opengl 学习笔记

1.初始化gl

setEGLContextClientVersion(2);  //申明使用版本号

setRenderer(renderer=new FGLRender(this));  //设置渲染器

setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); //渲染模式

--说明:1.再考虑到适配较低版本手机时候,可能会需要验证当前手机支持的版本



ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemServi(ACTIVITY_SERVICE);

if (activityManager == null){

throw new NullPointerException();

}

ConfigurationInfo deviceConfigurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();

if (deviceConfigurationInfo.reqGlEsVersion < 0x20000){

throw new UnSupportGlVersionException("unspport egl version");

}

2.关于渲染模式:一般情况下GLSurfaceview会在单独一个线程中,调用渲染器的方法,默然会以显示设备的刷新频率不断地渲染,可以设置renderMode为RENDERMODE_WHEN_DIRTY表示按请求渲染



2.编辑render

创建绘制图形坐标,opengl绘制图像都是映射在[-1,1]的范围内,定义点的顺序,最好也按照逆时针这种卷曲顺序,这样可优化性能

以正方形为例:



final float cubePositions[] = {

-0.5f,-0.5f,  //一个三角形

0.5f,0.5f,

-0.5f,0.5f,

-0.5f,-0.5f,

0.5f,-0.5f,  //一个三角形

0.5f,0.5f,

-0.5f,0f,

0.5f,0f,    //一条线

0f,-0.25f,

0f,0.25f   //一条线

};

创建缓冲数组

mVertexData = ByteBuffer.allocateDirect(cubePositions.length * BYTES_PER_FLOAT)

.order(ByteOrder.nativeOrder())

.asFloatBuffer();

mVertexData.put(cubePositions);

mVertexData.position(0);

首先分配一块本地内存(不是垃圾管理机制控制),大小为顶点数组占字节数(一个float4个字节),

然后order按照本地字节序组织内容,最后调用asFloatBuffer()可以避免操作字节,而直接操作浮点数

引入shader

1.顶点着色器(vertex shader):用于生成每个顶点的最终位置,点位置确定,这样opengl就可以将点组装成点,直线,以及三角形

2.片段着色器(fragment shader):为组装的点,直线,或者三角形的每个片段生成颜色

创建顶点着色器:

attribute vec4 a_Position;

void main()

{

gl_Position = a_Position;

}

片元着色器:

precision mediump float;

uniform vec4 u_Color;

void main()

{

gl_FragColor = u_Color;

}

加载着色器

现将之前写好的着色器读出来,按照各自的方式编译顶点着色器(GLES20.GL_VERTEX_SHADER),片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)

int shaderObjectId = GLES20.glCreateShader(type);  //创建一个新的着色器对象,并返回id,返回值为0时及失败

GLES20.glShaderSource(shaderObjectId,shaderCoder);  //上传源代码,将其关联到上一步的id

GLES20.glCompileShader(shaderObjectId);   //编译改着色器


我们可以检查这个着色器是否编译成功

final int[] compileStatus = new int[1];

GLES20.glGetShaderiv(shaderObjectId,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,compileStatus,0);

if (compileStatus[0] == 0){  //编译失败

GLES20.glDeleteShader(shaderObjectId);

Log.e(TAG,"Compilation of shader failed");

return 0;

}


将着色器链接到opengl程序

int programeObjectId = GLES20.glCreateProgram();  //创建一个opengl程序

if (programeObjectId == 0){

Log.e(TAG,"create program failed");

return 0;

}

GLES20.glAttachShader(programeObjectId,vertexShaderId);   //附上着色器

GLES20.glAttachShader(programeObjectId,fragmentShaderId);

GLES20.glLinkProgram(programeObjectId);   //将所有着色器链接起来


也可以使用城西来检查链接是否成功

final int[] linkStatus = new int[1];

GLES20.glGetProgramiv(programeObjectId,GLES20.GL_LINK_STATUS,linkStatus,0);

if (linkStatus[0] == 0){

GLES20.glDeleteProgram(programeObjectId);

Log.e(TAG,"link programe failed");

return 0;

}


告诉opengl 着色器绘制的位置

GLES20.glUseProgram(program);

mUniformLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR);  //获取颜色位置

mAttribLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION); //获取属性位置

GLES20.glVertexAttribPointer(mAttribLocation,POSITION_COPOMENT_COUNT,GLES20.GL_FLOAT,false,0,mVertexData);  //告诉opengl 从缓冲区读取数据,就能找到a_position的位置数据

GLES20.glEnableVertexAttribArray(mAttribLocation);  //告诉opengl到哪里去找其他数据

开始绘制

GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //更新着色器代码中u_Color的值 ,后面的值分别代表RGBA

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,0,6); //绘制一个三角形,从数组第0个开始读,6个长度,这就绘制了两个三角形

//绘制下面的线和点

GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES,6,2);

GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,8,1);

GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,9,1);


待续.................................................

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