前言
初学OpenGL,我越来越觉得学习OpenGL的过程,像一个小朋友学画画(我就是那个小朋友!)一开始,只画找来一张纸(窗体),在上面随便的涂抹上色,然后学着画规则物体,三角形、圆形等,接着学习画一些具有透视的3D场景,最后越画越接近真实的物理效果。
正所谓万事开头难,上一篇写了如何配置OpenGL的环境,相当于学会了如何展开一张画,这次要开始记录如何握笔。
参考教程
正文
需求:创建一个指定大小的窗体,并涂满指定的颜色。按ESC键退出窗体。
#include "stdafx.h"
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include
// GLFW
#include
#include
using namespace std;
// GL窗体的按钮回调
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
第一部分比较简单,包含了必须的库,然后声明了按键回调,为了实现ESC退出窗体,同时定义了窗体的宽高。
int main(void)
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
...
从这段代码,我们可以看出,glfw主要是为我们提供窗口的库,我们调用glfwInit();
初始化,然后通过
GLFWAPI void glfwWindowHint(int hint, int value);
配置glfw窗口的相关属性。与通常的配置一样,glfwWindowHint
方法的第一个参数是配置项,第二个参数是配置项的值。
上面这段代码的前两句,分别配置了glfwWindow的主版本号和副版本号,因此,我们告诉glfw,我们使用的OpenGL是3.3版本的。
第三句表示,我们只使用当前版本未被废弃的特性。
第四句表示,我们的窗体不允许被手动缩放(初学为了简化难度,忽略缩放问题)。
...
// Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the context of the specified window current on the calling thread
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
...
上面的代码中,我们调用
GLFWAPI GLFWwindow* glfwCreateWindow(int width, int height, const char* title, GLFWmonitor* monitor, GLFWwindow* share);
创建了我们的GLFW窗体。
这个方法中,前两个参数是窗体的宽高;
第三个参数是窗体的名字;
第四个参数是显示器相关参数,我们暂时不需要,当我们要创建全屏窗体时可能会用到。
第五个参数可以传入一个已经创建的窗体,并分享它的一些属性给当前要创建的窗体,我们暂时也不需要。
完成窗体的创建之后,我们先对创建过程进行一次检查。如果创建失败就直接终止程序。
如果创建成功,我们继续往下,调用
GLFWAPI void glfwMakeContextCurrent(GLFWwindow* window);
使我们创建的窗体的上下文到调用的线程上。
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
调用GLFWAPI GLFWkeyfun glfwSetKeyCallback(GLFWwindow* window, GLFWkeyfun cbfun);
使窗口监听键盘按键。第一个参数是窗体对象,第二个参数是我们声明的按键回调函数。
至此,一个基本的窗体就创建完成,接下来就是在上面布满颜色。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
glfwPollEvents();
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
判断glfw窗口是否应该关闭。然后进行循环。
glfwPollEvents()
监听所有事件,包括键盘点击和鼠标移动。
GLAPI void GLAPIENTRY glClearColor (GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);
清除屏幕,同时可以设置清除屏幕的颜色的ARGB值。
GLAPI void GLAPIENTRY glClear (GLbitfield mask);
清除gl的数据,可以通过输入的标志位决定清除数据的类型,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)表示要清除颜色缓冲以及深度缓冲。
GLFWAPI void glfwSwapBuffers(GLFWwindow* window);
交换缓存区,执行刷新操作。
由于,我们采用双缓冲的结构,交换缓存时,我们就可以刷新窗口。
glfwTerminate();
结束循环后,终止OpenGL。
最终,我们就可以打开一个窗体,并涂上固定的颜色。
以上。