C4D 插件结构

插件结构

插件放在用户目录下的plugins目录。插件后缀该为.pyd, .pypv(加密文件)。 C4D 启动后,寻找并执行此目录下所有以.pyp 或 .pypv结尾的插件。一个简单的插件如下:

def main():
    print "Hello World!"

main()

这个插件不好玩,就能输出个hello world! 但是,我们可以在程序的各个部分注册插件钩子。

Hook 钩子

所有插件的钩子都从BaseData继承而来, 这些类包含能被C4D调用的方法。 MessageData的例子:

class SampleData(plugins.MessageData):

    def CoreMessage(self, id, bc):
        pass

Registration 注册

向C4D注册插件需使用Register() 。 注册函数可接收实例也能接收类,在内部自己创建对象:
plugins.RegisterCommandPlugin(id=PLUGIN_ID, str="TestBase-Plugin", info=0, dat=SampleData())

NodeData的注册方法需要一个类名:

class SampleData(plugins.ObjectData):
    def GetVirtualObjects(self, op, hierarchyhelp):
        pass

plugins.RegisterObjectPlugin(id=PLUGIN_ID, str="TestNode-Plugin",
                            g=SampleData, description="", icon=None,
                            info=c4d.OBJECT_GENERATOR)

Lifetime 生命周期

数据类的声明周期还有点说道,上面的例子中将新的实例传给了注册函数,在C4D的session周期内此实例都存在。其构造和析构函数正常调用,不用多想多做。需要将名字传给注册函数的数据类在C4D的节点上游对应的1:1标志,其生命周期和node一样,分配和删除都由C4D控制。其构造和析构也如常调用,但C4D会额外调用NodeData.Init()

Directory Structure 目录结构

.pyp 或.pypv 可以放在插件目录,将其组织成层次会更好。 插件的标准层次结构如下:

myPlugin/
    myPlugin.pyp
    ...
    res/
        c4d_symbols.h
        description/
            myDescription.h
            myDescription.res
            ...
        dialogs/
            myDialog.res
            ...

        strings_us/
            c4d_strings.str
            description/
                myDescription.str
                ...
            dialogs/
                myDialog.str
                ...
            strings_de/
            strings_jp/
            ...
    myIcon.tif
    myWhatever.any
    ...

主文件myPlugin.pyp 注册了钩子。 res目录包含插件资源,现指dialogs,description, strings。

每个description都会有一个.h文件,枚举了description用到的常量。 查看Descriptions in cinema4D。 每个dialog包含自己的 .res文件。 c4d_symbols.h包含了.res使用的常量。

可能会有个string_xx的目录来做国际化,xx是两个目录,代表一种语言,依据是iso 639,iso3361-1. 当前C4D有一下编码:

us - American English
de - German
fr - French
it - Italian
jp - Japanese

每种语言的目录应该包含dialog的.str文件。 c4d_string.str是给其他资源用的。 推荐的做法是先做一种语言,翻译前拷贝一份。最后你可以有很多文件,例如插件的icon和logo,这些可以方便地通过file访问

dir, file= os.path.split(__file__)

Plugin Messages 插件信息

PluginMessage(id, data)
定义此函数可以接收插件信息。 可以从C4D或者从其他插件调用GetPluginMessage()

C4D 插件结构_第1张图片
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Command Line Arguments 命令行参数

随时接收C4D的命令行参数,实现PluginMessage() 填入C4DPL_COMMANDLINEARGS 信息:

import c4d
import sys
def PluginMessage(id, data):
        if id == c4d.C4DPL_COMMANDLINEARGS:
            print sys.argv 
  • 代码保存到.pyp 文件中,放在插件目录下。
  • 带参启动 C4D,比如Cinema 4D.exe -hello
  • 打开终端,其应该包含传入的参数。

警告
C4D模块维护的参数被移除了。 例如,”Cinema 4D.exe -hello -paralle" 打开终端,paralle不在打印的参数列表中。

重载python插件

C4D的函数重载,重编译.pyp文件。 被pyp文件import的库不会reload. python首先检查模块是否导入, 已导入就跳过,并建立引用.

当PluginMessage()接收到C4DPL_RELOADPYTHONPLUGINS , 可以用reload()来强制重载python模块. 此处可以关闭以前打开的资源(socket,file等)

增强主菜单

添加自己的菜单, 在PluginMessage()中拦截C4DPL_BUILDMENU, 并调用GetMenuResource()来接收主菜单容器,下面是一个完整的例子。

def EnhanceMainMenu():
    mainMenu = gui.GetMenuResource("M_EDITOR")  # Get main menu resource
    pluginsMenu = gui.SearchPluginMenuResource()  # Get 'Plugins' main menu resource

    menu = c4d.BaseContainer()  # Create a container to hold a new menu information

    menu.InsData(c4d.MENURESOURCE_SUBTITLE, "Py-Test")  # Set the name of the menu
    menu.InsData(c4d.MENURESOURCE_COMMAND, "IDM_NEU")  # Add registered default command 'New Scene' to the menu
    menu.InsData(c4d.MENURESOURCE_SEPERATOR, True);  # Add a separator
    menu.InsData(c4d.MENURESOURCE_COMMAND, "PLUGIN_CMD_5159")  # Add command 'Cube' with ID 5159 to the menu

    submenu = c4d.BaseContainer()  # Create a new submenu container
    submenu.InsData(c4d.MENURESOURCE_SUBTITLE, "Submenu")  # This is a submenu
    submenu.InsData(c4d.MENURESOURCE_COMMAND, "IDM_SPEICHERN")  # Add registered default command 'Save' to the menu

    menu.InsData(c4d.MENURESOURCE_SUBMENU, submenu)  # Add the submenu
    if pluginsMenu:
        # Insert menu after 'Plugins' menu
        mainMenu.InsDataAfter(c4d.MENURESOURCE_STRING, menu, pluginsMenu)
    else:
    # Insert menu after the last existing menu ('Plugins' menu was not found)
        mainMenu.InsData(c4d.MENURESOURCE_STRING, menu)

def PluginMessage(id, data):
    if id == c4d.C4DPL_BUILDMENU:
        EnhanceMainMenu()

注意
如果在“C4DPL_BUILDMENU” 消息之外修改了菜单,记得调用gui.UpdateMenus()

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