产品篇|窥探用户内心世界的游戏化设计(上)

一、游戏 VS 产品


游戏毫无意义,人们乐此不疲

绝大部分网络游戏都是无现实意义的。耗资上亿打造的游戏,除了给开发商带来利益之外,对于奉献体力、精力、时间的玩家来说,不能带来任何收益,更不能改变自己的生活。但是无数的玩家依然乐此不疲,心甘情愿得沉迷于游戏的世界,无法自拔。

为什么明明玩网络游戏基本毫无意义,甚至危害身体,我们却自愿投入宝贵的时间?

现实产品解决用户需求,却无人问津

我是一只程序猿,2011年毕业至今,已有5年有余,一直在做软件开发工作。中途更换了好几家公司,参与开发了n多个产品。但是每次千辛万苦开发出来的产品,兴冲冲得投入市场,效果却总似一块石头沉入海底,没有激起半点浪花。几乎无人问津,也没有得到任何反馈。

相信许多产品问世也同样会遇到类似的问题:

1、好不容易产品问世,用户不愿意尝试

2、获客成本极高,转化率却极低

3、产品传播率低,用户不愿分享

4、用户使用频率低,产品粘性差

5、用户流失率高,忠实用户难以保留

明明产品目标明确,为解决用户需求而来,为何遭如此冷落?

引发思考

针对以上两种情况的巨大反差对比,我们不由得去思考:

1、究竟是什么在持续激励人们玩游戏?

2、能否将这种激励运用到产品设计当中,让产品更具游戏化魔力?

二、游戏吸引人原因:抓住人性的弱点


游戏是基于人性为中心设计的。基于人性为中心的设计是指,在创造产品、构建系统的过程中,我们应当考虑人们的情感、动机与情绪,专注于心理上的激励,而不仅仅是纯粹的功能优化(以功能为中心)。

而现实中大部分产品,恰恰是基于功能导向设计,以最高效完成任务为优先级,却忽略了人的心理需求。

人性:会憧憬、会抱怨、会燃烧、会伤心、有七情六欲。而人性化设计,就是对这些感觉、动机作调优。让人性重新回到产品设计的核心地位。

游戏触及到人性的核心驱动力,驱使我们自愿把宝贵的时间投入游戏中。

这些核心驱动力归纳起来共八项,构成八角分析法游戏化框架,每项驱动力分别占据一角,如下所示:。

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八角分析法

1、史诗意义与使命感

《超级玛丽》游戏开端,美丽的碧琪公主被邪恶的库巴大魔王抓走了。虽然你是一名普通的水管工,但也要担负起打败魔王、拯救公主的使命。这种舍我其谁的感觉瞬间激发了玩家的斗志,无论前方多少陷阱,也会一往无前。

维基百科是全球最大的百科全书网站,内容大多由志愿者牺牲自己的空闲时间,搜寻每个条目资料,最终编辑而成。但是,维基百科并不支付任何报酬给内容编辑者。然而,维基百科要成为“人类的知识宝库”,这种伟大的愿景驱使着全世界的志愿者无私奉献,为维基百科添砖加瓦。

由此可见,当人们感觉自己在做一件很伟大的事情时,就会动力十足。


2、进步与成就感

淘宝会员俱乐部,每当买家成交一件商品,成长值就会增加。并且在淘宝会员俱乐部,会员可以清晰得看到当前成长值为多少,当前等级是多少,当前等级有哪些特权可享受,距离下一个等级还剩多少距离。买家能看到自己每一次的进步,并且这种反馈是清晰而即时的。为了更快到达下一个等级,获得更多的特权,买家可能会更加积极得逛淘宝,不知不觉就养成了剁手的习惯。

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淘宝会员成长进度

微信公众号这类平台,特征在于它的单向关注,用户可以选择单方面关注他们感兴趣的人,成为粉丝。因为这种单向关注系统的存在,许多人视拥有大量粉丝为真正的成就。如果公众号作者是通过自己的才华,历经千辛万苦,终于坐拥千万粉丝,那么他将会获得极大的成就感,从而更加努力去获得更多关注者,并更加积极得与粉丝互动。

可见,我们对取得进步、提高技能、完成任务和克服困难有内在驱动力。如果能让用户感觉到成就感,提供积极、正面的反馈,用户会喜欢我们。而进步与成就感,关键在于专注于用户感觉,而非具体使用什么技巧。


