或许大家都有听过游戏被人指责为一种让人玩物尚志的东西,从某程度上来说,游戏的确是可以带来这种效果。但其实游戏这种媒体作为一种比起书本和电影都要年轻的新世代媒体,它一方面能让提供休闲娱乐的内容,另一方面,它的内容也包含着让人理解我们周遭世界的方法。
本文将会从学术性的角度,通过游戏学(Ludology)中两篇很重要的文章,从“模拟”开始,让大家明白游戏这种媒体和传统媒体的表达方式有何不同,然后再从游戏中所能呈现的修辞方式和由其规则所创造的可能空间,来解释游戏是如何能让玩家理解世界的运作的。
作为小岛秀夫游戏的爱好者,笔者之前一直沉迷于他的最新作《死亡搁浅》所带来的体验。在游戏中,尽管作为一个肩负着拯救世界的人,但某程度上来说,山姆要处理的东西并不比一般快递员要少多少。他需要做的,包括调整每次出行货物的总重量;计算与目的地的距离;确认这之间的地形环境,观察当前的天气变化等等。
他需要考量以上的这些因素,在众多路线中找到最平稳,快速以及安全的方式,将货物以其最佳状态送达目的地,避免任务指派者的抱怨甚至是投诉(扣减评价)。
《死亡搁浅》中所提供的快递员日常实践,除了简化了整个快递的程序,并减少了可能出现的状况外,本质上和日常大家所见到的快递员以及外卖员没什么太大区别。而这些游戏中的体验,使得平时只是作为顾客的玩家,也能感受到这些货运工作人员的工作状况,理解快递系统是如何运行的。
特别是最近国内出现疫情之后,作为很多人对外的唯一连接,理解这套系统的运作,或许也能让更多人因此对于这个职业以及从业者表达出更多的敬佩之情。
当然,笔者这里的重点并不是向和大家宣传快递员的工作有多伟大,而是游戏中,由其规则所构成的可能性空间所能让大家所体验到的模拟。说起模拟,大家或许对它并不会太陌生,毕竟《死亡搁浅》就常被玩家们戏称为“快递模拟器”。这个戏称,某程度上也能解释这款游戏究竟在模拟着什么。
正如上边所说,只要玩过《死亡搁浅》,那就会对快递员或多或少有一些了解。尽管这些了解已经被简化和戏剧化,但玩家能从中学习到的并不会减少,我们依然可以通过这种模拟了解快递系统是如何运作,以及快递员的具体工作。
因此,本文将会专注于两个关键词,首先是可以使得游戏能和旧时代媒体分开的“模拟”,其次则是创造出玩家可以认识相关程序(游戏)内在含义的“过程修辞”(Procedural Rhetoric)。
在游戏中,这两个名词将会带给玩家对事物不同的理解方式,甚至是对游戏的不同认知。而这些系统所创造的可能空间将会说服玩家,并成为新事物进入玩家大脑的切入点,甚至使得玩家能够在日常生活中有效地接受、挑战或者拒绝这些新事物。
传统上,当我们要理解一件事物的时候,无论它是现实存在还是虚构,我们都需要依赖外观表现去描绘,并在叙事形式下清晰描述它。这种形式使得我们能认识和理解这件事物。
所谓的外观表现,最直观的方式就是图片。
举个例子,给你一个汽车的图片,你可以通过它了解很多关于这辆汽车的实际特征。例如我们能知道汽车的牌子、颜色,大概用了什么材料,是跑车还是民用车等等。这种表现方式,是人类长久以来的理解新事物的传统方式。
尽管我们可以通过这种表现,理解关于这辆汽车的大部分外部特征,但很显然,这种单一图像的表现本身和“完整”相差甚远。换句话说,这种表现能让你理解事物的部分特征(仅限静态外部特征),但并不能让我们了解所有特征,因为这种表现本身就一种不完整的方式。
因此,无论你看再多图片,也只能知道汽车的外形特征,但不知道究竟这辆车是如何运作的。
而当我们需要更完整地描述图片中的汽车是如何运作的时候,我们就需要使用一些额外的形式来对其进行描述。
例如,我们需要制作一段影片,或者一组漫画风格的图片,来叙述这辆汽车的使用过程。在这段影像中,我们的叙事顺序可以是:一个人走进汽车里,一阵轰隆声(引擎启动声)之后,汽车就被启动了,然后这个人踩下油门,他所驾驶的汽车就开始在道路上快速移动;然而汽车并没有开出多远,他就松开油门,而汽车也因此缓缓地停了下来。
