从零开始设计社交游戏(下)

感谢@truelie 的期待,接上篇,说说怎样使游戏为社交服务。

让用户是在社交关系网上获得游戏成果带给TA的乐趣,而不单纯从游戏自身获得乐趣。我们假定这里所说的社交关系网是开放的,即熟人和陌生人都容纳其中,而陌生人的范围局限在附近的人,位置判定在智能手机上很容易做到。

第五,附近多人的回报激励机制。附近的人越多,好友越多,单位时间产生的包裹数量越多,间接提高回报。此举鼓励用户在身处社交关系的环境中玩游戏。

第六,玩家排名机制。将关系网中的用户按照游戏的得分进行排序,如此一来不仅达成了不完美得分的重要一环,还使游戏有了重复玩的乐趣——干掉排在自己前面的人,通过排名能够使用户感受到自己的每一次重复游戏的进步是有价值的,并通过社交关系传递这种价值成为游戏的乐趣、成就感。我画了这样一张玩家排名的示意图,如下。是不是有点跃跃欲试的冲动了呢?

从零开始设计社交游戏(下)_第1张图片

第七,游戏中的好友互动机制。因为有互动,所以游戏更好玩,社交和游戏的主从关系在此被再次表现。《如何使关系变得足够好玩(二)》中提到过,社交游戏中的玩家应该具有奶牛和狮子的双重身份,既是生产者也是破坏者,这样玩家天然就具备了进行互动的动力。可以查看附近的人的状态是在途中还是已送达,在别人送快递的路程中给其加设收费站以降低其收入,或者在快递送达目的地却未收割的时候,变身红袖章掠夺对方应得的一部分收入。还可以允许附近的人之间送包裹,单件包裹增加双方的收入,同时允许在包裹中放炸弹,这样单方面损失收件人的财富,如果收件人拒收,炸弹会退回到发送人的手中,这样就是搬起石头砸自己的脚。还有很多互动可以想,有兴趣的读者可以作为练习来补充。

第八,使两个人被动地产生某种关联。陌生人的社交,最重要的是如何使两个人说上第一句话,很显然,游戏可以帮助他们做到这一点。随机的或自发的同盟合作请求,任务式的互送包裹或炸弹的要求,一方对另一方的收购等等。使人产生社交行为,这才是社交游戏的根本目的,千万不能脱离这一点。

第九,其他增加游戏性的手法。确保社交和游戏的主从关系后,可以仿照常规的游戏套路增加一些元素,比如勋章等级、活动任务、小剧情、回合战、角色技能、车辆等级等等。想想看,送快递送到最后是开着劳斯莱斯送,那是一种什么样的快感,反正在现实生活中是体验不到的。

以上,一款可以玩的送快递的社交游戏就完成了,但是我们只能从设计上检验它是社交游戏,面向市场后,还需要根据用户的反馈适时调整。

我觉得上面的设计仍然存在一些美中不足的地方(毕竟我不是做游戏的嘛),比如,在智能手机上的游戏,因为多是利用碎片时间进行的,所以回合制比较主流,这样也使游戏重复的周期短,降低用户的投入的心理成本。本文所述的送快递的游戏恰恰没有沿袭回合制的设计,而是正相反,有点养成游戏的感觉,这也是我很困扰的地方。回合制的社交游戏的生命周期太短了,本身现在游戏的生命周期就已经很短了。

所以,想依靠一款社交游戏带火一款社交应用,在时下已经变得越来越艰难,可能像开心网那样急速升起的社交平台将一直放在博物馆里了。

文章结尾,我提一个问题,我认为相比国外,国内的用户的社交需求是被大大地压抑了,我们常提的微信微博仅仅是IM工具和媒体平台,其他的社交应用的生存空间被压占得很重,迫使很多社交平台走向垂直化,走向小众,现状不仅比不上国外的百花齐放,连2010年以前的国内都比不上了。社交很可能是开发者漠视,无奈甚至恐惧的一片大海,那么请问,为什么自微信陌陌出现以后,三年多,国内的社交领域还没有出现什么重大的、突破性的产品呢?难道是95后、00后比他们的前辈85后、90后的社交需求还要萎靡?还是说国内的产品人还没有足够的能力来设计出一款颠覆性的产品?还是说已经有这么一款产品正在酝酿之中了?

谢谢。

你可能感兴趣的:(从零开始设计社交游戏(下))