这是一篇GDC的听课交流笔记,作者是University of Utah的学生董晶晖。
“你记得离你最近一次的战争是哪一次?”Pawel Miechowski 抬起头,似乎在问我也似乎在问他自己。
这位来自波兰 11 Bit Studios的游戏制作人,此时正坐在GDC 2015 会场外的台阶上,抽着烟,谈论着他参与制作的游戏“This War of Mine”。几个小时后,他即将站在 IGF 2015 的颁奖台上,领取 IGF Audience Award。
不过此刻,他却没有谈论这款游戏是如何的成功。我甚至无法从他身上感觉到丝毫的喜悦。这款游戏对他来说,有着别样的意义。
“人们总是很快忘记战争的本质。对他们来说,战争最后只剩下英雄主义。这不是真正的战争”。
正如 11 Bits Studios 的 Director Jakub 对我提到的,他们的父辈经历了太多次战争。其刻骨铭心的经历让他们始终无法接受被美化的战争历史观。他们想通过制作一款有别于枪战射击的战争游戏,让人们认识到被英雄主义和肾上腺素所掩盖的战争的本质。他们希望玩家通过情感共鸣,体会到战争的残酷与疯狂。
“This War of Mine”的确做到了这一点。当玩家终于熬过了四十多个日夜,迎来战争的结束时,其心情恐怕只剩下沉重。在我看来,这款游戏中并没有胜利,它只关乎开始和结束。
而我有幸在一天前,聆听了Pawel的讲座。在二十多分钟的讲座中,他阐述了“This War of Mine”是如何利用独特的叙事方式来引起玩家的情感共鸣(Raising emotions from unique narrative)。他一共分享了五点心得。
- 忘记游戏类型,专注游戏本身
Pawel 讲到,在你开始设计游戏之前,你需要忘记游戏所属的类型,更多地专注游戏想法本身。你不能因为想做一个战争游戏,便将其设定为Call of Duty 模式。你必须明白你想通过这个游戏表达什么,你期望玩家从你的游戏中获取怎样的体验。只有做到这点,你才可以着手设计你的游戏。
2.观察测试者,提取信息。
在游戏早期原型测试中,一个小女孩测试者的奇怪举动引起了开发者的注意。游戏开始不久,她选择偷光了一户人家的所有物资。这些物资包括绷带、食物等重要稀缺物品。然而不久后,她再次回到那户人家的住处,将偷来的物资归还了一半。
这种看似矛盾的行为,原因其实很简单。她之所以会盗窃,是因为她想要生存下去。于是她选择盗走物资。但是当她偷窃后,她意识到这是不正确的行为。所以当她发现自己只需要一半物资就可以存活时,她便选择归还剩下的物资。
从这个例子中,我们可以发现,小女孩是通过自我评断来决定自己接下来的行为,而不是通过游戏中的直接提示。这正是开发者想实现的“Player must judge themselves”(玩家必须评断自我)。
接下来的测试中,开发者发现一个问题。整个游戏过程中,玩家更倾向把游戏角色当做收集物资的工具,而不是一个有血有肉的人。玩家和游戏角色之间并没有建立情感上的联系。为了解决这个问题,开发者为每个游戏角色设计了独有的性格。比如 Roman 脾气暴躁,尽管单兵作战能力很强,但是很容易和队友发生冲突,以至于队友经常被他打成轻伤。而 Katia 则很有同情心,如果队友做了违背道德的事,她很容易陷入悲伤。通过这种方式,每个游戏人物都拥有了自己独特的性格。玩家可以从这些人物身上找到自己或者他人的影子,这加深了玩家与游戏角色之间的联系。玩家不再仅把他们当做工具,而是将他们当做队友来看待。在这种情况下,每当有游戏角色遭遇不幸时,玩家内心也会悲伤。而情感共鸣正是 “This War of Mine” 不可或缺的部分。
另外,游戏早期版本中,游戏角色的背包都有额外的空间用于携带武器。然而这种设计导致了玩家更倾向扮演一名士兵而不是一位平民。以至于每晚外出搜集物品之前,玩家会花很多时间思考如何搭配武器和分配弹药,而不是思考如何收集物资。因此,开发者删除了背包中的额外空间。有限的背包空间促使玩家从“士兵”变回“平民”。而“平民”角色的回归,意味着更多的合作。玩家将会重新思考如何带领这群不同性格、不同能力的平民,在这场战争中生存下去。
3.决策的不确定性
在 “This War of Mine” 中,玩家需要每个晚上外出搜集物资。而游戏提供了很多地区以供选择,比如废弃的公寓,市区的医院,郊外的小屋等等。玩家必须在众多地区中做出选择。这便涉及到游戏中的决策。
Pawel提到,他们为游戏中的决策添加了很多不确定性。尽管很多游戏中,决策都和利益紧密相关。但是这样做的结果,便是玩家总是选择获益最大的选项,这并不是 Pawel 他们所想看到的。Pawel希望玩家体验到的,是战争的残酷,这种残酷具体体现在玩家可能面临的道德困境。
一般来说,某地区的回报度和危险度成正比,但每个地区的不确定性让玩家无法计算出利益最大化的地点,任何地点都可能成为噩梦的开始。作为一个平民,玩家无法和游戏中的军队和匪徒正面抗衡。因此,违背道德的行为便成为了降低危险度并获得回报的最快方法。
然而这也让玩家陷入了道德上的困境,玩家必须在道德和生存之间做出选择,而选择结果的反馈,又会促使玩家评断自己的行为。游戏设计者就是想通过这种方式,还原一个平民在战争中的真实感受。
4.我们都是程式化的
玩家都是被程式化的,他们非常熟悉某种特定游戏的常见设计,明白如何在游戏中找到最佳的解决方案。如果游戏中的设计是非程式化的,玩家有可能完全不知道该做什么。所以,Pawel 提到,你需要利用玩家被程式化这一点,让玩家在游戏中找到程式化的流程,从而让玩家明白他们应该做什么。
5.利用符号
“This War of Mine" 中的各种事件都是以真实照片的形式呈现出来。比如,若有队友自杀,玩家会看见一张照片,照片中只有一双脚悬在空中。设计者之所以选择这种符号化的表达方式,是为了激发玩家的想象力。游戏不需要向玩家提供任何事件的具体信息,所有的事件内容都在玩家脑海中得到了重建。
为此Pawel举了一个例子:玩家会在游戏开始时,遇见两位上门乞讨药品的小孩。如果玩家选择了施舍药品,那么三十多天后,他们会再次上门并表示感谢,然而玩家并不知道这期间两个小孩经历了什么。每个玩家都会根据自己的经历,对这两个小孩的经历进行不同的构建。
整个讲座历时二十五分钟,尽管音频出现了问题,但这毫不影响观众的热情,现场座无虚席。游戏主题的沉重并不影响玩家的敬意,IGF Audience Award 就是最好的证明。
我承认“This War of Mine”夹带了很多“私货”,可它本不应该被私有。然而战争中的幸存者永远是少数,而人又是健忘的生物。当我向 Pawel 谈起我在游戏中是如何挣扎时,他准确地说道:“You found something you didn’t like, but you engaged in it.”
痛苦的回忆总是被回避,然而人的情感不应该只包含欢乐与幸福。尤其是对于一个战争的幸存者来说。正如二战幸存者埃利·维瑟尔写下了大屠杀回忆录《夜》,而Pawel和11 Bit Studios,则完成了“This War of Mine”。
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