编程猫Nemo竞品分析

一、文档介绍

1.1 背景

        目前编程猫有170万用户,200所公立学校。在C端用户的拓展中,编程猫通过口碑传播,在公立学校,编程猫采用免费的方式,向公立学校输出工具和内容。当记者问及是否采用B2B2C的模式来拓展时,李总表示编程猫C端市场的开拓不会通过公立学校来进行,而是通过AI老师一对一个学生的优质服务吸引C端用户

1.2文档目的

        寻找编程猫Nemo的优化方向,让用户更加爱不释手


、选取竞品

2.1 确定竞品范围

        我们编程猫产品的用户是7~16岁的青少年,产品定位是最有趣的少儿编程教育产品。那么7~16岁的青少年到底觉得什么才是有趣的。从QuestMobile在2018年对24岁以下年轻人分析中,他们有两大属性,“”和“”。其中“宅”的用户画像如下图1:

编程猫Nemo竞品分析_第1张图片
图1

        小说和动漫跟我们的产品相关性不大,直播、短视频和弹幕跟我们在教学和宣传上有借鉴之处,兴趣社交跟编程猫社区相关,手游和我们不是同一个行业,但是我们的产品定位都是有趣,这里面有很多可以借鉴的地方。

2.1 确定竞品

        根据七麦数据提供,截止2019年2月9日晚上8点畅销手游榜排名数据,如图2:

编程猫Nemo竞品分析_第2张图片
图2
编程猫Nemo竞品分析_第3张图片
图3

        作为现在第一名的王者荣耀从2017年初至今,经历多个版本,排名曾经出现多次下降和上升的情况(如图3),至今依然占据前排的位置,很适合作为我们这次分析的竞品。


三、竞品分析

3.1 分析方向

        位于加州帕罗奥多的斯坦福大学在1998年成立了一个名为斯坦福说服式设计(Stanford Persuasive Technology Lab)的实验室。该实验室的创始人 B.J. Fogg被《福布斯》杂志称赞为:“在目前的用户体验设计方面,没有人的影响力能和斯坦福研究者 B.J. Fogg 相提并论。”

        Fogg也被《经济学人》称为“百万富翁制造机”,因为他的很多学生成了互联网新秀,其中Instagram 的创始人之一 Mike Krieger 是 Fogg 的学生。

        由于 Fogg 提出的说服式设计百试不爽,现在的用户体验教科书里直接就把说服式设计的方法写了进去,教设计师如何留住用户。

        说服式设计的原则是,创造比现实更能满足用户的基本需求的虚拟环境。要涉及3个要素动机能力促发点。用户的每个行为需要动机、能力和促发点的同时作用。

        动机指的就是人类渴望被社会接纳、害怕被社会排斥、希望获得技能的需求。

        能力指的是,互联网产品不要让用户费劲地思考,要让用户能够方便地使用。这很容易理解。

        促发点指的是让用户更多地使用一个互联网产品的手段。比如,聊天工具里让你牵肠挂肚的红点、玩到了某些关卡才有的宝物,这些设计无一不是在增加你的使用时间、挽留你的心机。

        我们可以通过动机能力促发点去分析王者荣耀,发现我们可以优化的点。

3.2 对比分析

说服式设计对比:

编程猫Nemo竞品分析_第4张图片

         我们编程猫Nemo作为一款工具型产品,为用户提供简单易学的编程教学,现在我们要往C端市场发展,通过上面的对比,或许我们可以往促发点方向去需找优化法案。


四、优化方案

4.1 优化方案

        根据上面的分析,我们可以添加四个功能形成对用户的促发点:

        1、设置每日任务,给予用户游戏金币奖励;

        2、设置成长段位,给予用户清晰的成长方向;

        3、通过游戏金币可以抽奖,奖品是特殊精美的角色和背景;

        4、用户可以很方便地把作品发布到编程猫社区里面,形成产品之间的闭环,方便用户交流,我们除了分享成功作品以外,还可以把编程中的积木图分享出来进行交流,交流如何解决具体的问题。


五、结论

       我们编程猫Nemo现在缺少对用户的促发点,对此我们可以通过添加四个功能去优化我们的产品。

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