以上的内容,是对于这辆汽车运作的基础描述,它主要着眼于汽车启动和移动,因此也会弱化其他要素的描述(例如车主需要给汽车加油,给轮胎打气,还要用车钥匙启动汽车等等),但这些都无关紧要,因为你已经成功地通过影像来向人们描述汽车是如何运作的~
例如这样,我们就知道这是一辆可以在路上行驶的汽车
然而,随着电脑的出现,它提供了一种全新的交流和理解方式。我们不再需要依赖上述的一种或多种方式来向别人描述一件事物是如何运作的,而这种方式就是“模拟”。
“模拟”本身并不单纯是某事物的外部表现,它最大的不同之处,在于它会模拟他们的行为。
回到上边汽车的例子,现在我们用“模拟”这种方式来简单解释汽车的系统究竟是如何运作的。
以赛车游戏《Forza Horizon》为例,当我们的汽车启动后,我们按着代表油门的按键,汽车就可以如上边提到的影像一般开始移动,你可以看到汽车在道路上行驶;而当你松开按键,汽车就会缓缓地停下来。第一眼看上去,汽车在影像中的描述与模拟器的模拟中的表现似乎是相似的,毕竟他们都是在解释同样的行为。
但两者之间不同的地方,在于细节和复杂的呈现。
《Forza Horizon》在这里作为汽车的模拟器,它其中一个模拟实际汽车运行的机制是:当你一直按着油门,汽车就会一直向前行驶,而当你松开油门,汽车则会停下。这和我们上边通过动画所描绘的规则差不多,某程度上来说,两者之间的差异可以说是十分微妙。如果我们将汽车的模拟器单纯地作为一个混合媒体样本,它跟你自己翻动每一帧来看一个动画区别不算很大。这时候,我们可能就需要使用更复杂的模拟(或者说,使用更多模拟器中的功能)。
当一个模拟器被赋予了更多的功能,例如转向的选择以及油门的力度等之后,根据用户使用这些功能的不同,模拟器所模拟的车辆将会有更多不同的行驶方式。当然,每一种可能的行驶方式都依旧可以被作为一种独立的叙事,就好像《超级马力欧》的每一个关卡都能被看作一个单独的故事一样,而这也是为什么很多人将游戏以及相关的模拟称之为“互动式叙事” —— 对于一个外部观察者来说,一个模拟的结果即为叙事。
不过模拟的本身并不是叙事,它比叙事更多元化,因为它是一个动态系统,而这个系统可以产生出成千上万个细节不同的“故事”。就好像我们不应该将万花筒理解为一种影像的收集器(毕竟万花筒内本来就固定有图片影像),而应该将它理解成一种通过某种机制产生影像的机器。
还记得上边所提到的那句“对于一个外部观察者来说,一个模拟的结果就是叙事”吗?那是因为在很多模拟器里边,特别是电子游戏,玩家并不觉得他被叙事者告知一个故事,而是作为个人体验来经历一个事件。和那些发生在剧院里的故事不同,这些事件并不会自动发生(自动播放),而是玩家去触发这些事件发生。
从现象学来说,一个玩家通常会将游戏作为另一种现实来体验,因为他有部分的自由去行动,而不是单纯地像看电影一般去感受一个故事。也因为如此,对于非外部观察者的玩家来说,模拟的结果就不应该是“互动式叙事”。
当然,我们也可以认为模拟是一种“不同风味”的叙事,但如果我们这样做,就等于将叙事变成一个非常模糊,并且能够代入到一切事情的术语 —— 毕竟对于一个外部观察者来说,任何的事件都可以被理解为一个叙事。也因为如此,将模拟以及游戏作为一种叙事来学习并不能让我们充分了解这种媒体的潜能。模拟应该是一个可以产生结果的动态系统,而为了学习动态系统,我们需要使用控制学以及模拟理论的工具。
既然模拟既非叙事也非“互动式叙事”,那究竟应该如何理解模拟呢?乌拉圭学者 Gonzalo Frasca 认为,以下是一个比较靠谱的定义:
由简化后依旧含有部分系统A原始行为的系统 B 所模仿的系统 A ,此行为则为模拟。
