下载了Fisix官方的文档,我们会发现一个Fisix类的核心类,这个核心类里面有四个类,分别CollisionObject,FisixEngine,FisixObject,以及Vector类,其中FisixEngine是我们经常使用到的,创建程序需要我们调用的
Class | Description | |
---|---|---|
CollisionObject | The parent of all objects with physical presence. | |
FisixEngine | This is the first class that should be instanciated in your simulation. | |
FisixObject | The main class of the engine. | |
Vector | A class which serves as the base for many of the engine's calculations |
进入到FisixObject类里面,我们会发现他们之间的关系,CollisionObject 是其中三个核心类父类。FisixEngine继承了FisixObject类,这样看起来,我们看到的事情就更加清晰
Package | com.fileitup.fisixengine.core |
Class | public final class FisixEngine |
Inheritance | FisixEngine ----> FisixObject -----> CollisionObject |
在创建一个Fisix应用程序里面,首先我们需要实例化一个FisixEngine,它是程序里面需要我们创建,通过它引入其他的对象。
还记得我们创建第一个应用程序的时候,我们首先引入 var myEngine:FisixEngine=new FisixEngine(); 也就是说,我们可以大胆假设它是我们程序的入口,通过myEngine这个对象来引用我们所需要的例子。对于这样的假设,我们可以姑且它是对的,继续让我们去探讨FisixEngine所带给我们的魅力。
它是所有对象父级的拥有的物理现象类,这个类相当于抽象类,它不代表特殊的某一个类,不能被添加到应用程序当中,也就是说它不能被实例化,相反可以通过particles, surfaces, and polygons 这三种类代替使用。
二,FisixEngine类
核心类的第一个重点类,创建的时候必须添加进去。它包含了一些方法,用于添加物理对象到实例当中,以及关联DisplayObject类任何对象加入到引擎模拟当中。你可以应用两种方法启动这个引擎。
如:FisixEngine.startEngine() 或者FisixEngine.mainLoop(dt) 每一帧让他进行渲染。
三,FisixObject类
核心类的主要类。作为引擎的主要类,它是作用用于添加一组对象到入引擎当中。为了达到很好的效果,我们可以组成一辆单车(FisixObject)对象 ,包含了两个轮子(ParticleWheels),一个身体用于固定两个轮子,还有一个控制盘
四,Vector类
可以把它认为向量类处理。它用于存储两个值,一个是x,一个是y