《死亡细胞》初期竟是塔防游戏,制作人的成功学只有一句话

文章编译自gamasutra的专访文章,有删改

横版rogue-lite游戏《死亡细胞》取得了巨大的成功,“抢先体验”两个月期间已经在Steam获得了6500多篇评测且好评率达到95%。近日这款这款游戏的制作人Steve Filby接受了媒体采访,讲述了这款游戏开发过程中不为人知的故事并分享了取得巨大成功的经验。

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早期竟是塔防游戏?

《死亡细胞》的灵感来源于取得了空前成功的roguelike游戏《以撒的结合》,在那款游戏中,选择合适的道具攻略关卡为玩家带来了大量的乐趣。而《死亡细胞》同样为玩家提供了五十把独特的武器,它们有着不同的特效、外观,甚至会影响玩家的游戏方式。

你可能想不到,《死亡细胞》在早期开发阶段是一款塔防游戏,在当前版本游戏中作为副武器的箭塔及各种扔下就能自动对敌人造成伤害的炸弹是当时的主要攻击方式。但开发团队很快意识到这样的游戏过程非常无趣,游戏的首席设计师Sebastien Bernard的想法促成了游戏的变化,他希望游戏的主角能像《军团要塞2》的工程师职业一样(类似于《守望先锋》中的托比昂),在放下炮塔攻击的同时,自身也能参与战斗。

随后,游戏开始向平台动作游戏方向发展,而在不断地增加新敌人的同时,开发团队再次意识到必须要有更多武器才能让玩家获得与怪物对等的实力,于是更多的武器被加入到游戏当中。

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更换武器的新鲜感让你停不下来

制作人Filby特别提到,虽然高难度且具有很强动作性的《死亡细胞》常被拿来和近几年最硬核的游戏系列《黑暗之魂》作比较,但两款游戏的理念有很大不同。《黑暗之魂》鼓励玩家从头到尾使用一把武器战斗,不断强化武器并提升对应的角色属性,而《死亡细胞》却希望玩家能不断更换武器,在快节奏的战斗中持续尝试新的武器与道具组合,在每次流程中都能尝试不一样的玩法。大量的武器和不同的玩法赋予了这款roguelite游戏很高的重玩价值。

为了让玩家们乐于更换武器,《死亡细胞》的开发者们想出了一些好主意。当你到达游戏中的第二个区域时,初始武器的伤害就显得不太够用了,这时一把伤害更高的武器——即便你不太熟悉——也会成为你的选择,不断升高的难度曲线成为了开发者操控玩家的小伎俩。

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一千个玩家有一千种《死亡细胞》的玩法

虽然鼓励玩家更换武器,但《死亡细胞》并没有限定玩家的游戏方式,游戏中你可以依据不同武器的特点制定特别的作战策略。例如,在游戏中的壁垒关卡有一种远程飞行敌人,它们有着很高的伤害,聚集起来会成为致命的威胁。遭遇他们时,你可以选择一只只勾引过来击杀或是利用各种造成眩晕、冰冻效果的手雷封锁行动再一口气消灭。

正如这个例子中阐释的一样,《死亡细胞》中的武器是一种为玩家带来更多解决敌人可能性的工具,虽然逐步提升的难度会引导玩家更换武器,但依靠适当的策略玩家也可以使用任何武器通关。一千个玩家有一千种玩法,这就是《死亡细胞》通过深度策略性挖掘出的乐趣。

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除了好看的数值,还要做的更帅气

对某些玩家来说,高伤害数值还不足以让他们放弃手中那把攻击动作帅气的武器,因此,开发团队力图让每把武器都有独特之处,不仅是数值和效果上,更要体现在攻击动作上。

Filby表示这是一个相当漫长的迭代过程,团队想出了各种各样奇怪的点子,他们从其他游戏中找到那些够酷的武器并想办法把它呈现在《死亡细胞》里。在此基础上,团队还要保证游戏中的每把武器都有不同,即使是短剑和钉锤这样相似的中程武器也必须有完全不同的手感,因为只有这样,当玩家获得一把新武器时才会被它与以往不同的操作方式所吸引。Filby又举了一个例子说明这个问题,游戏中的匕首从背后攻击时会造成致命一击效果,这就带来了和其他近战武器完全不同的体验,玩家必须想办法绕到敌人背后攻击,游戏的策略性在此有了体现。

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玩家不愿意看到一把自己爱用的武器被永久弃用,开发团队当然想到了这一点,他们让旧武器在游戏流程中回归,但要确保回归的武器必须有特别的效果。例如游戏的初始武器短剑除了劈砍之外没有别的功能,但它的升级品则增加了在角色生命值低于50%时每次攻击都会暴击的效果。这一微妙的变化立刻对游戏玩法产生了影响,控制角色的血量成了玩家们需要考虑的新问题。

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秘诀:打击感是这么来的

作为一款动作游戏的《死亡细胞》当然不能忽视常被玩家们津津乐道的打击感,而开发团队在这方面同样投入了大量的精力。

游戏的首席设计师表示,《死亡细胞》的动作手感参考了大量经典格斗游戏,包括《街霸4》、《苍翼默示录》和《饿狼传说》,团队使用了大量的粒子效果,停顿帧和慢动作来表现游戏的打击感。在采访中他们还透露了一个重要的秘诀:每次暴击时游戏会有一帧的停顿,随后的零点几秒游戏速度会放慢,一道喷血特效和打击音效同时发生,所有这一切让你用大剑劈中僵尸时感到了一阵舒爽,也就是所谓的打击感。

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为了让游戏的轻重武器间有更大的差异,开发团队也煞费苦心。每把武器的攻击动作都要不断调整,增加一些停顿或减慢帧数,以此为大斧、大剑等武器营造出一定的重量感。经过不断努力后,游戏终于有了现在的出色手感。谈到这里,制作人Filby又忍不住暴露了一项秘诀:虽然《死亡细胞》是一款2D游戏,但游戏中的动画全部都是先制作3D模型,再导出成2D的。通过这种手段,调整人物动作变得更加容易。

通过在打击感和操作手感上的不断调整,《死亡细胞》中的每把武器都显得更加独特,数值不再是促使玩家更换武器的唯一动力。

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结语

《死亡细胞》5月发售以来销量已突破40万份,而游戏甚至还没脱离“抢先体验”,如此巨大的成功对于一家从未涉足PC游戏开发的工作室来说殊为不易。谈到让游戏取得成功的设计理念,游戏制作人用一句话做了总结:“不断为玩家提供新奇酷炫的方式杀死敌人就是《死亡细胞》的全部乐趣所在。”

《死亡细胞》目前已上架Steam与零售商杉果游戏,在7月20日开始的杉果暑促中应该就能以折扣价买到这款游戏。另外,杉果即将在7月26日举行开发者大会,届时会有更多像《死亡细胞》制作人一样的独立游戏开发者到场分享开发经验,感兴趣的玩家请关注我们的后续报道。

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