举个例子,《模拟城市》(系统 B)是在模拟一个城市(系统 A)。作为系统,《模拟城市》比现实中的城市要简化了很多(例如你不会见到墙上有涂鸦,也不会在街上看到任何广告等等),但它依旧含有一些城市的原始行为(例如建筑物依旧需要电力,而道路依旧需要花钱去修建等等)。
同理,之前关于《Forza Horizon》的模拟例子也可以这样理解,只不过这里系统 B 是《Forza》,而作为其模仿对象的汽车则是系统 A。
除此之外,作为模拟器,《模拟城市》也包含着特定的规则,这些规则使得它可以彷如真实都市一般运作。当然,顺利运作的前提是玩家遵守这些规则,例如只有当玩家把电厂与工厂连接,并通过电缆输送电力之后,工厂才能产生货物。如果玩家只是单纯地建立工厂,而不兴建电厂,那工厂将无法产生出任何的货物。
这里的关键概念是行为规则。《模拟城市》是一个如城市一般运行的动态系统,而它也同时包含了很多城市的特征,这是那些仅仅表现城市出外部特征的图片和影像所无法呈现的。
规则和动态系统的出现,令模拟与属于旧世代的那些图片、影像所可表现的内容产生区别,它们所内含的规则也促成了一个可能的空间。通过这些空间,玩家可以探索诸如静态图片和影像所无法呈现的复杂动态系统。
此外,这些规则和动态系统也将通过一系列过程和修辞,进一步指引和说服玩家事物的可行/不可行性,甚至是让我们了解到我们世界中,部分事物的运行方式。
接下来我们将进入到“过程修辞”的部分,看一下游戏是怎样通过规则、过程、模板和修辞来一步步将现实的意义带给玩家。
规则在我们现实生活中非常重要。对于存在于现实的我们来说,规则是一种社会群体所有成员都需要遵守的条例。通过了解这些规则,我们能理解社会或者特定机构是如何运作的。
而对于模拟来说,规则的机制也非常重要,作为系统A的简化版系统B,模拟需要一系列规则来让用户理解其所模拟事物的机制。这时候,我们需要将这些规则组合成过程,并通过玩家在这些过程中的实践来对系统进行详细描述,而这些过程同时也打造出可以通过游玩来探索的可能空间。
游戏正是这种通过施加一系列规则而打造出可能性空间的最佳例子,毕竟游戏可以通过创造其参照物的过程化模板来演绎真实与虚构的系统。
通常来说,大家讨论一个游戏的时候,我们会先从它所呈现的主题入手。例如,当我们提到《辐射》的时候,我们会认为这是一个末日求生主题的游戏。但这些主题仅仅呈现了游戏表现能力的部分,除了这些主题之外,更多的游戏是通过创造出现实世界的可参照物来让玩家对我们所居住的世界有全新的认知。
举个例子,在《动物之森》这个游戏的过程中所表现的,就是每个人平日生活中都可能遇到的劳动和债务。因为游戏中的不动产屋的狸吉(Figure #6右边那只)经常“无视”玩家所控制角色的意愿地并为其贷款买房,导致玩家需要不断地劳动来偿还不断高筑的房屋贷款。
玩家并不需要通过亲身向银行借债才能理解劳动和债务的关系,因为通过《动物之森》,通过还房贷这个过程,玩家就能理解这个含义。
当游戏需要呈现任何事情的时候,无论是末日求生,还是长期贷款,它们都需要构建基于这些主题的规则模板,并通过过程将其实现。就好像在《动物之森》中,这个世界的模板所强调的是工作、交易以及对周遭环境的整理。
在此背景下,游戏提供了两种相互重叠的机会:1. 让玩家可以通过游戏模板认识到世界的某些方面,例如《动物之森》里的消费,以及《模拟城市》中的都市建设。2. 让玩家可以通过过程本身学习。
尽管一些游戏的过程式表现大多都服务于创建娱乐体验,而这些体验可以让玩家感到置身于另一个世界。但其他游戏则用过程来主张人类经验中的文化、社会以及物质方面。它们有些用较为刻意的方式来呈现,而其他则较为隐晦。当我们谈到对某件事的主张和辩论的时候,我们就进入了修辞的领域,一个涉及雄辩方式的交流领域。
不过在完全进入修辞的领域之前,我们需要简单介绍一下何为修辞。
修辞,其本意是增强言辞或文句效果的艺术手法,自人类有语言开始起,人类就有修辞的需要。根据维基百科,修辞可以令人:
修饰自己的文章、语言,清楚传达自己的意思,以吸引别人的注意力、加深别人的印象和抒情效果。
