网易游戏平台与网易游戏社区思考

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游戏平台产品经理要求

玩过的游戏:王者荣耀 阴阳师 消消乐 贪吃蛇 保卫萝卜 节奏大师 qq炫舞 QQ飞车 纪念碑谷 等

网易游戏平台类产品发布流程:

1.立项:

通常,一个项目在立项时,要从这几个方面思考其核心竞争力:

1.从外部而言,目前市场总体的趋势是什么?还有哪些没有被满足的空白点?这些空白点的用户规模、赢利空间、渠道关注度如何?未来半年可能的变化是什么?同类型竞争的团队他们会如何作?

2.从团队而言,目前团队人员的配备如何?要做这个项目还需要补充哪些资源?需要多少时间、多少成本?可能的风险是什么?如何防范和规避这些风险?

3.从产品而言,这个游戏核心可玩点和创新是什么?如何确保可玩点的持续可玩性?玩家主要的追求目标是什么?PVE/PVP体系如何构造?付费体系如何设计?目前这种设计思路的风险主要是什么?如何规避这些风险?

如果我们把以上问题梳理的更清晰一些,落实到产品层面,需要考虑的问题大致是以下几个:

1.游戏的核心玩法是什么?

2.游戏的题材及美术风格是什么?

3.游戏的玩法体系架构是什么?

4.游戏的付费运营模式是什么?

2.策划:


3.上线:

4.运营:

5.迭代:


不论是《阴阳师》还是《王者荣耀》



Q&A:

1.什么是一个好的游戏产品??

“能吸量,高留存,能坑人”这三个关键词。说直白点就是让人看了想玩,玩了不走,玩的时候能让人付费。

2.社区的分类

同一时期我们还看了很多的社区产品,B站是我们在这过程中捕捉到的一个机会。我发现产品和思路都可以千变万化,但从根本上来讲,一个好的社区是建立在两种基本要素之上的——关系链和内容,只要创业者在这两条线中,能抓好一条就能生存。最终,这两种要素也会演变出不同类型的社区。

比如,微博是一种以关系链为主轴,以内容为辅轴的混合型社区。在微博上,你会关注吴亦凡,也会关注自己的同事,因此微博包含了多维度的关系链,有现实中的关系,也有二度关系,甚至有陌生关系。而多维度的关系,又会产生多维度的内容,你通过微博可以看朋友的生活,也可以看时事新闻,还有一些娱乐花边和大V的社评。这种多维度的关系一旦形成,就会给社区带来很强的稳定性。

如果竞争对手想超越你,将你的用户吸过去,那么这种多维度的关系就会像一条锁链,紧紧地锁住你的用户。因为一个用户在这里面有很多的关系,如果他选择离开,一定程度上就意味着,他要抛弃很多原有的社交关系,这无疑增加了用户的迁移成本,所以一个好的关系型社区是很难没落的。

而B站、知乎以及蚂蜂窝这种类型的社区则是典型的内容型社区。在B站上你关注一个up主是因为他上传的内容,而不是因为他的长相或是背景。并且,当这些用户因为内容聚在这里的时候,又很容易形成一种氛围,产生比任何工具类的产品都要强很多的黏性。同时因为用户在社区当中投入了精力、感情、时间,产出了评论、心情、视频,这些又会转为用户迁移的成本。

3.王者荣耀那么繁荣究竟是靠产品驱动还是运营驱动起来的?

(1)靠moba游戏机制+历史形象自带ip+快节奏

(2)靠腾讯的流量大河

(3)靠易上手,高颜值。抓住了女性玩家

(4)靠游戏策划的目标和活动的设计

(5)利用碎片化时间来一局,竞技性把用户各自玩手机整合成了共同玩手机。

我认为以上几点都很重要,至于是产品驱动还是运营驱动,我觉得归根到底还是策划的驱动

4.游戏社区和游戏平台有什么异同点?

游戏平台一定要有一个主线,

5.网易和腾讯的差别在哪里?

网易注重游戏的开发,内部有很好的游戏产出基因;腾讯更注重游戏发行,重运营;在游戏的数量上,网易自主研发的游戏很多,而腾讯则更多的是作为一个平台吸引了很多外部游戏以扩充本平台的游戏数量。

6.游戏平台有什么发展潜力?

7.游戏社区应该怎么从0到1运营?