3、创意授权与反馈

《植物大战僵尸》这款非常火爆的游戏,游戏之初只给用户提供十分有限的几种植物用来阻挡僵尸的进攻。游戏里,玩家可以尝试不同的植物组合,充分发挥想象力。每完成一关,都会解锁一个新的植物。如果解锁了新植物,还没尝试,即便是躺在床上睡觉,脑子里想的也都会是游戏的画面。

美国华盛顿大学在2008年发布了Foldlt项目,通过交互式的游戏界面,玩家可以编辑多种蛋白质结构,可以完成“最大化表面积”之类的任务。仅仅10天时间,困扰众多科学家15年的艾滋病问题就被玩家解决了。

可见,人类生来就是创造性生物,我们乐于投入到创造性活动中,不断发现新事物,找出新的可能性,这一过程本身就能带来快乐。如果能把这种爱玩天性运用到我们的生产环境或产品中,无疑会带来更高的生产力和长期的用户留存。


4、所有权与拥有感

很早以前,人们费尽心思写博客,却难以知道阅读人数,受欢迎度,页面停留时常等统计信息。但是现在,像这类优秀的文章发布平台,让作者随时可以监控发文的阅读数,实时“喜欢”、“关注”消息提醒。让我们能够追踪自己行为的结果,而后拥有感和参与度都会提高。

淘宝、京东会根据你的浏览和收藏推荐不同的产品。新浪微博会根据你关注的分类标签,将你喜欢的内容推送给你。个性化与自定义体验极大得提高了用户粘性。

可见,人们感觉拥有或能控制某样东西,自然想要改进现有,获得更多。给用户价值感能让用户做许多非理性的事情,同时也让用户产生情感上的舒适。


5、社交影响与关联性

《糖果迷恋传奇》里,玩家每一关的游戏生命是有限的,一旦用完还未能闯关成功,必须等到第二天才能玩。这时候,游戏让你邀请其他好友为你赠送生命值,你会毫不犹豫地点击按钮,甚至会打电话通知好友给你加命。

Dropbox是一家文件托管服务企业。当你首次注册Dropbox,为了得到更大的存储空间,Dropbox会让你在两种选项之间作选择,花钱获得更大的空间,或者邀请好友获得存储空间。大多数人都会选择邀请好友。这种病毒式的设计,让这家企业在2013年估值100亿美元,盈利超过2亿美元。

我们每个人都身处在不同的社交网中,我们的行为会受到别人言行影响。社交影响囊括了所有激励我们的社交因素:师徒情谊、社会认同、社会反馈、同伴关系、竞争和羡慕。而互联网将我们的这些联系演绎到了极致。


6、稀缺性与渴望

当我们得不到某样东西时,我们会一直渴望。

一般情况下,即便游戏很有趣,玩家也不情愿花钱。但是,如果游戏中频繁出现你渴望但是得不到的武器、装备或坐骑,一开始你不会太关心,但时间一长,你会越来越渴望拥有。而此时,游戏中通常会设定两种选项,一种花钱;另一种需要耗费大量的精力去完成任务。通常,玩家都会先尝试花精力去闯关,当你花了10小时,20小时无果后,这时候再去看花钱只需要6块钱,就会觉得这钱花得真值。

物以稀为贵,因为某样东西极其稀有、难得,或者不能立即获得而使人们越加想得到它,即稀缺性与渴望。


7、未知性与好奇心

打牌这种游戏,如果不赌筹码,它只是简单的纸牌游戏而已,连小孩子都不屑玩,因为它本身的乐趣并不大。但是,一旦套上赌博这层外衣,多少成年人为它沉迷,没日没夜得在牌桌上不肯下来。哪怕被警察追赶,也不惜躲进山里,继续赌。如果赢了,还想赢更多,如果输了,想着要翻本,如此往复。因为增加了风险与奖励机制,这种无聊的游戏瞬间变得有趣,这就是赌博的魅力。

我们对未知事物有强烈的好奇心,对不确定事物充满期待,我们的大脑喜欢惊喜。而在现实生活中,悬念、神秘、好奇心同样是我们做产品、做营销、做活动使用最多的,且行之有效的手段。

