Capcom 有个令人深信不疑的特点:只要这家公司永远经营下去,你就总有一天会见到某个游戏被他们变成一盘炒饭。不管它之前多么冷门,玩家总能带着期望等下去。比如这个月底上市的《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》,就是典型的所有人都知道早晚会翻炒出来的东西。
作为公司(曾经的)吉祥物,分支作品多如繁星的《洛克人》在整个游戏领域中也实属罕见。从这个 IP 扩散出去的作品之多,甚至导致元祖系列在很多年里都被人所遗忘。许多玩家从不同系列里接触到这个 IP 的情况,远比别的游戏要相对频繁得多。
作为当年任天堂力推的新世代掌机,GBA 的便利功能与高性价比迅速普及开来。Capcom 作为这个平台上最积极的第三方厂商之一,也推出了专为其打造的《洛克人 EXE》以及《洛克人 ZERO》系列。凭借对老 IP 的新方向探索与自身优秀品质,这两个外传性质的作品顺利培养出了大批新老洛克人粉丝。尤其是后者光芒一度改过元祖与 X 两个主系列。对许多新玩家来说,相比那个威利博士口中的“蓝色混蛋”,说不定反倒是红色战神更能代表洛克人的身份。
这次《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》包含了整个 Z 系列四部作品。作为剧情自成一派,故事上开篇与收尾都相对完整的系列,不论是老玩家温习还是新人入坑,都是非常适合的。本文主要对系列的诞生契机、较为不被人所知的起源故事和作品特点做一些介绍,以便能让游戏的体验更加完整。
很多人应该也都听说过了:X 系列原本就是打算以 ZERO 作为新主角登场的。可惜由于公司高层对于商业反馈方面的考量,最后只能把 ZERO 挤下来排到男二号座位上,并在前三作作为主角 X 的“跟班”或是送装备送技能的苦命人。
在《洛克人X4》开始 ZERO 成为了初始可选择人物,并且有了自己专属的一条(悲催)主线剧情。虽说看起来仍旧屈尊于男二号的位置,但很多人也预料到,对于一个从粉丝人气到故事表现上都逐渐超越 X 的角色来说,为其打造一个量身定做的外传作品几乎是板上钉钉的事情。
公司内部有这种意愿,玩家也一直带着这种期盼,于是系列负责人稻船敬二便在(他认为)X 系列完结后物色能够帮忙开发外传的人选。
作为 从Capcom 离职成立自己公司的代表之一,1996 年诞生的 Inti Creates 多年来一直混得不如意。所以他们虽然脱离了 Capcom,但一直也都保持着密切联系,显然是希望能从老东家手上获得一些合作项目。事实上,多年来 Inti Creates 的副总裁津田好久就一直缠着稻船,多次表示愿意接手开发一款洛克人游戏的打算。多年来这个念叨成了习惯,而习惯在坚持多年后终于撞上了稻船刚好有外包项目的打算,于是双方一拍即合签下了合约。
Capcom 这么些年来也算是养活过不少专职外包的工作室了。经历过这么多的合作,也让他们养成了在创作自由与选择权方面,对合作方保持相对开明的态度。因此 Inti Creates 获得了在一些前提条件之外,能够按照自己想法去开发的权力。而他们对这款外传的首要目标,就是要令其成为整个洛克人系列里最具挑战性的作品。
稻船原先自己对于《洛克人X5》的理解,是打算以 ZERO 的牺牲而告终并在此结束 X 系列。但事后我们也知道 Capcom 强行延续了故事。而 Inti Creates 方面在接手了外传后应该也让其改变了主意,于是提出了新系列必须以 ZERO 作为主角的硬性要求;为此,两家公司的开发者也专门在这期间修改了两部作品之间的故事联系。说白了就是传统艺能的吃书。
游戏背景以 X 系列百年后的世界观为背景,讲述了 ZERO 在沉睡多年,以失去记忆的状态被唤醒后在新世界所展开的故事。本作比以往系列作品来说,在世界观以及角色深度方面更下功夫,设定详实伏笔众多。同时,制作组想要模糊善与恶的边界,因此基础设定便是让反派成为人类眼中的守护者;而试图寻找和平手段的主角一行,则被污蔑并遭到通缉。
不同于元祖系列作为全球瞩目的大英雄,也有别于 X 里身为警察组织的反乱猎人,Z 系列的整体基调要比过去更加残酷黑暗,站在主角一方的抵抗组织弱不禁风,甚至连一只最底层的杂鱼都打不过。在这样的前提下,整个剧情上给人一种敌我实力极度不平衡所带来的绝望感。很好地营造出了 ZERO 在沉睡百年后醒来,却不得不与整个世界为敌的氛围。
