TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(六)

上一章,笔者探讨了互动文学的发展和前景,这一章想和大家聊一聊欧美RPG游戏中的对话轮。


经常玩欧美RPG游戏的朋友们可能知道,游戏里对话轮盘是引导剧情的一大特色,不同的选择有不同的对话,甚至会引发不同的剧情。而这种设计,我们大可以进行参考,运用到自己的互动小说当中。

嘴炮技能走天下——辐射4对话轮
楷模or叛逆——质量效应对话轮
你到底喜不喜欢我——龙腾世纪对话轮

以上三款游戏是RPG里的经典大作《辐射》、《质量效应》以及《龙腾世纪》,这些游戏的对话轮设计都很有意思,也各有特点。


先谈谈辐射,辐射4里的对话轮设计更加简洁,但也饱受诟病。其基本逻辑是这样的:

一个说服选项,一般是黄色或红色,这个选项需要口才,如果选项颜色越深,意味着口才要求越高。如果成功说服,那么仅仅几句话就能解决本来很麻烦才能处理的问题。如果对应现实的话,大概就相当于烛之武退秦师那样,三寸不烂之舌退百万大军;

还有一个拒绝的选项,一般是否决对方的要求,如果选择了这个选项,三两句话就实现十动然拒的效果,对应现实大概就相当于:“请问你能......”“不行!”的效果;

还有一个普通的标准选项,如果做这个选择,就是非常正派的,如同超级英雄那样,什么事都答应别人的效果;

还有一个主要是一种热嘲冷讽,闹别扭的话,但结果往往不变,还是答应别人的请求,只是对白内容不一样而已。

在辐射4中,对话轮的关键点在于口才属性,如果口才好的话,本来的战斗或许用几句话就能解决,当然这对战斗狂魔来说不是好的选择哈哈。

在互动小说中,我们可以这样设计:“战或谈”。在战斗之前可以进行谈判,如果谈判成功,战斗就会消弭;如果谈判破裂,就等着打起来吧。


再谈谈质量效应系列,由于这个游戏玩得真的很久了,因此只能凭借一些记忆来谈,有问题请大家指出。

质量效应的对话轮核心在于楷模和叛逆,一般面对行动选择时,你会有两条路。一个是作为正义者那样光明正大或遵纪守法地解决,另外则以最高利益为优先无所不用其极。

对比一下,楷模路线有点像美国队长,而叛逆有点像恶灵骑士那样。一个英雄,一个反英雄。

不同的路线最终结局略有区别,但总归是拯救了世界,自己的队友对自己的态度也不一样,有的队友喜欢叛逆的你,有的则喜欢楷模的你。

在质量效应中,对话轮能让玩家选择不同的事情解决方向,这个玩法可以挑战大家的价值观:有时候,真的不需要做个老好人。

互动小说中,我们可以这样设计,面对问题两种解决方案,一是激进或暴力的,而是聪明或保守的。二者都可以解决问题,但解决方式不一样,最后结局可能也会有所变化。我的互动小说《声名狼藉》就采取了这种设计方案。


最后谈一谈龙腾世纪的对话轮。由于历代龙腾世纪变动比较大,这里选取二代进行分析。先看看其对话机制:

交涉型风格的关键选项。很少会造成冒犯,可能会增加友好值。

交涉

交涉型风格的一种。通常出现在Hawke 自告奋勇帮助别人或是需要怜悯和同理心的场合。

帮助

幽默型风格的关键选项。很少会造成冒犯,对同伴来说是一个接近完全中立的选项,不过有时候可以得到Isabela 和Varric 的好感。

幽默

幽默型风格的次要选项。

迷人

好斗型风格的关键选项,很可能增加同伴的敌意值

好斗

好斗型风格的次要选项。

直接

用在立刻开打的状况。造成的结果﹝和同伴的友好值与敌意值的影响﹞会取决于当时状况而定:

如果玩家打断和恶魔或是凶残奴隶贩子的对话、在不会违背良心的状况下发动攻击,在场的人员会予以肯定;相反如果错误地杀死一个在大阴谋中的倒楣鬼可能会造成愤怒。

战斗

请求一个特定的同伴参与讨论。这往往会在特定状况产生特殊﹝并且通常是无暴力或是带来更多利益﹞结果。也可能使友好值提升。

询问同伴

和同伴建立亲密关系或是挑逗的态度。调情是唯一启动一个潜在罗曼史的方式。

调情

用在拒绝同伴的罗曼史建议或是结束一段存在的罗曼史。通常导致敌意值增加。

结束罗曼史

接受一个建议或是其他角色的看法。通常会导致一个新任务。

同意

拒绝一个建议或是其他角色的看法。在拒绝一个任务给予建议时请小心:你可能不会有第二次机会。

反对

出现在当Hawke 有复数反应方式、每一个处理方法都不一样的选择时。可能导致敌意值或友好值的改变,你应该依照你对状况中每个人物的认知来行事。

选择

这个少见的选项意味着一个导致特殊结果的「独特」选择。它会因为Hawke 的对话风格而出现,交涉型、幽默型或好斗型都有可能在剧情中得到这样的机会。

特别选择

用在支付酬劳、贿赂或是打探可能的任务报酬。也被使用在任务结束时要求更多的酬劳,甚至是敲诈、勒索某些特定对象。

付酬/ 勒索

尝试说谎好让Hawke 摆脱麻烦的状况。少见的选项,并且不一定达成你想要的结果。

说谎

选择这些选项会开启一个子选单,你能问更多问题好在特定议题上了解更多。这可能会反过来产生更多疑问甚至有时候会开启其他交谈无法使用的对话选项。

调查

看起来是不是复杂到可怕?实际上龙腾世纪是拯救世界顺便带泡妞(泡汉子)的游戏,因此这些对话的主要目的是为了跟队友处理好关系。不同的队友性格特点不一样,因此不同的对话或行事风格会造成不同的好感度改变。举个例子,妹子A和妹子B和你一起外出,你施舍给乞丐一元钱,最后妹子A好感度增加,妹子B好感度降低,这都是有可能的。

这种方式可以运用到恋爱小说中,讨女孩子(男孩子)欢心,如果成功提高了彼此之间的感情度,那么就能成功在一起。


这些不同游戏的对话轮,在创作互动小说时能得到什么灵感呢?希望大家各抒己见,谈一谈自己对对话轮的理解,以及在互动小说中的应用。

下一章,笔者谈一下如何完成一部互动小说,敬请期待。

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