得词移动:日本手游,教科书级别的洞察力,学不学?

很多国内游戏厂商在出海过程中可能会选择东南亚、中东地区、甚至北美等发达国家,日本这个国家比较少出现在国内游戏厂商的视线中。日本本土游戏占据近80%市场份额,游戏质量众所周知,非巨头游戏厂商对于日本市场确实望却止步,这一现场引起了我的注意,日本游戏厂商,有什么值得学习?

先了解一下日本游戏市场的基本情况。

2017年日本约1.3亿的人口中,游戏人口高达6800万。日本智能手机用户约6300万,普及率约50%,其中移动游戏玩家为5400万,Android平约67%、iOS 用户占30%左右。

6300万智能用户中,有5400万游戏玩家,这个概率可想而知,也难怪近几年日本手游发展如此之快。但另一个非要重要的点是,日本游戏厂商对于用户的理解可谓不一般。三消时代日本早早占据市场,而到了游戏市场竞争激烈的当下,日本又开辟了新方向。在绝大多数游戏开发者还在纠结核心玩法,日本游戏大厂已经在拼剧情,拼游戏产品的硬实力了。

黑马剧情党

《FGO》的营收仅次于日本国民级手游《怪物弹珠》之下,而它正是一款轻游戏性、重剧情向的游戏。


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《Fate》在二次元领域的影响力自然不必说,作为一款IP游戏,《FGO》的开发团队邀请了TYPE-MOON当家作者奈须蘑菇联合东出佑一郎、樱井光等人担任剧本执笔,沿着圣杯战争的世界观主线撰写全新的故事剧情,主线剧本量高达100万字。

除了《FGO》,去年一款剧情向手游的表现也十分抢眼——上线21天便登顶日本畅销榜,它就是由Pokelabo与SQUARE ENIX共同开发的《死亡爱丽丝》。 


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《死亡爱丽丝》由业界“鬼才”横尾太郎担任监督,同时他也是《尼尔:机械纪元》的制作人。本作虽以童话故事中的角色为蓝本,但是横尾太郎却塑造了一个不同的“致郁系”童话世界。

《死亡爱丽丝》着重突出“致郁”、“欺骗”和“杀戮”的剧情,给那些看惯热血和废萌剧情的日本玩家带来了与之不同的游戏体验。众所周知日本是全球生活压力最大的国家之一,当生活中的压力无处释放时,就会转移到虚拟的游戏中,而《死之爱丽丝》正给他们提供了一个宣泄压力的出口。

除了上文介绍的两游戏,上线三年已久的《碧蓝幻想》也是一款偏剧情向的游戏。它能成为常青树的关键,同样是因为它提供了大量游戏内容,包括优秀且海量的剧情文本加上持续不断的活动。

但为什么日本玩家更看中剧情,才真正值得我们思考。

日本的阅读文化

仔细观察中日两国App Store排行榜,我们不难发现中国手游畅销榜大多被MOBA、FPS和MMO类型的游戏所占据,反观日本的榜单会出现不少重剧情、轻玩法的游戏。这种审美上的差异,与日本政府积年累实施的阅读推广密不可分。

1947年,日本的出版界开展了一场读书运动,提出“用读书的力量创造和平的文化之国”的口号,并把每年秋天的两周定为读书周,这个活动一直延续至今。在2005年7月,日本国会更是通过了《文字及印刷品文化振兴法》,该法案规定了需有相关的必要事项来推进阅读活动、出版活动等。

早于世界其他国家率先进行阅读推广,在不断地尝试中日本的阅读推广组织得更加成熟。在相关法律法规的支持后,阅读推广活动也做得更加体系化。

除了政府的推广手段,民间的出版社为了吸引读者阅读也无所不用其极。从选择书的内容,到稿件的修改,封面排版设计,纸张的选择和书的大小都要一一严格把关,尽量从读者的角度去设计出版一本书。

去日本旅游过的读者可能会发现,日本书店中有许多开本非常小的书籍,它们被称之为文库本。不同于单行本,文库本一般都是平装,采用A6大小,105mm×148mm的版面。以文库本形式出版的典型作品,多半是曾经以精装本等大型的形式出版过的书籍,而这正是为了能让读者将这些有趣轻便的书带上电车,培养他们良好的阅读习惯。 

政府与民间注重国民阅读习惯的培养,也让日本人即使在新媒体盛行的信息化时代的当下,每年的人均读书量达到了40本,稳居世界前列。

正是这样长年累月培养而来的阅读习惯让他们在书本之外,也对于剧情类的游戏更加感兴趣。在出海的过程中,我们一直在强调产品本地化,并不仅仅在于营销策略。真正的本地化,从产品研发就已经开始了。

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