8.比较一下手游和端游


9.2016年游戏发展总结:

(1)手机游戏,销售收入达到了800多亿元,占了将近一半的游戏市场份额,第一次超过了客户端游戏的收入。同时,客户端游戏的收入在近12年中,第一次出现了负增长。不过,手机游戏的崛起,也有很多的泡沫。一方面是产品同质化,吸引用户付费的方法都很相似,这就导致了用户付费越来越困难。另一方面,产品供过于求,形成了渠道控制市场的局面,导致了研发游戏的公司利益缩水。而且手机游戏的市场集中度很高,中小公司盈利也很困难。

(2)VR游戏,也就是虚拟现实游戏,很有前景,但也面临着很多的挑战。VR的硬件门槛高,应用场景也很不方便,内容也很少,相对浅显,这些都是当前VR游戏面临的问题。而且,由于VR设备很贵,所以很多廉价的低端产品占领了市场。但这些设备性能差,很难满足用户的要求,而且让用户对VR概念有了错误的认知。所以VR要想真正崛起,还需要很长一段时间。

(3)电子竞技游戏市场越来越完善了。从玩法上来看,游戏产品可分为电子竞技游戏和非电子竞技游戏。而报告显示,2016 年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到了500多亿元,占比30.5%。此外,中国电子竞技产业已经形成了综合性赛事、围绕单款游戏的专项赛事、商业比赛等等,不同类型的赛事,满足了不同类型的市场需求。2016年电子竞技赛事的奖金也超过了3亿元。电竞已经成为游戏产业中最具发展潜力的领域之一。

(4)戏直播用户规模突破一亿,但消费能力有限。游戏直播在商业化的过程中,应该找到更多的方法来挖掘用户价值。

(5)影视和游戏越来越多的融合到一起,而且效果很不错。2016年,影视改编的手游收入89.2亿,占移动游戏市场销售总额的10.9%,其中好几款游戏的最高月流水都破亿了。此外,改编成游戏的影视,除了电视媒体中的影视剧,还包括网剧和网络上的电影。值得一提的是,网剧与网络电影在导流用户的时候更方便,这对相关游戏产品的推广与获取用户更有利。

10.社区的关键因素:

环境管理;内容;互动;认可

11.游戏平台发展趋势:

12.手游端游总结:

13.手游行业趋势:

(1)取消畅销榜,编辑推荐地位提升。根据以往的经验,创新的玩法、艺术性的画面表达、和谐的游戏音乐将更容易被推荐到首页。

(2)玩家对游戏质量的要求越来越高。随着市场竞争日趋白热化,玩家的游戏习惯和游戏品味逐渐成熟,低质量游戏通过换皮、买量、刷榜来赚快钱的模式越来越行不通。

(3)短平快的休闲竞技游戏能填补玩家碎片时间。从2010年到现在,中国移动游戏经历了从休闲游戏到MMORPG游戏,再到竞技游戏的变迁。玩家的游戏习惯、付费习惯都逐渐成熟。轻竞技概念是相对于传统竞技而言,指的是对局时间更短、更容易上手的有玩家双方进行的对抗性游戏。这类游戏既能很好的满足玩家相比休闲游戏更激烈的游戏需求,又能减轻玩家在传统竞技游戏中的疲惫感。从而受到玩家的欢迎。


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(4)社交渠道成游戏运营和分发新战场。用户规模接近天花板后,游戏市场逐渐从增量市场向存量市场过度,如何抢夺现有的游戏用户成了游戏厂商最为头疼的问题,而用户每天都必然会接触到的社交软件成了游戏运营和分发的新战场。

总结:1. 用户付费习惯的逐渐养成和ARPU值的提升驱动中国移动游戏市场规模稳步上升,2016年市场规模1022.8亿元;2. 资本市场对移动游戏行业整体热度下降,休闲竞技概念兴起,移动电竞受追捧;3. 活跃移动游戏产品总数下滑,独立游戏发展势头喜人;4. 玩家对游戏质量的要求越来越高,高质量精品化势在必行;5. 社交渠道成游戏运营和分发新战场。

14.产品的平台化、社区化有什么优势?

怎么理解平台:游戏平台说白了就是一个升级版的游戏商城,里面除了琳琅满目的游戏产品外,还可以附加多样的娱乐功能,但不同平台的侧重点也有所不同,玩法不一。

我理解的社区,就是用户发布和获取信息的平台,在这里用户之间可以获取内容,产生互动,发表看法并获取认同。

(1)产品更易于被用户分享和传播,带来更多流量

(2)流量得以更好地变现

从早期的banner、feed流的硬广、产品启动页、查词页硬广等广告展示以及人工翻译的营收,到现在增加囊括甄选付费专栏与线上精品课的在线教育、专栏内容带广告、福利商城售卖电子资料并为商品导流的盈利点,流量变现的方式更多,产品盈利能力提高。

(3)满足用户更多的需求,使用户在应用的停留时间更长,用户粘性更强

(4)平台化意味着运营人员可以采取更多运营手段对用户进行运营

15.产品是否能够走好平台化道路,依赖于两个属性:

(1)是否具有较高的使用频度

(2)平台化是否能真正满足用户的需求

如果不考虑用户需求,出于提升用户粘性的目的而嵌入社区,很可能仅仅只是在产品发现页上新增了「社区」这么一个多余的版块,用户实际上并不买帐。

一个产品的基因决定了产品要解决的核心需求以及产品所对应的目标人群。产品要做好平台化,必须为目标用户群提供所需要的周边服务,解决与核心需求配套的周边需求。不能真正满足用户需求的功能嵌入、无意义的功能堆砌、伪需求,只会造成产品的臃肿,破坏用户的体验。

16.如何培育一个游戏社区?

