分析GPUImage-GLProgram

内部成员

NSMutableArray *attributes:首先可以知道它是个数组,从名称可以知道它是个属性的集合。
NSMutableArray *uniforms:我不知道这是啥,也是个数组,好像是标准一类的玩意。
GLuint Program:无符号的整形数,目前我还不知道它是干啥的,看下文分析。
GLuint vertShader:这个叫做着色器,vert是vertexs的缩写,意思是顶点着色器。
GLuint fragShader:这个同样是着色器,frag是fragments的缩写,意思是片元着色器。它和顶点着色器一样都是OpenGL ES中的概念。

属性

BOOL initialized
NSString *vertexShaderLog
NSString *fragmentShaderLog
NSString *programLog

这个就很简单了,一个标志位,3个用于打印日志的字符串变量而已,没啥好解释的。

初始化方法

- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
            fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
          fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
- (id)initWithVertexShaderFilename:(NSString *)vShaderFilename 
            fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;

它的3个初始化方法向外提供了接口,这个接口可以接收2种形式的输入,分别是文件式的和字符串式的着色器代码段。所谓着色器代码段就是用Shader语言编写的代码块,有个专门的名词叫做GLSL(OpenGL Shading Language:OpenGL着色语言)。初始化方法提供了3种组合,即单纯的字符串输入,字符串和文件同时输入,单一的文件输入。不过3个初始化方法都指向了单一的字符串输入的那个初始化方法,即- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;。在该方法中,可以看到program = glCreateProgram()这段代码,可知OC代码并没有做什么,它只不过是接收了在GL的返回值,而GL是什么呢?毫无疑问,那肯定是OpenGL的API,这个咱就不解释了因为我也不会。接下来OpenGL会根据输入的着色器字符串来判断编译OpenGL的编译是否成功,不成功就报错,这个判断编译是否成功的过程也是纯OpenGL的,所以这里也不解释。接下来它会把顶点着色器vertShader和片段着色器fragShader附加到program上面。

attribute

它的实质是个字符串,attributes则是用来存储字符串的数组,它同样是把attribute字符串绑定在program的指定位置上。

link、use、validate、dealloc

它们也都是对OpenGL代码的封装,作为iOS开发的我暂时就不深究它们具体的内部实现了。但是它们实现编译、链接、禁用、释放的工作,这道这个就足够了。遗憾的是在这部分源代码中并没有体现出uniform是个什么玩意。

总结

GLProgram其实就是对OpenGL API的封装,接收GLSL代码(就是各种ShaderString)来处理图像的。它是个中间层,连接了OpenGL ES和Objective-C的程序,前者是底层的处理,后者是逻辑的实现。

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