3DS MAX玩家必看!70个提高渲染速度的小技巧
(注:节省RAM不一定会加快渲染速度.请同学们根据实际情况加以利用.)
1. 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快
2. 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型.
3. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高.
4. 移除场景中不需要的对象.
5. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高.
6. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及 reflection(0.95 ~ 0.75)即可达到近似效果.也尽量不要使用Archshaders.
7. 靠近camera或主要可视范围内才使用高面数模型.
8. 室外场景用Vray时,内建的直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果.
9. 了解copy与instance之间的不同,及适当的运用,简单但是有效.
10. 清除undo的数据,特别是上方命令列中的指令列表,因为这会吃很多内存.有需要再清,undo数量不够也很麻烦.
11. 关于系统资源管理,渲染时关闭防毒软件(如norton或mcafee),因为这会拖慢速度.
12. 模型的细节处最好利用贴图.
13. 运用xref scene.
14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外挂,MAX2010已经有了ProOptimizer.
15. 当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值.
16. 当使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation,让该值与子选单中的reflection及refraction的interpolation相同
17. 确定要用时间杀手caustics效果吗?
18. Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断.
19. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与 AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断.
20. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断.
21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂.
22. 利用render elements做各种通道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等.
23. Evermotion Archshaders 及 Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染.
24. 常用Irradiance 与 Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用快取数据图,渲染速度变快.
25. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡.
如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于"very low" 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2
26. 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置.
27. 灯光太多也会消耗渲染时间.
28. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快.
29. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断.
30. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…
31. 使用Vray的displacement时,如果2d mapping与相关设定吃掉很多内存,请限定 displacement的使用区域.
32. 建议用3ds max 64位
33. 使用X-refs功能可让你在主要场景中操纵巨大笨重的外部参考场景.
34. 3DSMAX 处理 9000个10k面数的场景比200000个1K面数的场景更有效率.所以将对象attach起来可增加执行效率.
35. 在Mental Ray或VRay中运用mrProxy或VrayProxy, Proxy被设计来有效率的加载模型与渲染.
36. Bitmap Proxies:可减少场景中大量消耗的内存.
37. 数据资源集中在一个路径做管理,不要散落各地.
38. 本地计算机作业可避免远程网络塞车造成当机或档案损毁,记得常常做备分.
39. 有系统组织观念的3DSMAX使用者较懂得运用Layers,Groups与Selection sets.
40. 会写MAX s,可以简化繁重工作及提高生产力.
41. 会用Photoshop及合成后制软件(AE, Combustion),将节省很多渲染时间.
42. 良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,在渲染时可以立刻看到何处需要修改而马上停止渲染,不需每次等到算完后才能判断好坏.
43. 贴图过大如3600pixel以上,请调低AA(反锯齿)值,min/max=-1;2.
44. 确定开启系统multi-threading(多执行绪)选项.
45. 使用较小尺寸做渲染测试.
46. 区域渲染:只测试重要的范围,故更有时间去检查Shader,调整出自己想要的结果.
47. 尽量不要加Glossy(光泽,高光)效果.除非认为效果会很好.
48. 场景模型面数越多越消耗内存,有些技巧可减少RAM使用量,调整System 卷栏中的Raycaster settings (减少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切换Static 为Dynamic Default Geometry)
49. 渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗很多ram,特别是大的displacement图,若是这样,可以使用3d displacement mapping.如果你有多个Displacement修改器(modifier),但却共享一个displacement图,而且设定相同参数值,最好用属性为instance的Displacement修改器来取代,也就是多个模型共享一个Displacement修改器.
50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只适合用于较小的贴图.
51. Shadow maps明显消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.
52. 场景只有简单模型时(无精雕细琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.
53. Image sampler (AA反锯齿) : Vray的反锯齿功能需要大量的RAM来储存数据.内存数量取决于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采样率).为了减少内存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler内存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.
54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要额外内存做储存,有各自方法控制RAM.
如Irradiance maps的内存用量是根据采样的数量,所以可以降低Min/Max值,使用较宽松的threshold values(较高的Color threshold,较高的Normal threshold,较低的Distance threshold).
如photon maps的内存用量是根据photons的数量,可以减少Vray材质光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.
55. 尽可能调低trace depth.
56. 即使选了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的 VFB仍会上色,占了额外RAM.可以关掉"GET RESULOTION FROM MAX"选项,设定MAX输出分辨率为100×100,再设定Vray VFB的正确分辨率.
57. 有时会认为是渲染设定导致速度变慢,若是仔细检查场景,观察是否有没用到的Polygon,或是在Camera镜头外的Polygon?材质球编辑器是否有没用的材质?这些都会影响Render速度.
58. 有时AutoCad中的模型远离坐标中心,而我们在max中调出来用,但render很长时间,可以在AutoCad中移动此模型到坐标中心[0,0,0]位置.
59. 避免模型重迭,这样必须调高render设定来清除光斑或污点.
60. 算大图会花很多时间,所以可以用类似Super Render这类来分割区块渲染.
61. Vray Global swithces 中不要调高Reflection/refraction值,约2~3满足大部分需求.
62. Vray材质中Option选项中可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数.
63. 如果花很多时间render出一个平坦无层次,而且又类似等高图的结果,可以在材质球中Reflection中勾选Use interpolation,再到Reflection卷栏中调整reflect interpolation min/max = -3;-1
64. 避免Bump map与勾选interpolation的glossiness一起使用,这样会产生很多杂质.
65. 如果render 3600pixel等大图时,可以只算小张,如1600或2200,再用PS/PP的锐利化滤镜,或是在ssplinepro中放大,除非雷射输出,否则没人会注意到.
66. Irradiance map 配合 light cache 即可满足大部分渲染品质要求.
67. 当确定两次GI解算方式(如Irradiance + light cache)后,image sampling 及 antialiasing的设定变得极为重要.
68. Irradiance maps的HSph. subdivs从20开始往上调整,直到去除杂质,一般20~50之间即可获得良好的效果.
69. Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4 只做为测试用,min/max=3;6 满足大部分高品质要求,min与max值之间最好不要超过2或3.
70. Light Cache的Subdivs值做为测试用途时,100用于大场景;250用于小场景或室内场景.做为产品输出时,乘与10, 1000用于大场景;2500用于小场景或室内场景(细节多).实际渲染时,按当时环境做调整.
原文转自ukeedy的博客。如果想获取更多3ds max教程,可关注3ds Max中文官网帮您快捷的了解建模知识和学习软件。