为了进一步细化世界观,Z 系列另一有别于前辈的特点就在于 NPC 角色戏份大幅增加。虽然正派势力能打的几乎只有 ZERO 一人,但委托他的抵抗组织成员都是真心对其寄予厚望,偶尔能提供一些后勤支援。玩家除了在过场剧情中会有更多的对话内容外,任务之间也能在基地与各个 NPC 对话了解背后的一些设定;此外,敌方角色的背景与人物描述也比过去要更丰富一些,更好地突出敌我双方理念上的对立。
相比元祖和 X 来说,Z 系列整个故事算是写得比较清晰详实。虽然作为动作游戏为了流畅性,很多内容都不会细说,我们深究起来也会有很大时间线混乱模糊的情况,但总归来说进步了不少。这些故事上的用心,最大的效果就是让许多人都记住了 ZERO 这个沉默寡言,只为自己原则与信任之人挥剑的角色。
为了保证重温时的游玩乐趣,也出于篇幅所限我不打算复述游戏中的主要剧情。这里的剧情回顾,我打算介绍的是游戏发生时早已结束,但却影响着整个 Z 系列故事的核心事件:妖精战争。
注:本章节涉及游戏关键故事内容的剧透,请自行决定是否阅读。
就和元祖联系到X系列之间模糊的时间点一样,Capcom 官方也从未明确过妖精战争具体发生在什么时候。我们只知道,在围绕着 X 系列核心剧情的反乱战争后期,这场最初因 ZERO 体内病毒所导致的灾难,最终平息的契机也是在其身上所找到的。
在了解到体内携带病毒以及和西格玛之间的联系后,ZERO 决定让自己进入封印状态。在他沉睡后,其代表着人格意识的思考程序与身体被分开存储,以便科学家能够更方便的对其进行研究。
多年后,一位女性科学家通过对 ZERO 思考程序的解码,发现了能够遏止并修复西格玛病毒的“抗体”。这个发现进一步催生了妖精之母这种新生命,并以她为基础所复制出的电子妖精。妖精之母可以清除受害者程序内的病毒,并帮助他们恢复成正常的思考型机器人。靠着她的帮助,反乱猎人 X 终于彻底消灭了西格玛,并几乎完全终止了旷日持久的反乱战争。
在战乱逐渐平息后,X 也开始转向了他更感兴趣的工作——寻找与人类和平共存的方法。通过他在两个种族之间的声望,许多人类与思考型机器人被召集到他的队伍中,创建了名为新·阿卡迪亚(Arcadia,意为桃源乡)的组织。
然而,仍旧有许多无法忍受思考型机器人地位提升的人类。巴尔博士就是其中的代表。他在反乱战争时期选择对 ZERO 不受病毒影响的身体进行研究,但不曾想在拿出具体成果之前,X 等人就通过妖精之母解决了反乱危机。因此,他通过改造 ZERO 的身体,创造出了自己心目中最完美的思考型机器人:欧米茄。
随后,巴尔提出了所谓的“埃尔皮索计划”——通过妖精之母与欧米茄结合,使其进化成为能够对思考型机器人进行统一管理操控的系统。表面是为了能避免日后再次出现大规模的反乱机器人,但主要目地还是为了降低思考型机器人的地位,并满足巴尔自己的统治欲望。
这当然遭到了 X 等人的反对。但巴尔本来也就没打算坐下来好好谈。他设法盗走了妖精之母,重新对其编程改造成了能够让思考型机器人发狂的“黑暗妖精”。此外,他还利用相同的技术制造了名为婴儿妖精的次级复制体,不仅能够让机器人产生变异,自身也有着强大的战斗力。
在巴尔蓄意推动下,大量的电子妖精被使用在了思考型机器人身上;加上黑暗妖精的副作用,使得无数机器人变得狂乱。巴尔打算进一步减少思考型机器人的数量,最后再利用黑暗妖精控制剩下的幸存者;为了进一步加快计划,他还派出了欧米茄与大量巨像士兵进行无差别的屠杀扫荡。
整个世界都被卷入到了新一轮的战乱当中,无数生命就此消逝。为了阻止巴尔,X 再次踏上战场,而 ZERO 在先前的女性科学家帮助下也获得了临时的替代身体投入战斗。然而当这场只持续了短短四年的妖精战争结束时,已经导致地球的环境几乎被破坏殆尽,人类和思考型机器人也各自付出了 60% 与 90% 死亡率的代价。
人们将被击败的欧米茄封印并投放到了太空轨道中。而一切的罪魁祸首巴尔博士则被改造,以半机器人的生命形式被放逐到宇宙中。事件平息后,虽然 X 极力反对,但 ZERO 仍然决定再次将自己封印起来。
只要我还在,就会重演那血雨腥风。我一直在苦恼,究竟是为了谁,为了什么理由,我们思考型机器人不得不互相残杀。但即使在这样的状况下,你还是一直相信着人类。我相信作为朋友的你,因此我也同样愿意相信你所信任的那些人类。之后就拜托你了,X...
