由于第一款宝可梦游戏于2月27日在日本发布在最初的Game Boy上,因此,任天堂将这一天称为“宝可梦日”。与其说这是一个非公认的节日,不如说这是一个宝可梦的公司有机会揭露即将到来的游戏新信息,或者像今年一样,发布全新产品的日子。
Pocket gamer.biz在“宝可梦日”统计分析了过去三个月内宝可梦系列的几款手游——《宝可梦home》,《宝可梦大师》,《宝可梦乱斗Rush》和《宝可梦GO》在其两个最大市场:日本和美国的表现。
《宝可梦home》热度迅速下降,iOS收入登顶昙花一现,安卓端9天销声匿迹
《宝可梦home》是一款旨在宝可梦游戏之间联通和转移宝可梦的软件,尤其是针对Switch游戏《Let's Go,皮卡丘/ 伊布》和《宝可梦剑/盾》。它于2月12日首次发布。
确实,在最初的时候市场反响还是比较强烈的。根据Sensor Tower估计,其发布的第一周就产生了180万美元的收入,考虑到它的IAP只有三个不同级别的订阅,这成绩还不错。然而,从App Annie的收入排行榜来看,《宝可梦home》的热度正在迅速下降。
在iOS系统上,《宝可梦home》刚发布时在日本的总收入排行榜中排名第一,在美国收入排行榜第五。但是到了2月25日,在美国的排名已爆跌至第696位,而日本跌至第189位。
Android系统上的《宝可梦home》境况更惨。其从发布都未能进入美国地区收入前100名,虽然在2月19日的日本收入排行榜达到第83位,但是从那以后,在这两个国家的排名都出现了快速下降,从2月21日起完全在图表中销声匿迹。
《宝可梦大师》和《宝可梦乱斗Rush》表现平平,或许可以通过节奏稳定的持续更新获得增长
除去《宝可梦home》,真正意义上的最新宝可梦手游是《宝可梦大师》,这是一款出人意料的3v3即时战斗游戏,带着来自DeNA的重度gacha元素。说起来《宝可梦大师》还是广受好评的,但其在收入榜单中的表现也有起有落。
在iOS系统上,尽管在过去三个月内未进入美国地区的应用总榜单前100名,《宝可梦大师》在美国和日本地区排名前1000中一直保持相对稳定。在2月14日进行更新之后,《宝可梦大师》获得一波增长,在日本的射击游戏排在第29位,在美国的射击游戏是第167位,但是在短短几天内又跌出了日本地区的前100。
这似乎给《宝可梦大师》提供了一个思路——它的大多数更新往往会带来总收入排名的飞跃,或许安排稳定节奏的持续更新,能让《宝可梦大师》在排名中的位置有更好的表现。
另一方面,在Android上,《宝可梦大师》的排名可以说是跌宕起伏,尤其是在美国地区,它在2月2日达到了第129位的顶峰,但此后完全跌出前200名。不过,它在日本地区的排名相对稳定,在2月21日达到第75位。
在《宝可梦大师》发布不久前,开发商Ambrella发布了《宝可梦乱斗》系列的第五个作品,也是最新作《宝可梦乱斗Rush》。它有3D玩具风的宝可梦,通过即时战斗收于麾下。
实际上,这款游戏的反响并不太好。在iOS上,它在美国市场过去三个月里一直徘徊在排名750和1,500之间,在2019年11月30日达到784的峰值,在2019年12月28日跌落到排名第1,347。
Android市场上,尽管在动作(游戏)类别中表现稳定,但在过去90天内,它的收入排名也未曾突破前200,在日本排名第32位,在美国排名第80位。
《宝可梦GO》是宝可梦IP在移动端的表现最坚挺,收入排名稳定
对于像《宝可梦》这样的IP,大家都认为它的产品会有更好的表现。与上面提到的几个产品做一个不公平的比较,《宝可梦GO》作为一款将近四岁的游戏产品,如今其强劲表现依然没有颓势。
在过去的90天里,它在日本和美国的iOS总收入排名中均未跌破前35名。实际上,在日本,它一直稳居前15名,而在美国,则一直徘徊在第15和第30之间。
这与Android上的情况类似,2019年12月前后的总收入排名虽然出现了大幅下降,但在1月和2月,其在日美的总收入排名均回升至前20名。
对于这款很多人称其在发布几个月后就“死了”的游戏来说,这是相当不错的成绩。但是,也不得不提,游戏目前仅针对其核心用户和现有粉丝群,而新玩家和已经错过版本的玩家将难以融入游戏的系统中去。
最后
这也显示了Niantic对宝可梦IP的看法与宝可梦公司自己的游戏之间的巨大差异。尽管后者试图保持其获利能力和相对简单的机制,但多年来,《宝可梦GO》增加了越来越多的复杂性,以保持对忠实粉丝的粘性。
当然,Niantic只需要在少数游戏中留住粉丝,而宝可梦公司则要通过其他业务赚钱,除了手机和主机游戏,还有动漫和周边商品。
宝可梦公司可能不会从自己的宝可梦手游,甚至与DeNA合作伙伴关系中获得丰厚的收入,但其真正目标其实是在尽可能多的市场上推出宝可梦系列游戏。他们不是单单希望玩家迷上一款游戏,而是希望玩家找到入口进入到宝可梦的宏大世界观内。
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