8、损失与逃避心

我们不希望自己的愿景失败;我们不希望在朋友面前表现得像失败者;我们不希望自己的辛苦所获被别人拿走。我们害怕失去我们拥有的,同时也担心失去我们本可以拥有的。

人们因为害怕失去,于是采取行动,被称作FOMO冲动,是“Fear Of Missing Out”的缩写。

乔布斯招聘百事副总裁约翰·斯卡利担任苹果CEO时,他说了这么一句话,“你想卖一辈子糖水,还是想改变世界?”简单的一句话,这一强有力的FOMO冲击却让斯卡利担心失去一生中唯一一次改变世界的机会。

损失心与逃避心是所有系统都常用的一种激励手段。商品被迫下架、网站被封号,这些惩罚会驱动人们去完成期望行为。但是,使用不当也会让用户陷入不适的状态。毕竟,恐惧激励我们活下去,而希望则带给我们成长。


三、八角分析法游戏化框架

基于以上介绍的八大核心驱动力,我们重新来看八角分析法,表现形式是一个八角形,每个核心驱动力分别占据一角。但是,整个框架的元素却又不是杂乱无章得随意排列的,按左右、上下划分为两组,分别为: 左脑驱动力 and 右脑驱动力 ; 白帽驱动力 and 黑帽驱动力。

1、左脑驱动力 VS 右脑驱动力

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左脑 VS 右脑

a. 左脑驱动力

在整个框架里,我们把左边的叫做左脑驱动力。分别是:

驱动力2:进步与成就感;

驱动力4:所有权与拥有感;

驱动力6:稀缺性与渴望;

左脑驱动力具有外在动机倾向,与逻辑、计算和所有权相关联,是大脑“逻辑”的一面,以目的为导向。外在动机源于目的、目标或奖励。

对于左脑驱动力,任务本身并不需要有趣或好玩,只要有了目标或奖励,人们就更倾向于去完成它。

b.右脑驱动力

我们把右边的叫做右脑驱动力,分别是:

驱动力3:创意与授权;

驱动力5:社会影响与关联性;

驱动力7:未知性与好奇心;

右脑驱动力具有内在动机倾向,与创意、社交、好奇相关,是大脑“情感”的一面,以体验为导向。内在动机源于享受任务本身乐趣。

如:创意发挥无需目标;与朋友相处无需任何物质奖励;好奇未知是人的天性。


2、白帽驱动力 VS 黑帽驱动力

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白帽 VS 黑帽

a.白帽驱动力

在八角框架里,我们把上方的核心驱动力叫做白帽驱动力,分别是指:

驱动力1:史诗意义与使命感;

驱动力2:进步与成就感;

驱动力3:创意与授权;

白帽驱动力让我们充满力量、感到满足与满意,感觉到能掌控自己的人生和行动。但是却有个严重的问题:缺乏紧迫感。缺乏紧迫感的表现,例如:听完一场“成功学”的演讲,或者看完一部励志电影后,你或许会向天发誓,“我要重新做人,改变世界!”晚上回到家躺在床上,你想的却是“明早起来吃什么早餐好呢?”

b.黑帽驱动力

在八角框架里,我们把下方的核心驱动力叫做黑帽驱动力,分别是指:

驱动力6:稀缺性与渴望;

驱动力7:未知性与好奇心;

驱动力8:损失与逃避心;

黑帽驱动力让我们感觉难过、焦虑甚至上瘾,长此以往可能会导致我们失去对自己行为的掌控。黑帽驱动力创造短期的紧迫感,但是不能带来积极的长期体验。黑帽驱动力的“黑暗”,并不是说它“坏”。正如没有邪恶的武功秘籍,只有恶毒的使用者的道理一样。


四、小结

以上我们花了大篇幅讲解了八角分析法的八大核心驱动力,左脑vs右脑核心驱动力、白帽vs黑帽驱动力。至此,我们已经大致了解了游戏是如何通过人性化的设计来操纵人性的弱点。

本文核心思想:

游戏是基于人性为中心设计的。基于人性为中心的设计是指,在创造产品、构建系统的过程中,我们应当考虑人们的情感、动机与情绪,专注于心理上的激励,而不仅仅是纯粹的功能优化(以功能为中心)。

接下来,还有一个问题遗留,即:能否将这种激励运用到产品设计当中,让产品更具游戏化魔力?

由于篇幅过长,所以我们把这个问题“游戏化理论如何应用到实际,改善我们的产品和服务”的相关内容放到下一篇讲解,这一篇则作为铺垫。

阅读续篇:产品篇|窥探用户内心世界的游戏化设计(下)

本文基于对《游戏化实战》一书的理解,算是读书分享,有兴趣了解详细内容的朋友,可以去翻阅一下。

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