——《洛克人ZERO3再编曲集:青き生命の帰還》
找回了被腐化的黑暗妖精后,X 决定以自己的身体将其封印住。在这个过程中,他的思考程序被分裂成 5 个灵魂。其中仍旧保留记忆与人格的部份变成了电子妖精,在不为人知的幕后守护着新阿卡迪亚与沉睡的 ZERO。而剩下的灵魂结合了 X 的程序代码,创造出了四个新的思考型机器人。他们尽心地守护人类与新阿卡迪亚城市,之后被城市赋予了“四天王”的称号。
时间就这样过去了将近一个世纪。由于妖精战争,地球已经没有多少地方可供居住了。绝大多数的人类和思考型机器人都龟缩在新阿卡迪亚,并逐渐忘记了那场毁天灭地的灾难。当年研究出妖精之母的科学早已离开人世,然而她名为雪儿的后人继承了这份才华。由于她从小展露出的创造力,许多人都对其寄予厚望。
事实上,雪儿是由新阿卡迪亚尖端技术所人工制造的成果。她在一批同样经由基因改造技术的天才儿童中脱颖而出,仅通过观察就能学习和理解最复杂的知识。在雪儿 9 岁(日版为 6 岁)的时候,她成为了新阿卡迪亚研究所半机器人的科研人员,并通过逆向工程复制了 Copy-X。她希望能通过精确复制 X 的程序,让曾经守护人类的英雄再次领导新阿卡迪亚,而这个 Copy-X 最初也确实履行了职责。
然而 Copy-X 毕竟是一个未曾有过原版 X 经历的复制品。随着思想逐渐转变,他开始走了一条与 X 截然相反的道路——为确保人类的衣食无忧与安全,将思考型机器人贬为低等生物,对其进行极端管理。
雪儿对自己所造成的后果感到失望透顶。眼见着新阿卡迪亚在几年内就因为 Copy-X 的政策,变成了一个仇恨的温床,她选择与其他思考型机器人逃走,加入了一个反对歧视的抵抗组织。
就像前文所述那样,抵抗组织的力量甚至连一个杂鱼都收拾不了,更何况拥有四天王在内的各种强力思考型军用机器人。面对这绝望的悬殊力量,雪儿决定唤醒另一位百年传说中多次挽救世界的英雄:ZERO。
虽然一开始就有着完善的世界观设定,对故事元素的重视也提高了不少,但整体来说 Z 系列仍旧不是以剧情为重心的游戏。
眼见《洛克人X5》走两步强行开对话框导致被疯狂吐槽的教训,Inti Creates 显然不会再重蹈覆辙。它的对话和过场演出虽然比以往多了不少,但占据流程的比例仍旧没有超过 10%。毕竟不管故事多么精彩,也始终只是为了增加游戏乐趣的辅助调味料,游戏自身不好玩(尤其是这种老 IP)那最后怎么折腾也全都是白搭。
就像《洛克人X》脱胎于元祖系列的基本框架一样。作为下一个世代的首秀,《洛克人ZERO》基本上延续了 X 的玩法。它保留了绝大多数玩家熟悉的元素,并在这个基础上进行修改与优化。即不至于让老玩家过于陌生,也能突出新系列变革的决心。
首先,它在流程方面就有别于系列定番的关卡选择制度,采用了类似整个大地图一体化的设计。虽然玩家仍旧以接受任务的形式推进故事,但很多传送点就好像《恶魔城:月下夜想曲》那样,只有在玩家发现后才能使用。不过,虽然陈述起来既视感很强,游戏实际上仍旧有“关卡”的概念。并且也有仍旧存在着强制剧情战斗和独立关卡存在。因此严格来说并不属于时下流行的“银河城Like”。
