图解Java设计模式之命令模式

图解Java设计模式之命令模式

    • 智能生活项目需求
    • 命令模式基本介绍
    • 命令模式的原理类图
    • 命令模式在Spring框架中JdbcTemplate应用源码分析
    • 命令模式的注意事项和细节

 

智能生活项目需求

看一个具体的需求
图解Java设计模式之命令模式_第1张图片

  1. 我们买类一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个App就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品。

命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是那个,我们只需在程序运行时具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解 :将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色 :将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
    Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现来Command接口,持有接收对象

命令模式的原理类图

图解Java设计模式之命令模式_第2张图片
对原理类图的说明 :
1)Invoker 是调用者角色
2)Command :是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是或抽象类
3)Receiver :接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4)ConcreteCommand :将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

package com.example.demo.command;

/**
 * 创建命令接口
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public interface Command {
	
	/**
	 * 执行动作(操作)
	 */
	public void execute();

	/**
	 * 撤销动作(操作)
	 */
	public void undo();
}
package com.example.demo.command;

public class LightOffCommand implements Command{
	
	/**
	 * 聚合LightReceiver
	 */
	private LightReceiver LightReceiver;
	
	public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.LightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		LightReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		LightReceiver.on();
	}

}
package com.example.demo.command;

public class LightOnCommand implements Command{

	/**
	 * 聚合LightReceiver
	 */
	private LightReceiver LightReceiver;
	
	public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.LightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者方法
		LightReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者方法
		LightReceiver.off();
	}

}
package com.example.demo.command;

public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了。。。 ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了。。。 ");
	}
}
package com.example.demo.command;

/**
 * 没有任何命令,即空执行 :用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public class NoCommand implements Command{

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

}
package com.example.demo.command;

public class RemoteController {
	
	// 开 按钮的命令数组
	private Command[] onCommands;

	private Command[] offCommands;
	
	// 执行撤销的命令
	private Command undoCommand;
	
	/**
	 * 构造器,完成对按钮初始化
	 */
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		
		for (int i = 0;i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	
	/**
	 * 给我们的按钮设置你需要的命令
	 * @param no
	 * @param onCommand
	 * @param offCommand
	 */
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	
	/**
	 * 按下开按钮
	 * @param no
	 */
	public void onButtonWasPushed(int no) {
		// 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	
	/**
	 * 按下关的按钮
	 * @param no
	 */
	public void offButtonWasPushed(int no) {
		// 找到你按下的关的按钮,并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	
	/**
	 * 按下撤销按钮
	 */
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
	
}
package com.example.demo.command;

public class TVOffCommand implements Command{
	/**
	 * 聚合TVReceiver
	 */
	private TVReceiver tvReceiver;
	
	public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.on();
	}
}
package com.example.demo.command;

public class TVOnCommand implements Command{
	/**
	 * 聚合TVReceiver
	 */
	private TVReceiver tvReceiver;
	
	public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.off();
	}
}
package com.example.demo.command;

public class TVReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电视机打开了。。。 ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电视机关闭了。。。 ");
	}
}
package com.example.demo.command;

public class Client {
	
	public static void main(String[] args) {
		// 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		// 创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		// 创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		// 需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		// 给遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		System.out.println("----------按下开的按钮------------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下关的按钮------------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下撤销的按钮------------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		System.out.println("----------使用遥控器操作电视机-------");
		
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		// 给遥控器设置命令,比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		System.out.println("----------按下开的按钮------------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下关的按钮------------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下撤销的按钮------------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}

}

命令模式在Spring框架中JdbcTemplate应用源码分析



图解Java设计模式之命令模式_第3张图片
说明 :

  1. StatementCallback 接口,类似命令接口(Command)
  2. class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider,匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当命令接收者
  3. 命令调用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action)方法中,调用action.doInStatement 方法,不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatement实现逻辑
  4. 另外实现StatementCallback命令接口的子类还有QueryStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback、ExecuteStatementCallback、UpdateStatementCallback

命令模式的注意事项和细节

1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说 :“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令。
3)容易实现对请求的撤销和重做
4)命令模式不足 :可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加类系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去判空的操作。在上面的实例中,如果没有空命令,每按下一个按键都要判空,这会给编码带来一定麻烦。
6)命令模式经典的应用场景 :界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

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