进度label
LabelTTF* loadLabel;//显示 loading: 的label
int m_numSp;//要加载的精灵数目,初始化为 81 张
int m_loadedSp;//已加载的精灵数目
};
创建Loading.cpp并实现:
1.在init()方法里创建
bool Loading::init(){
if (!Layer::init())
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
loadLabel = LabelTTF::create("Loading", "Arial", 20);//创建显示Loading: 的label
loadLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 - 30, visibleSize.height / 2 + 30));
this->addChild(loadLabel);
percentLabel = LabelTTF::create("0%", "Arial", 20);//创建显示百分比的label
percentLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + 35, visibleSize.height / 2 + 30));
this->addChild(percentLabel);
auto loadBg = Sprite::create("slider_bar.png");//进程条的底图
loadBg->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
this->addChild(loadBg);
loadProgress = ProgressTimer::create(Sprite::create("silder_progressBar.png"));//创建一个进程条
loadProgress->setBarChangeRate(Point(1, 0));//设置进程条的变化速率
loadProgress->setType(ProgressTimer::Type::BAR);//设置进程条的类型
loadProgress->setMidpoint(Point(0, 1));//设置进度的运动方向
loadProgress->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
loadProgress->setPercentage(0.0f);//设置初始值为0
this->addChild(loadProgress, 2);
//加载81张图片,每加载完一张就调用回调函数:loadingCallback(ps:原文使用的是清晰易懂方法,这里我自己进化了一下)
for (int i = 7001; i < 7082; i++){
std::string imgName = StringUtils::format("%d.png", i);
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(imgName, CC_CALLBACK_1(Loading::loadingCallback, this));
}
return true;
}
3.图片加载后的回调函数实现如下:
void Loading::loadingCallback(Object* pSender){
++m_loadedSp;//每进到这个函数一次,让m_loadedSp + 1
char buf_str[16];
sprintf(buf_str, "%d%%", (int)(((float)m_loadedSp / m_numSp) * 100));
percentLabel->setString(buf_str);//更新percentLabel的值 percentLabel's value
float newPercent = 100 - ((float)m_numSp - (float)m_loadedSp) / ((float)m_numSp / 100);//计算进度条当前的百分比
//因为加载图片速度很快,所以就没有使用ProgressTo
//或者ProgressFromTo这种动作来更新进度条
loadProgress->setPercentage(newPercent);
//图片加载完成后
if (m_loadedSp == m_numSp){
this->removeChild(loadProgress);//将添加的几个对象删除掉object
this->removeChild(percentLabel);
this->removeChild(loadLabel);
//加载完既要跳转到gotoNewLayer,在这里可以创建新的Scene,新的Layer,或者其他什么乱七八糟的
this->gotoNewLayer();
}
}
4.进入新的界面:
void Loading::gotoNewLayer(){
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto sp = Sprite::create("7069.png");//用之前加载到缓存中的图片,创建一个精灵
sp->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2));
this->addChild(sp, 1);
}
以上代码需注意以下几点总结:
1.Loading.h头文件中声明的变量m_numSp一定要初始化
2.Loading.cpp中加载资源的地方需要注意的是与参考文章略有不同1.循环文件名;2.3.0与3.10回调函数的区别!!!
3.循环读取资源的时候 一定要记得修改初始化的默认资源数量 否则会报错!