制作组从《洛克人X6》摄取了些许灵感,在每个关卡中都加入了“任务”的概念。不过玩下来就会发现后续几作任务对关卡影响其实很小,只有初代会因为人质被杀之类的情况导致直接 GAME OVER。也正是由于初代续关次数有限,加上玩家一旦放弃任务可能会导致永久失败。因此在流程方面想要追求完美的话,该作其难度可谓系列之最。
说到难度,如果仅仅只是通关为目标,Z 系列基本在中上游水准浮动。多数拥有一定横版动作游戏基础的玩家,在经过一番努力后应该都能攻下。
不过 Z 系列的特色之一,就在于其评价系统的引入。它对玩家在任务中的失误率、击杀和时间上有着非常严格的要求——基本上需要 S 级评价就只能无伤+最速。而一旦在之后某一关失误这个评价就很难再提升上去了。而且评价还不仅仅只是挂着好看,从 Z2 开始它还关系到击败 BOSS 后是否能获取 EX 技能。
更让人纠结的是游戏中还存在称号系统:任务中续关就直接给你扣个“败犬”(マケイヌ),F 级评价则直接就是“无能之人”。极尽嘲讽之能事。
X 系列中继承而来的强化道具系统,在本作中与剧情融合,变成了“电子妖精”培育与收集。诸如体力上限增加、受伤不被击退等等强化都需要消耗电子妖精获取。然而,游戏的设定告诉你:使用电子妖精就是杀害它们。因此在故事体验上很可能会让人感到不安;其次,使用后玩家的评价将会永久降低,对于直观的游戏性也有负面影响。
个人认为这种设计显得有点自我矛盾。它导致很多人整个流程中只能收集却不敢使用,让电子妖精变成了纯粹的花瓶系统。间接让游戏手段的可选性变少了。
整体来说虽然游戏有很多限制,甚至有诱导玩家自我增加难度的嫌疑,但其“弹性”的设计仍然让 Z 系列有别于过去的洛克人作品。它确实比过去更刁难人了,但这只是追求高超境界的玩家才会遭遇到的现象。仅仅只是通关而已的话,绝大多数人面对的还是一个挑战性与爽快感并存的系列全新作品。
以掌机的标准来评价的话,专为 GBA 打造的 Z 系列流畅性与视觉设计已经相当出色。但受限于机能和卡带容量,整体画面效果还是略逊于 X4~6 这几部作品。此外从人物对话头像直接采用原画草稿等细节方面,还是看出工期与经费的缺乏导致无法面面俱到。
幸运的是,凭借游戏优秀品质与 ZERO 的高人气加持,以及 GBA 掌机平台的优势让初代卖得很不错。更让 Capcom 没料到的是,在给续作开了绿灯后的第二年,与其同期上市的《洛克人X7》反而因为风格大幅改变而饱受争议,最终这个 IP 反倒是被这个略带实验性质的新系列给续了命。显得颇有戏剧性。
《洛克人》系列的老玩家应该也都了解,这个系列的进化程度实际上总是非常有限。除了因为平台更迭能有着较为明显的变化之外,每一次新作基本都是在既有框架下,对系统和角色技能做些许修改而已。
从初代到 Z4,这个每年必出一作,陪伴着将近半个 GBA 世代的 Z 系列同样如此。它之后的续作基本复用了从 Z1 留下来的所有图形素材,每一作在视觉观感上的变化微乎其微。而动作系统也一直延续着从 X 挪过来的框架,修改程度小到了像素级别......
