早期的动画(A-anime)、漫画(C-comic)、游戏(G-game)、轻小说等,都以二维图像构成,因此这些作品中描绘的世界被其爱好者称为“二次元世界”。而与之相对的三次元则指代现实世界。二次元泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作、周边产品等。二次元市场动作频频,B站上市敲钟,A站终于嫁给了村壕快手。所以二次元真的是个好生意吗?请往下看:
1. 二次元可不算是“小而美”
根据00后报告,二次元再也不是所谓的非主流,动漫在年轻用户中的受众超过半数,仅次于阅读、音乐和游戏。虽然看着阅读,感觉有些惶恐,阅读是指读教科书吗?
2.二次元是初高中生的标配
楚珊,15岁,初二,平时课业压力很大,压力大主要是体现在身体上:手机会被老师和父母限制,上课就占用了很多时间。但即便压力大,明天要考试,今天充满担忧地玩手机、充满负罪地看漫画。通常,解放的时候(睡前、等车、公交车上)就开始看手机,因为没有大块的时间,手机通常是QQ聊天和动漫。中学群刚说完,小学群就99+了,然后在小群打几个句号,中学群就99+了。聊的都是开车(黄段子等),通常男生带女生飞,污得不行;要么就是斗图,发表情包。等到觉得无聊了,就打开快看漫画,看里面的漫画,所有的爱情漫画都被看遍了。只要快看上新的爱情漫画,我就马上看。可能是内心想要人陪吧,有很多朋友,但大家都沉迷手机,约出来了也是换个地方看手机,还不如家里有wifi。
臻浩,17岁,男生,高一,是个学霸,男生最典型的特征就是下课打闹,打嘴架(你懂的,男生之间,2个人在打闹,马上就变成一群人一哄而散)。周末会定期去买一本漫画杂志,手机漫画的APP通常是一下午下载20几个,1个个试,直到保留最后2-3个:腾讯、网易漫画和动漫之家。那些卸载的:内容很少、首页一看就不喜欢、更新慢。男生之间,QQ群里开车居多(不是开车,是你懂的那个开车),推荐漫画的时候也免不了说起这个,“你去看,你懂的”,其实也不是H漫,他们故意这样的。之前迷过《我叫白小飞》等。不过如果有大块的时间,我就组队开黑吃鸡了,或者补点日番之类的。
3. 为什么是初中生、高中生
物理因素:休闲时间很少,缺乏长时间的休闲时间(如1个小时等),碎片化特征明显;
因此,需要30分钟以上的电视剧、综艺节目、打游戏非常受限制
心理因素:初高中生正是自我、独立意识崛起,希望有个“独特”、“彰显自己个性”的兴趣爱好,“二次元“相对有一定的知识和技巧含金量(你要是能侃侃而谈画风、世界观、人设也是了不得呢),且入门门槛低(知道个名字看过几集就行),与之配套的还有“古风”。
动漫对初中生的意义可能就是当年阅读之于70后、80后,每当被要求自我介绍的时候,没有钢琴、舞蹈加持,就只能说阅读。但实际上,在阅读上花费的时间和金钱非常有限,同时,当有别的选择,譬如妈妈允许我去看个电影,我立马滚出屋子。
4. 繁荣背后-时长大战处于下风
虽然用户主观报告,二次元是他们的真爱,但实际行动却出卖了自己的心。他们的大量时间花在短视频、社交、长视频上,其次是阅读(这还是网文小说),漫画也就比正儿八经的作业工具好点。
为什么不敢袒露心声,实在是二次元还算个“酷酷、向上、温暖”的世界,而短视频那是真拿不出手了,自己特别清楚短视频内容毫无内涵,且也完全不能得到情感上的共鸣,但是短视频在形式上吊打漫画:
高潮迭起、密集,笑点不断,绝不无聊
短小精悍,时长只有1-4分钟,等车、公交都不耽误
极易造成错误的时间感知:告诉自己只看2分钟,但实际上200分钟过去了。。。
5. 繁荣背后-长大后变成现充粉,被游戏和综艺占据
原因之一大块的时间显著增多,可支配收入多了,快速向游戏、视频会员涌入,买买买;
线下活动崛起,校园的各类社团活动、讲座、兼职,打开一片新天地;
而女生的转变更明显,有太多要她们忙的了:美妆、时尚穿搭、谈恋爱;
最最重要的是,国漫质量仍有待提高,终于,小姑娘们明白,快看里的《整容游戏》还是小概率的,要体验爱情,不如直接恋爱即可。
这也导致二次元“空有市场,没有家业”,刚到了大学生,有点闲钱,就脱粉了,这付费还继续得下去吗?
