VR时代,未来已来?

未来已来?


毋庸置疑,如今VR已经像两年前的可穿戴设备一样在科技圈火的一塌糊涂。在前一阵的CES大会上,带着自己的VR设备参展的厂家更是层出不穷。消费者版本的Oculus Rift也已经开始预订。从第一次体验VR设备到现在也1年了。1年过去,在我看来如今大众VR设备的体验并没有本质的提高。所以不禁产生了疑问:“我们的VR时代真的来的那么快么?”

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Oculus Rift  图片来源:Oculus中国官网

什么是VR?


Virtual Reality也就是虚拟现实,简单的讲也就是用计算机来模拟出一个虚拟的世界,让人感觉仿佛置身在“现实”之中。对大多科技爱好者而言,VR设备的兴起大多是从2014年Facebook斥巨资收购致力于虚拟现实领域的Oculus公司以及Google对外提供Google Cardboard 及开发工具开始的。

我眼中现今VR的瓶颈


第一次体验VR设备是在15年1月,公司年会头等奖提供了一台Oculus与三星联手打造的Gear VR。第一次的VR经历是震惊自己的,戴上头盔后有如进入到了另一个世界。360度的视野,任由自己转身,甚至踱步前进。一年过去了,身边的各种上市产品或者众筹项目早已层出不穷。从比较早的暴风魔镜到乐视的超级头盔。简单的体验虚拟现实已经不是一件难事。但一年过去后,仍旧有一些瓶颈摆在眼前没有得到解决。

首先是屏幕。由于VR设备普遍会搭载一副凸透镜,所以会将屏幕内容放大。在正常使用距离下本不易被察觉的像素点此时就很容易被用户感知到,造成颗粒感的体验。现在想想,一年前Gear VR上市时,官方推荐搭配使用2K分辨率屏幕的Galaxy Note 4是一件多么有远见的事。现在大多的VR设备都需要用户自己搭配一台显示设备(大多为手机),但我看来即使是已经普及的1080P,在使用VR设备时带给我的肉眼可见颗粒依旧是十分明显的。就像是当年在3.5、4寸屏幕上使用400*800一样。2015年索尼推出了Z5P,搭载的4K屏幕也正适合于VR领域。

除了分辨率,屏幕的刷新率也是一个大坑。相信很多体验过VR的人都有过摘下头盔后头晕的经历。这其中一个原因就是屏幕的刷新率比较低导致的。如果刷新率提不上去,这体验怎么能好起来呢?

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三星出品的Galaxy Gear VR  图片来源:http://digi.163.com/15/0116/09/AG2ROCM700162Q5T.html


其次是交互方式。现在的VR设备都是以头戴形式出现,所以想象一下当你带上头盔后该怎么进行下一步的交互操作?我可不认为摇头晃脑是一种好的解决方案。

现在常见的VR设备或应用交互有这样几种:

1,完全没有交互,点击屏幕后再戴上头盔,也是最傻的一种。这种交互方式以看电影为主,毕竟看个电影只要用眼睛就好了。

2,转动头部后,将“视线”或者说是屏幕内的准心移动到指定位置并保持一段时间。这种适用于场景不复杂,选择简单的情景。

3,设备自身带有触摸板或者摇杆,使用者用手去摸设备上的触摸板或摇杆来完成操作。

4,借助外界设备,如摇杆或者手柄。比如HTC Vive就配备有专门的手中握持的摇杆来完成交互。

我理想中的交互,可以像带着体感设备的手套,双手在空中滑动,点击或者语音指令与VR内容完成交互。

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HTC Vive  图片来源:http://news.91.com/zncd/1601/21909187.html

接下来还有内容的问题。用VR做什么?看电影?玩游戏?VR并非简单的左右格式3D视频,现阶段大多展示的VR内容都还停留在将已有视频转制为对称视频上。这种方式与传统2D电影后期转制3D并无二异,与真正使用3D设备拍摄出的内容差距很大。在数据模拟和视觉体验上,在通往VR探索的技术上我们还有很长一段路要走。

硬件设备也是门槛。大众使用的设备真的已经有足够的运算能力来根据实时反馈渲染出对应的结果了么?看看Oculus推荐的配置吧:

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Oculus Rift推荐的PC配置

PC设备尚且如此,移动设备的运算能力就更是个难题了。我自己用HTC M9与LG G4几次玩VR游戏后都出现了严重的发热现象。

最后附上一张CES上的图,算是我见过的VR最美好的样子了。图片体积比较大,传不上来。只好留下图片地址了。

http://ww4.sinaimg.cn/bmiddle/604e48d0jw1ezx28pfv6lg20690a6b2l.gif




VR结合AR,这应该是未来视觉交互最美好的样子。下次再写自己关于AR的想法吧。

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