王者荣耀等手游的流行不是社会的悲哀(辩论稿)

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姓名:周嘉玮

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谢谢主席!问候在场人员!

我方认为王者荣耀等手游的流行不是社会的悲哀。

开宗明义,社会的悲哀是指人们身处在社会中,却对本应该可以在社会机制正常运转条件下解决的重大危害浑然不知或不加以改进的现象。接下来,我方将从三方面进行论述。

第一,从客观事实上来说,王者荣耀的等手游的流行是社会的进步。首先,手游,顾名思义即是在手机上运行,可使用移动网络的游戏,其具有较强的便捷性;其次,手游画面精美,质感优良,玩法新颖,能给人们带来舒适的游戏体验;再次,由于手游开发周期短,利润高,具有强大的潜在用户群,市场广大,形成了上到通信行业下至网络充值行业的产业链,经济效益显著,据腾讯近最近一个季度的财报表,手游收入为129亿元;另外,王者荣耀等手游也成为人们新的社交载体,人们不光可以在网上开黑,并且两个刚认识的人也可以一起讨论新英雄的玩法,建立新的友谊,这些使人们的归属感得到线上线下的统一。

第二,从价值层面来看,王者荣耀等手游的流行有利于激发人们的文化认同感。首先,王者荣耀内人物设定丰富,以历史人物为原型,这在一定程度上激发了人们的历史兴趣,使人们忍不住想去深刻了解该人物的真实历史故事。早在4月14日,腾讯官方就在《儿童青少年网络健康使用指导手册》发布会上正面回答了《人民日报》对王者荣耀扭曲历史的批评。有官方承认了企业对用户观点传递的责任,但是对于角色的历史定位与现实不符的问题在游戏内也是有说明的。事实上,微信公众号“王者荣耀”在今年2月就增添了“为你读诗”栏目,该栏目回请游戏角色的配音演员来朗诵与角色相关的诗词。在微信文章中,不仅有读诗的视频,还有十次原文、翻译、作者介绍和解读;此外,《王者荣耀》还推出了“王者历史课”等视频栏目,还在英雄故事的页面上添加了“查看历史上的TA”功能,可见这不光对历史的歪曲进行了解释,还传播了历史文化知识。

第三,从历史发展的角度看,在手游不曾风靡的过去,青少年热衷于网络游戏,终日沉溺在网吧,逃离学校、家庭,在网吧滋生是非甚至丢掉性命的实例并非罕见之事,而手游的流行在一定程度上减少了此类事件的产生。王者荣耀等手游自愿加入防沉迷系统的行列,从今年七月份开始,王者荣耀12周岁(含十二周岁)以下的未成年人每天限玩一小时,并计划上线晚上九点以后禁止登录功能,十二周岁以上未成年人每天限玩两小时,超出时间者将被强制下线。这更是加大了对未成年人的保护!防沉迷系统已见成效,据报道:7月4日,《王者荣耀》实施防未成年人沉迷新规,这一试点政策或将推广至腾讯系其他游戏。腾讯控股盘中一度下跌近5%,市值总共缩水1099亿港元。同日,恒生指数下跌1.53%。A股市场三七互娱、游族网络等多只手游概念股也出现较大跌幅。

综上所述,我方认为王者荣耀等手游的流行不是社会的悲哀。

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