更清楚了解别人的意思,不会受修辞手法的影响而有所误解。
便于分析、欣赏文学作品,以进一步理解其作品意涵。
在西方,修辞学是由亚里士多德发展起来,在亚里士多德著作《修辞的艺术》的第一句,他描述修辞为辩证法的相对物,即辩证方法是找寻真理的要素,修辞方法便用作交流真理。
亚里士多德在两千多年前就发展处了修辞学
而随着历史发展,修辞被应用到众多媒体之中,在包括绘画、漫画、电影等媒体里都能找到其对应的修辞方式,例如视觉修辞。然而这些对应既有媒体的修辞方式逐渐无法完整应用到包括游戏这些新世代媒体之上,美国学者 Ian Bogost 提出了应用于游戏的新型修辞方式,这就是“过程修辞”。
根据 Ian 的说法,他将有说服性地使用过程的实践命名为“过程修辞”。这个“使用过程的实践”看起来好像很复杂,但其实它和言语修辞是有说服性地使用雄辩的实践,以及视觉修辞是有说服性地使用影像的实践并无差异,“过程修辞”也是通过过程创造论据的实践的一个通称。
从传统上来说,“过程修辞”需要说服力 —— 去改变意见或行动;而从现代模式来说,“过程修辞”则需要表达的能力 —— 去使得概念能更有效地传达。“过程修辞”的论据并不由文字或者图片的构建所制造,而是通过对行为的规则的描述来制造,而这些规则,则由代码所编写。
“过程修辞”的出现,提供了一种截然不同而且可靠的方式去了解事情是如何运作的。游戏并不是简单地使用无意义的内容来娱乐大众,它能带来关于世界的主张,只不过它告知你的方式,并非通过传统的口头演说、书写或者影像形式,而是通过“过程”来制造论据。
“过程修辞”是使用“过程”而产生有效说服和表达的实践。自从将规则整合为一体去解释系统的功能可以产生出过程化的呈现,那整合可以暗示一个特定系统的特定功能的特定规则就应该被定义为“过程修辞”。
举一个比较特别的例子,在 2002 年,美国军方史无前例地发表了一款由美国政府资助的FPS游戏《美国陆军:军事行动》(America’s Army: Operations)。说它特别,是因为这是一款研发资金皆来自美国国防预算,而主旨是用以协助美国陆军招募兵员的游戏。
这款游戏使用了当时流行的虚幻2引擎,而游戏本身可以在军队网站免费下载。在头半年里,有超过一百万用户注册,有超过六十万用户完成游戏基础步枪射击以及战斗训练。
《美国陆军》是一款免费的多人FPS游戏
尽管《美国陆军》和其他很多游戏一样都是多人FPS游戏,但美国军方希望这款游戏通过先进的角色扮演,向玩家展现军旅生活的真实一面,并以此改进或者消除部分在传统以及战略第一人称射击游戏上所呈现的习惯和理解。
不过这款游戏的政治模拟远比它的机制以及现实模拟更来得有趣。
虽然表面看起来《美国陆军》和火遍全球的《反恐精英》近似,但它和那些以“谁杀人最多谁就赢”为评分准则的游戏不一样。游戏里强制实施了现实中的军队《交战规则》(Rules of Engagement),并以此尝试将典型的、以队伍为基础的网络对战游戏的“混战感”排除在外。
《美国陆军》要求玩家需要合作,并完成一系列诸如拯救战俘,夺取敌军建筑,或者是突击地方设施等等的短任务。《交战规则》作为无形的铁腕,它牢牢地掌控了这款游戏,游戏设计师 Michael Zyda 等人曾经解释:
“所有的玩家都需要服从战争规则,如果一个玩家违反了《统一军事军法典》、《交战规则》或者《战争法》,他就会被传送到莱云沃斯堡军事监狱受罚。如果玩家继续违反规则,那他将会被从游戏中移除,如果想重新加入,他将需要新的账号来重新开始游戏。”
很多玩家在基础训练就已经发现这些限制,只要他们尝试用枪瞄准教官的头,就会发现自己立马就被关进禁闭。而这些对玩家在游戏内行为的直接监控,其实都是为了让玩家更好地接受军队指挥系统的说服性过程修辞。
除此之外,游戏也将《交战法则》以及指挥系统直接与美国陆军的荣誉系统捆绑。
