1.初始化gl
setEGLContextClientVersion(2); //申明使用版本号
setRenderer(renderer=new FGLRender(this)); //设置渲染器
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); //渲染模式
--说明:1.再考虑到适配较低版本手机时候,可能会需要验证当前手机支持的版本
ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemServi(ACTIVITY_SERVICE);
if (activityManager == null){
throw new NullPointerException();
}
ConfigurationInfo deviceConfigurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
if (deviceConfigurationInfo.reqGlEsVersion < 0x20000){
throw new UnSupportGlVersionException("unspport egl version");
}
2.关于渲染模式:一般情况下GLSurfaceview会在单独一个线程中,调用渲染器的方法,默然会以显示设备的刷新频率不断地渲染,可以设置renderMode为RENDERMODE_WHEN_DIRTY表示按请求渲染
2.编辑render
创建绘制图形坐标,opengl绘制图像都是映射在[-1,1]的范围内,定义点的顺序,最好也按照逆时针这种卷曲顺序,这样可优化性能
以正方形为例:
final float cubePositions[] = {
-0.5f,-0.5f, //一个三角形
0.5f,0.5f,
-0.5f,0.5f,
-0.5f,-0.5f,
0.5f,-0.5f, //一个三角形
0.5f,0.5f,
-0.5f,0f,
0.5f,0f, //一条线
0f,-0.25f,
0f,0.25f //一条线
};
创建缓冲数组
mVertexData = ByteBuffer.allocateDirect(cubePositions.length * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
mVertexData.put(cubePositions);
mVertexData.position(0);
首先分配一块本地内存(不是垃圾管理机制控制),大小为顶点数组占字节数(一个float4个字节),
然后order按照本地字节序组织内容,最后调用asFloatBuffer()可以避免操作字节,而直接操作浮点数
引入shader
1.顶点着色器(vertex shader):用于生成每个顶点的最终位置,点位置确定,这样opengl就可以将点组装成点,直线,以及三角形
2.片段着色器(fragment shader):为组装的点,直线,或者三角形的每个片段生成颜色
创建顶点着色器:
attribute vec4 a_Position;
void main()
{
gl_Position = a_Position;
}
片元着色器:
precision mediump float;
uniform vec4 u_Color;
void main()
{
gl_FragColor = u_Color;
}
加载着色器
现将之前写好的着色器读出来,按照各自的方式编译顶点着色器(GLES20.GL_VERTEX_SHADER),片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shaderObjectId = GLES20.glCreateShader(type); //创建一个新的着色器对象,并返回id,返回值为0时及失败
GLES20.glShaderSource(shaderObjectId,shaderCoder); //上传源代码,将其关联到上一步的id
GLES20.glCompileShader(shaderObjectId); //编译改着色器
我们可以检查这个着色器是否编译成功
final int[] compileStatus = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(shaderObjectId,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,compileStatus,0);
if (compileStatus[0] == 0){ //编译失败
GLES20.glDeleteShader(shaderObjectId);
Log.e(TAG,"Compilation of shader failed");
return 0;
}
将着色器链接到opengl程序
int programeObjectId = GLES20.glCreateProgram(); //创建一个opengl程序
if (programeObjectId == 0){
Log.e(TAG,"create program failed");
return 0;
}
GLES20.glAttachShader(programeObjectId,vertexShaderId); //附上着色器
GLES20.glAttachShader(programeObjectId,fragmentShaderId);
GLES20.glLinkProgram(programeObjectId); //将所有着色器链接起来
也可以使用城西来检查链接是否成功
final int[] linkStatus = new int[1];
GLES20.glGetProgramiv(programeObjectId,GLES20.GL_LINK_STATUS,linkStatus,0);
if (linkStatus[0] == 0){
GLES20.glDeleteProgram(programeObjectId);
Log.e(TAG,"link programe failed");
return 0;
}
告诉opengl 着色器绘制的位置
GLES20.glUseProgram(program);
mUniformLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR); //获取颜色位置
mAttribLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION); //获取属性位置
GLES20.glVertexAttribPointer(mAttribLocation,POSITION_COPOMENT_COUNT,GLES20.GL_FLOAT,false,0,mVertexData); //告诉opengl 从缓冲区读取数据,就能找到a_position的位置数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mAttribLocation); //告诉opengl到哪里去找其他数据
开始绘制
GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //更新着色器代码中u_Color的值 ,后面的值分别代表RGBA
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,0,6); //绘制一个三角形,从数组第0个开始读,6个长度,这就绘制了两个三角形
//绘制下面的线和点
GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES,6,2);
GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,8,1);
GLES20.glUniform4f(mUniformLocation,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,9,1);
待续.................................................