6. 国产IP质量堪忧 说故事能力薄弱
动漫行业当前极其缺乏高质量的漫画IP,缺乏如美漫这样价值观宏大的作品,没有日漫这样陪伴少年成年的作品,缺乏尊重、缺乏诚意,国漫很难脱离“消遣”、“低幼”、“无营养”的标签。只能是割完90后,割00后,割10后。
当前世面上的人气作品,在价值观和时间观上均略显稚嫩,你能想象《整容游戏》、《密会情人》这样的作品改成动画和影视剧吗?这也使得当前作品只能圈住年轻用户,而到了大学后非常容易脱粉。受到这类漫画作品熏陶的下一代也很难对动漫的职业化有崇高的期待。
要改变现状,除了培养优秀的漫画家的漫长过程,另外在创作形式上也可以做出创新。
如借鉴美漫,围绕明星角色打造世界观,制作分工很详细,版权归属于漫画公司,多个作者进行创作,甚至每一本漫画的构线、上色、封面以及字体都有专人负责。毕竟在国内,网络文学基础较为深厚,叙事能力强的文学作者还是有众多,他们甚至可以转型作为漫画的故事叙述者。
7. 动漫被腾讯直接垄断,行业发展并不健康
在文化产业上,巨头格局极为不健康,譬如美漫有漫威和DC相互抗衡,日漫有集英社、讲谈社;动画也有角川和万代,而国内,腾讯动漫完全呈现寡头格局。为什么不是快看和腾讯竞争呢,请慢慢往下看!
如果要从动漫的先驱说起,那应该是有妖气、布卡漫画和暴走漫画。
有妖气作为国漫的先驱,是国漫作者的理想国,虽然在日本漫画、动画崛起的年代,其并未受到关注,但凭借先发优势和泛二次元的布局,大电影《十万个冷笑话》大获成功,且其动画布局也较早,不乏《端脑》、《雏蜂》等优质作品。但守江山过程的策略被动,主要关注APP的功能优化,如声优功能等,而没有着眼IP打造、重点作者包装,完全被腾讯翻盘,白瞎了一幅好牌。
布卡漫画依靠盗版起家,一开始是用户上传日漫作品,阅读体验做到极致,但受限于版权,用户流失严重。内容上,后续持续引进了一些人气一般的日漫,对“老年二次元”用户的吸引力也小,而90后喜欢的色彩明丽的国漫、条漫也没布局,至此正式落下神坛。布卡是较早布局移动端的先驱,但在内容策略上确实起步较晚,忽略了日漫在中国的衰落,未尽早布局国漫内容市场。
然后,就不得不提杀出1条血路的快看漫画!快看漫画最开始由于盗版,颇为被行业鄙视,但就是洞察了少女“孤独”、“情感”、“温暖”的重要痛点,利用女性的情感卷入状态深、传播意愿很高、传播声量大,以【细腻画风】、【情感故事】切入,迅速捕获少女心。由于服务群体非常精准,快看漫画的画风非常统一、题材聚集、粉丝社群氛围浓厚。反而是大厂,腾讯和网易,为了用户增长,内容分类多,但过于分散,导致页面的画风难以统一。但快看漫画的痛点如前所述:IP价值很弱,她的头部作品统统不能过广电局审核,价值观异常单一。
腾讯为国漫做出了巨大贡献,涌现了诸如《狐妖小红娘》、《一人之下》的人气作品。腾讯作为互联网巨头,在布局上非常快速和稳健,表现在:
大量的动漫IP数量,在数量、分类上碾压其他竞品,并且因为有钱,质量也很不错
通过收购、注资手段投资了大量的动画工作室,是最早动画化、影视化的公司
动画之于漫画就像影视之于网文,是漫画这一源头IP的放大器和试金石,否则漫画APP处境非常艰难。为什么我并不看好快看?虽然快看APP用户量压制腾讯动漫一截,但如果腾讯加上动画,光一部狐妖小红娘、一句“千山万水你愿意陪我一起看吗”,覆盖用户就碾压快看。这还没算上与之衍生的片头片尾曲(背景音)、大量的UGC作品(混剪、短视频)图像、周边等。还有与其他品牌合作的一切潜在可能性。
举例来说,要从用户契合度、传播可能性来看,显然和快看的人群比较合适,但耐不住狐妖的动画受众太广啊!
另外,腾讯动漫,与阅文(网文)、游戏(IP下游)、腾讯视频(渠道)的深入合作,其实从其发展速度看,这种合作一定是举步维艰的,到现在为止,也仅有一部《全职高手》大获全胜。但相比另一游戏巨头,网易,在传播、布局上已经非常超前和深入了。网易手握的大量IP,如《阴阳师》等并没有在动漫领域有深入合作,如果仅仅是简单地游戏改漫画是非常简单粗暴,缺乏效果。