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几种插值
在unity3D中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:
在两个材质之间插值
Material.Lerp 插值
function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void
两个向量之间的线性插值。按照数字t在form到to之间插值,t是夹在0到1之间。当t=0时,返回from。当t=1时,返回to。当t=0.5时放回from和to之间的平均数。
Vector2.Lerp 插值
static function Lerp (from : Vector2, to : Vector2, t : float) : Vector2
两个向量之间的线性插值。按照数字t在from到to之间插值。
Vector3.Lerp 插值
static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
两个向量之间的线形插值。按照数字t在from到to之间插值。t是夹在[0...1]之间的值。,当t = 0时,返回from。当t = 1时,返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均数。
Vector4.Lerp 插值
static function Lerp (from : Vector4, to : Vector4, t : float) : Vector4
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.Lerp 插值
static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float
通过t在颜色a和b之间插值。
"t"是夹在0到1之间的值。当t是0时返回颜色a。当t是1时返回颜色b。
Color.Lerp 插值
static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color ```
插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值,这种理解是否正确呢?我们先从最简单的浮点数插值函数来分析:基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.Lerp 插值
static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float
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