【HTC-VIVE】12-Interesting Interactable:有趣的交互——手雷爆炸实现

【HTC-VIVE】12-Interesting Interactable:有趣的交互——手雷爆炸实现_第1张图片

有趣交互的场景:

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interestinginteractable.png

手雷爆炸实现:

1、由于手雷的不规则,我们需要添加多个Collider 来实现包裹 该模型
2、该手雷的抓取,有两种:Grip : 捏取(即用食指按动的扳机按钮),Pinch :握取(即手柄两边的侧边键)
不同的方式,有不同的抓取 Offset 偏移位置点

  • 手雷结构图:
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    Grenade.png

脚本组件等基本与上一案例一致,可抛脚本组件继承自 Throwable ,变为 Modal Throwable 脚本组件
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Modal Throwable.png

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;

namespace Valve.VR.InteractionSystem
{
    public class ModalThrowable : Throwable
    {
        //局部点作为位置和转动偏移量,在用抓地式抓取时使用
        public Transform gripOffset;

       //作为位置和旋转偏移量的局部点,在夹紧式抓取时使用
        public Transform pinchOffset;
        
        //重写了HandHoverUpdate() 方法
        protected override void HandHoverUpdate(Hand hand)
        {
            GrabTypes startingGrabType = hand.GetGrabStarting();

            if (startingGrabType != GrabTypes.None)
            {
                if (startingGrabType == GrabTypes.Pinch)
                {
                    hand.AttachObject(gameObject, startingGrabType, attachmentFlags, pinchOffset);
                }
                else if (startingGrabType == GrabTypes.Grip)
                {
                    hand.AttachObject(gameObject, startingGrabType, attachmentFlags, gripOffset);
                }
                else
                {
                    hand.AttachObject(gameObject, startingGrabType, attachmentFlags, attachmentOffset);
                }

                hand.HideGrabHint();
            }
        }
    }
}

自定义脚本组件 GrenadeInteractable :
该脚本用来执行落地检测,产生爆炸效果
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GrenadeInteractable.png
可设置属性:
  • Explode Part Prefab : 单个爆炸生成物 预制体
  • Explode Count : 爆炸物的数量
  • Min Magnitude To Explode : 最小的爆炸冲量强度
  • Text Mesh : 3D Canvas 上显示手雷当前状态的 3D Text
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR.InteractionSystem;


public class GrenadeInteractable : MonoBehaviour
{
    public GameObject explodePartPrefab; //爆炸生成物 预制体

    public int explodeCount = 10; //爆炸物的数量

    public float minMagnitudeToExplode = 1f; //最小的爆炸冲量强度

    private Interactable interactable; //用来判断是否还在手上

    public TextMesh textMesh; //用于显示状态的 3D 文本

    private float attachTime; //抓取的时长

    private void Start()
    {
        interactable = this.GetComponent();
        textMesh.text = "无手悬停!";
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (interactable != null && interactable.attachedToHand != null) //防止在手上发生爆炸
            return;

        if (collision.impulse.magnitude > minMagnitudeToExplode) // 碰撞冲量强度 大于 最小爆炸强度才产生爆炸物
        {
            for (int explodeIndex = 0; explodeIndex < explodeCount; explodeIndex++)
            {
                GameObject explodePart = (GameObject)GameObject.Instantiate(explodePartPrefab, this.transform.position, this.transform.rotation);
                explodePart.GetComponentInChildren().material.SetColor("_TintColor", Random.ColorHSV(0f, 1f, 1f, 1f, 0.5f, 1f));
            }

            Destroy(this.gameObject); //销毁手雷
        }
    }

    private void OnHandHoverBegin(Hand hand)
    {
        textMesh.text = "手雷正被: " + hand.name + " 悬停!";

    }


    private void OnHandHoverEnd(Hand hand)
    {
        textMesh.text = "无手悬停!";
    }

    //-------------------------------------------------
    // 当可交互物体刚被手抓取附着时,被调用一次
    //-------------------------------------------------
    private void OnAttachedToHand(Hand hand)
    {
        textMesh.text = "手雷附着在:" + hand.name;
        attachTime = Time.time;
    }


    //-------------------------------------------------
    // 当可交互物体刚被手释放分离时,被调用一次
    //-------------------------------------------------
    private void OnDetachedFromHand(Hand hand)
    {
        textMesh.text = "手雷从 " + hand.name + " 分离!";
    }



    //-------------------------------------------------
    //当可交互物体刚被手一直抓取附着时,被每帧调用
    //-------------------------------------------------
    private void HandAttachedUpdate(Hand hand)
    {
        textMesh.text = "手雷附着在:" + hand.name + "\n附着时间: " + (Time.time - attachTime).ToString("F2");
    }
}

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