但另一方面,这个系列也一直在这种尽可能缩减工作量与经费的前提下,保证每一部新作都能被粉丝所区分开。从技能、武器、主要核心系统到关卡流程与 BOSS 战等设计方面都能有着直观的变化。这种在保证熟悉的核心基础下,还能让每一部续作都有不同的开发理念,一直让洛克人带着一种典型的粉丝向游戏的味道。
《洛克人ZERO2》在 2003 年问世,它主要优化了一些前作略显松散与不合理的内容,不再刻意刁难玩家。这次击败 BOSS 不仅能获得属性芯片,EX 技能也再次回归。只不过获取的条件是玩家需要保持高评价。
本作开始加入了装甲系统。但和 X 在关卡隐藏地点寻找强化胶囊不同,ZERO 的装甲是在关卡中完成特定条件后于任务结算画面直接奖励的。此外,不同的装甲各有其功能性,并非在“白板”属性上进行单纯的强化,因此需要依据玩家个人习惯选择。
《洛克人ZERO2》的系统和内容更加稳健,一些多余且无趣的内容被删减后,整体显得紧凑了许多。不过它仍旧有一些前作中出现的老毛病——比如电子妖精仍旧显得十分鸡肋。
因此在一年后的 Z3 里头,开发组专门对电子妖精进行了更加实用性的修改。现在除了过去使用一次就会死亡的“融合型”妖精外,ZERO 还可以装备两个拥有“卫星型”的电子妖精,获得永久性的被动能力加成。除了天生就具备卫星特性之外,玩家在花费能量喂养后,还能将一些常规妖精转化为卫星特性。使得过去苦苦收集却舍不得使用的妖精,真正能在游戏中成为关键的助力。
Z3 的剧情开始进入高潮,整个系列最大的幕后黑手、妖精战争以及Z ERO 的秘密都在本作中得以解开。本作普遍被认为是评价最高的系列作品,除了系统和内容丰富完整外,故事上也加分不少。
由于欧米茄的出现,导致世界上出现了一些电子空间的裂缝。当玩家在关卡中选择进入这些裂缝后,关卡的攻略难度会大幅降低。但同时也有一定代价,在电子空间里玩家将无法获得资料盘,评价也会降低。算是本作进一步区分用户需求的一种体现吧。
武器系统方面本作取消了熟练度,一开始便能使用蓄力和连击。前作可以进行摆荡与拉扯道具的锁链剑,被替换成了一把“反冲回旋拐”。它的特性是蓄力后会发动一次具有吹飞效果的撞击。除了可以将敌人打出一段距离外,还能推动一些场景物体或是帮助 ZERO 进行高跳。总体来说,和前作锁链剑一样是功能性大于杀伤性能的武器。
不过,从很多方面可以看出来游戏并没有增加什么新系统,很多内容只是偷换概念。比如过去通过装甲获取回旋斩,如今变成了卫星妖精的装备效果。而以前是一整套的装甲也只是将功能分成了头体脚三个部位,但能力却还是依样画葫芦而已。
考虑到玩家应该也都逐渐腻歪了,所以在 Z4 这个系列终结作时,Inti Creates 在一定程度上做出了改革。游戏仍旧沿用了前三作的基本框架,但是根据故事发展把先前复用多年的图形素材做了修改。
其次,武器系统是变化最激进的。除了保留基础的 Z 光剑与爆击枪外,副武器只有一个新加入的拳套。它的作用在于对敌人使出致命一击后便能夺取对方武器。游戏提供了5大分类多达数十种不同的临时武器,让整个战斗的变化更加酷炫多样,许多 BOSS 或是谜题也都围绕着这个夺取系统展开。
Z4 不再局限于抵抗军基地中。ZERO 将会与同伴们一起,以车队的形式在大地图上展开冒险。因此本作还根据这个剧情元素加入了关卡天气系统,选择合适的时机挑战关卡会在难易度和道具获取上有所变化。而过去的电子妖精以及装甲获取等元素在保留的同时,也做了一些新的变化,玩家需要收集各种零件后在营地通过合成来获取。
从初代到系列完结,《洛克人ZERO》每一作玩起来与过去相比不会有太多差异。但反过来看的话,这种保留着核心体验并尽量让系统有一定变化的开发模式,也保证了整个系列质量发挥相当稳定。加上剧情最后收得很彻底,人物形象也立得起来,使得 Z 系列获得了相当好的评价。多年来始终被玩家所挂念着。
自从稻船敬二离职后,Capcom 对于洛克人系列的态度变得有点不好捉摸。虽然时不时仍然会挂在嘴边、搞搞联动甚至还推出了元祖系列新作,但恐怕他们也不再将其视为公司吉祥物看待了。
作为一个十几年前就完结的系列,《洛克人ZERO》显然有很多过时的设计。但考虑到它整个系列的高水准,加上很多人应该也都带着“受苦”的心理准备来尝试了,因此我觉得那些时代限制的设计不会有太大影响——这仍旧是个值得用心品味的上乘佳作。
Capcom 并不是十分重视剧情元素的动作游戏公司,却有许多塑造得十分出彩的角色。这也成为了旗下 IP 高人气的筹码。而在这么庞大的角色群体里头,ZERO 也算是值得了解、品味其故事的有趣人物,这在横版动作游戏里实属难得。不论是出于动作游戏里难得的剧情体验,还是它优秀的可玩内容,《洛克人ZERO》都值得你重温。
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