第一条规律:一定要掌握好社区发展的节奏,早期切忌过度营销。有些社区,早期调性很好,但在长到一定量又没有突破,恰好又拿了很多钱的时候,就开始疯狂地打广告,买了一堆流量进来,因为无法很好地容纳,结果活生生地把自己撑死了。

第二个规律:注意用户的引导,顺势而为。好的社区是跟着用户不断演变的。所以你会发现越是大的社区,其实越不会轻易定义自己的产品。越是拥有大规模用户的产品,表现就越简洁、越稳定,所谓大道至简。微博,一个按钮就能发送;陌陌,上市之前产品几乎没怎么变过;快手,很多产品上的变化都是在后台的,所以表面上看好像没变过。反观那些面面俱到,一个列表恨不得包含十几个功能的复杂产品,一定做不大。

17.社区怎么变现?

对于所有的互联网公司来讲,变现是绕不过的话题,社区也不例外。如果你的用户还在爆发性增长,你最好不要过多地考虑变现的事情。因为一个团队的精力有限,CEO的精力也有限,你更应该做的是趁着快速发展的机会,把你的房子盖得足够高,而不是忙着去装修。

如果你已经成为了比较大的流量入口,而且通过科学的判断,发现用户增长已经遇到了一些瓶颈,那么就要考虑变现的问题了。我理解的变现有两种方式,一种方式是自己来做;另外一种方式是开放自己的流量入口让其他人来做。

我看到的比较成功的变现方式,一般都是第二种。知乎现在在尝试帮他的用户做Live,做出版,付费问答。B站也一样,它自己不开发游戏,而是做游戏联运;它没有自己的电竞队,但支持其他战队在上面打比赛。还有一些有流量基础的社区,开始做直播,这些都是社区变现的有益尝试。

18.腾讯做wegame有几点利好跟几点不利因素:

利好:

1:单机市场未被完全撬开,潜在用户好几亿。当今的小学生都是未来的用户。

2:拥有强大的平台能力跟强大的资金支持,拥有海量的用户,推广不成问题。

3:利用用户们强大的跟风能力,弄几个类似h1z1的这种风波,游戏市场将被迅速撬开。

4:手握多个优质资源,跟多家国外大型公司有合作关系。

5:目前国内游戏开发商大多没有靠山,如果他们做游戏,将会首先选择腾讯这个平台。

6:中国公司受中国ZF保护,可能利用特殊手段墙掉steam。

不利因素:

1:国内游戏审核制度,极不完善,市面上9成的游戏基本上无法上架。

(PS:不许出现骷髅,不允许流血,不许出现色情,不允许出现政治敏感,不允许出现刺杀,不允许出现复仇,不允许出现掠夺。举个例子,你攻击一名玩家,赢了你可以获取奖励,这没问题,但你赢了以后,对方的资源会被你掠夺,那么这游戏就不能通过审核。)

2:审核速度极为缓慢,很多游戏生命周期本来就很短,等腾讯拿去审核完成,STEAM玩家早就通关N遍了。现在我看了看TGP上架的游戏,除了侠客风云传前传是发售当天上架的,其余游戏早就被人玩烂了。

(PS:饥荒被腾讯拿去审核,但是还没通过,就直接上架了,最后受到了相关部门批评。)

3:腾讯的复制已成功模式——利用平台能力导流,也不是次次都能胜利,曾经跟阿里巴巴对着干就输得很惨,跟百度对着干做搜索引擎,也输的很惨,其实腾讯这种模式,是以失败居多,成功居少的,只不过成功的那些东西的光芒掩盖了那些死掉的产品。

4:腾讯发展到今天,他太壮大了,内斗,内耗,管理,存在着诸多问题,极其严重。

很多人说腾讯弄死了很多游戏,这些游戏为什么见光死?这都是有很多微妙的关系在内的。

19.一般的游戏元素都有些什么?

(1)积分:数字化的分值,一般用来表示用户在系统里的获得。

(2)进度表:表示用户的进程,这个进程有很多情况,比如任务的进程,等级的进程等等。它的作用是给予用户反馈,让用户知道自己现在处于什么状态。

(3)排行榜:这是作为一种社交设计,用来给自己的同伴或者其他玩家进行比较。

(4)资源收集:用户可以在系统里收集各种东西,事实上从心理学上说这也是利用人类收集物资的天性。

(5)头像:这是作为一种个性化的东西存在。

(6)任务关卡:作为一个挑战存在。

(7)徽章:展示了用户的成就。

(8)等级:作为一种力量的展示,是用户的成就。

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