C.A.T.S:离线策略手游的精髓设计

C.A.T.S

Zeptolab更新了新作《CATS: Crash Arena Turbo Stars》,一款以猫驾驶各种机器对战为主题的游戏。题材很明显灵感来自于Robot Wars这样的电视节目,再揉合了Zeptolab见长的2D卡通风格、2D物理引擎,游戏最终呈现的画面表现、策略性和系统的可玩性都相当高。于是就以研究为名砸了一发648进去 :P

游戏本身最吸引人的可以说就是核心玩法的策略性了,对战时虽然玩家不能进行任何操作,但策略性却丝毫不减。这都利益于其多样化的武器设计和物理引擎。从做一部最简单的铲车把对方铲起来让对方打不到你,再到不动如山堆一把高攻武器把对方秒杀,甚至做一辆飞车飞到对方身后再用圆锯把对方磨死,其中的乐趣稍玩几小时就可以体会到。

C.A.T.S:离线策略手游的精髓设计_第1张图片
经典的铲车

在此基础上,其刷刷刷的乐趣变得维度更多——不同车身和部件,在同样的星级下其基础数值都是一样的。但其加成类型、加成数值都是不同的。同时对于车身,还存在可装配部件的槽位数量、位置的不同。所以为了凑出一辆满意的车,玩家仍然需要刷刷刷或者买买买。但评价一个部件的维度却不仅仅是简单的比大小,还要考虑其加成的类型,槽位的位置与数量等,所以让获取装备的过程变得有趣很多。颇有些D2里刷装备缀词的意思。

C.A.T.S:离线策略手游的精髓设计_第2张图片
武器种类和词缀组合还是相当多的

基于这样的战斗玩法,其天梯的设计也是非常称道的。我一直认为PVP玩法的系统设计核心,说白了就是让水平相近的玩家能持续地在一起进行游戏。但这条原则在离线类策略游戏中实现会相当难,因为“我干你的时候你不在”,所以相对实时竞技游戏,要让玩家能“持续”匹配到“水平相近”的对手会非常难。CATS采用的规则如下:

  • 以2天为结算周期,让十几位玩家组成一个小形联盟并互相战斗
  • 最终以金牌数量决定排行进行结算:
    • 排行名次决定玩家获得的奖励
    • 排行的前几名可以晋级至下一级的联盟
    • 金牌代表玩家“能够战胜的联盟内玩家数量”
    • 如果玩家战胜了联盟中所有的对手,那么玩家能立即直升至下一级的联盟
联盟列表示例,只能主动攻击之前没能打赢的玩家,图中的联盟中共14位玩家,第1名只败给了第2名,所以有12枚金牌,并且只能挑战第2名

听起来其规则并不复杂,但其“金牌”的设计十分精髓。金牌不是基于简单的“打赢一场加10分”这样的积分设计,而是当玩家发起战斗后,如果能战胜对手,那么就可以得到这块金牌。如果对手在改装了车辆之后,再次发起战斗并能够战胜玩家,那么金牌就会易主,所以对于同样的对手,金牌永远只有1块。如果联盟里有14位玩家,任一位玩家最多都只能获得13块金牌。这样的设计会带来以下几点影响:

  • 玩家并不需要花非常多的时间通过战斗来“刷”金牌,因为战胜同一个玩家是无法重复获得金牌的,所以玩家没必要挂机或非常频繁地上线
  • 但由于游戏核心玩法的策略性,玩家也不能完全不上线,因为有可能被对手针对从而输掉原本可以赢的对手,导致金牌不够无法晋级
  • 玩家需要针对联盟中的每个对手制定策略,因为这样他才能尽可能多地获得金牌,只会捏软柿子是没用的
  • 对于数值上已碾压所有对手的玩家,可以直接晋级,不需要等待结算时间

这些影响既要求玩家一定程度的上线时间、又要求玩家保持对所有联盟内对手的关注、同时保证了联盟内大家的实力相近。可以说是相当有借鉴意义的离线PVP玩法设计。

吹了这么多,对于这款游戏在前、中期有比较好的成绩我还是很有信心的。不过从长线来说,其内容肯定还是不足的,成长线也拉得非常长。长远来看如何基于现有的核心玩法出新部件、新系统也是一个看点,值得保持关注。

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