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最近在做一个在Android平台频繁读写的一个项目,加载音乐的时候需要用WWW加载返回的w.audioClip,而读写xml的时候则需要用IO流读写。
于是我发现。。。Android平台路径的坑可真是不小啊
首先在Unity平台先看一下Windows系统下,各个文件夹的路径:
这里我把Unity里能打印的四个自带里文件夹路径都打印出来了,而其实,我常用的只有streamingAssetsPath和persistentDataPath
streamingAssetsPath是可以跟随Unity打包存在的文件夹,WWW和IO都可以访问这个文件夹下的文件,但是这个文件夹是只读文件夹,不支持修改文件和写入等操作。
persistentDataPath是可读写的文件夹,但是这个文件夹是在APK安装成功后创建的,所以无法将文件在打包前放入此文件夹。
那么接下来我们看看Android平台的这些文件夹路径都是什么样的。
下面开始分享我的经验
一、 如果用WWW去加载文件:
在Windows端访问streamingAssetsPath文件夹则需要在前面加上”file:///”协议,而Android端则不用加file协议,因为Android端的streamingAssetsPath路径Unity会自动为他添加jar:file://。
同样,如果是persistentDataPath文件夹,在Windows端一样需要加”file:///”协议 ,而Android端的persistentDataPath文件夹Unity则没有像streamingAssetsPath一样,添加了jar:file://,所以,我们要在此路径前自己添一下file协议(PS:Android端的file协议需要在file前添加”jar:”)。
二、 如果用IO流去读写文件:
不管是Windows端还是Android端都是不需要file协议的,但是streamingAssetsPath在Android端不支持IO流访问,Windows端直接使用streamingAssetsPath即可。
而persistentDataPath路径不管是Windows端还是Android端,都可以直接使用,不需要添加file协议。
光看文字未免有些不爽,我自己也写了一个小Demo供大家参考。
以下是代码与工程文件。
using System.IO;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Aries_UIManager : MonoBehaviour
{
public Text myConsole;
///
/// 显示各个文件夹路径
///
public void showPath()
{
log("dataPath: ======> " + Application.dataPath);
log("persistentDataPath: ======> " + Application.persistentDataPath);
log("streamingAssetsPath: ======> " + Application.streamingAssetsPath);
log("temporaryCachePath: ======> " + Application.temporaryCachePath);
}
///
/// 将StreamingAssets里的文件复制到PersistentDataPath下
///
public void copyFileToPersistentDataPath()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) //如果是Android平台
{
StartCoroutine(copyFile_Android("NowYouSeeMe.mp3"));
StartCoroutine(copyFile_Android("Test.txt"));
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) //如果是Windows平台
{
File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/NowYouSeeMe.mp3", Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3",true);
log("CopyMusic Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3");
File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt", Application.persistentDataPath + "/Test.txt",true);
log("CopyTxt Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + "/Test.txt");
}
}
///
/// 从StreamingAssets加载背景音乐
///
public void LoadMusicByStreamingAssets()
{
StartCoroutine(LoadMusicByStreamingAssets_IEnumerator());
}
///
/// 从PersistentDataPath加载背景音乐
///
public void LoadMusicByPersistentDataPath()
{
StartCoroutine(LoadMusicByPersistentDataPath_IEnumerator());
}
///
/// 从StreamingAssets加载文本文件
///
public void LoadTxtByStreamingAssets()
{
StartCoroutine(LoadTxtByStreamingAssets_Ienumerator());
}
///
/// 从PersistentDataPath加载文本文件
///
public void LoadTxtByPersistentDataPath()
{
FileInfo fi = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/Test.txt");
//判断文件是否存在
if (fi.Exists)
{
log("File Exists! Began To Read.");
log("File Path : ======> " + Application.persistentDataPath + "/Test.txt");
StreamReader sr = fi.OpenText();
string data = sr.ReadToEnd();
log("Txt Content : ======> " + data);
}
else
{
log("File Does Not Exist ");
}
}
//===============================================================================
IEnumerator LoadMusicByStreamingAssets_IEnumerator()
{
string filePath="";
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) //如果是Android平台
{
filePath = Application.streamingAssetsPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
}
else if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) //如果是Windows平台
{
filePath = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
}
WWW w=new WWW(filePath);
yield return w;
if (w.error == null)
{
//获取Unity音源文件
AudioClip ac = w.audioClip;
//赋值到Unity播放器
GetComponent().clip = ac;
//播放
GetComponent().Play();
log("PlayMusic By StreamingAssetsPath...");
}
else
{
log("Error : ======> " + w.error);
}
}
IEnumerator LoadMusicByPersistentDataPath_IEnumerator()
{
string filePath = "";
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) //如果是Android平台
{
filePath = "file://" + Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) //如果是Windows平台
{
filePath = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
}
WWW w = new WWW(filePath);
yield return w;
if (w.error == null)
{
//获取Unity音源文件
AudioClip ac = w.audioClip;
//赋值到Unity播放器
GetComponent().clip = ac;
//播放
GetComponent().Play();
log("PlayMusic By PersistentDataPath...");
}
else
{
log("Error : ======> " + w.error);
}
}
///
/// WWW加载Txt
///
///
IEnumerator LoadTxtByStreamingAssets_Ienumerator()
{
string filePath = "";
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) //如果是Android平台
{
filePath = Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) //如果是Windows平台
{
filePath = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt";
}
WWW w = new WWW(filePath);
yield return w;
if (w.error == null)
{
log("File Exists! Began To Read.");
log("File Path : ======> " + Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt");
string data = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(w.bytes);
log("Txt Content : ======> " + data);
}
else
{
log("Error : ======> " + w.error);
}
}
///
/// 安卓端复制文件
///
/// 文件路径
///
IEnumerator copyFile_Android(string fileName)
{
WWW w=new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName);
yield return w;
if (w.error == null)
{
FileInfo fi=new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" +fileName);
//判断文件是否存在
if (!fi.Exists)
{
FileStream fs = fi.OpenWrite();
fs.Write(w.bytes,0,w.bytes.Length);
fs.Flush();
fs.Close();
fs.Dispose();
log("CopyTxt Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + fileName);
}
}
else
{
log("Error : ======> " + w.error);
}
}
///
/// 向我的控制台打印内容
///
/// 内容
void log(string content)
{
myConsole.text += "\n" + content;
}
}
本文永久链接:http://blog.csdn.net/Aries_H/article/details/61201880
工程文件下载链接:http://download.csdn.net/detail/aries_h/9777143
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