和很多类似的游戏相同,当玩家完成特定目标的时候,他们的荣誉值会随之上涨。而当荣誉值获得一定积累之后,游戏就会赋予玩家相应的军队奖章作为奖励。看着胸前这些闪亮的勋章,玩家或许会因此进一步了解军队中那种团队大于个人的荣誉感。
不过,如果玩家在这时候违反《交战法则》或者是指挥系统的话,这都会为他们的角色带来很大影响,甚至因此失去整个角色(可以理解成开除军籍)。
这种与专制式行为相结合的荣誉向大众提供了一窥美国陆军现状的机会。《美国陆军》的荣誉机制成功地过程化了这套军队中的价值系统,就如Zyda等人后来总结:这款游戏强调美国陆军的任务方向,在此基础下,所有的士兵都需要为团队而战,并遵守军队的价值以及规则。
这款游戏本身有着强烈而且明显的暗示:它模仿军队的价值以及实践,通过给玩家一个募兵的代入体验,从而让他们认识到军队的真实一面,并让他们认识到这种属于军队的荣誉感。尽管有部分游戏也像《美国陆军》一样,带有强烈的特殊目的,将其“劝说”的任务看得比娱乐要重得多。然而“过程修辞”并不局限于政治、教育以及严肃(Serious)游戏,同样的属性也可以在商业作品中找到。
在 2006 年 Rockstar 开发的《恶霸鲁尼》中,玩家所操纵的杰米在一所校园暴力和闹事者随处可见的学校就读,他需要在这个复杂的高校环境中挣扎生存。当年很多人都因为制作组将校园暴力“荣光化”而斥责这款游戏,不过其实它所创造的游戏体验并没有“正面化”任何校园暴力。
《恶霸鲁尼》通过规则的表现系统来模仿高校中的社会环境,并为对峙的必要性制造出一个过程论据。与校园暴力对峙在游戏中并不是一种理想或高贵的行动,但如果有人需要修复校园中的正义的话,那对峙确实是必须的。
在《恶霸鲁尼》中,一半的内容是对社会的批判,另一半则是讽刺,不过它依旧包含了一个娱乐作品应有的通常元素。当然,部分游戏会选择更说教的方式,但如《恶霸鲁尼》这样的游戏则选择更巧妙地表达。这两种方式都没有比对方更有效,但它们均完成了一个不同类型的、以游戏为基础的“演说”。
游戏是真实和虚构系统的模板,当我们接触游戏的时候,我们经常用“游玩”这一个词来形容我们的行动。但并不是所有的“游玩”都是在做一些休闲的事情,反而,当我们游玩的时候,我们会通过探索一组规则所构成的可能性空间,从中学习如何去理解和评价一个游戏的含义。
游戏制造关于世界中的社会和文化系统如何运作/不运作的论据,而当我们玩游戏的时候,我们可以解释这些论据,并将他们带入到我们生活的经验之中。
在这种情况下,玩游戏其实是一种阅读能力,这种能力与那些帮助我们理解书本内容的不大相同,因为它是一种会帮助我们去创造或者批评社会系统的能力。任何的社会或者文化实践都可以被理解为一组过程,而游戏可以教育、支持以及挑战我们对这些实践的认知。
当我们学会一边玩游戏,一边通过眼睛去揭晓这些游戏中的过程修辞,我们也学会了质问这些游戏所表现出来的模板。
这种由过程修辞所提供的科技阅读能力,无论是对于孩子还是对于成年人都越来越重要。而随着我们的阅读媒介从书本或者电影,开始过渡到如软件或者游戏等过程式媒体,我们需要对后者拥有更多批判的能力。就好像家长需要帮助他们的子女去理解小说以及电影里所包含的意义,家长也需要帮助他们的子女去理解游戏中所传达的含义。当然,这种需求使得家长也需要拥有阅读游戏的能力。
随着时代的改变,很多新一代的家长都是玩着游戏成长的人,或许对于这些老玩家而言,更重要的是带着批判的眼光,再次审视这些游戏所带来的内容,并正确地引导子女去理解这“魔法圈“内所暗含的意义。
游戏并不是仅仅为了娱乐以及让人分身而制,作为新世代的媒体,它拥有通过过程制造论据来表达想法,以及说服他人的力量。我们需要的,不是给这些游戏套上不必要的污名,并用蛮力将它隔离;我们需要的是通过游戏的可能性空间,去了解、思考、批判以及学习这其中所能传达的意义。
这样,游戏或许才有可能真正地在人们心中成为艺术。
本文节选、翻译、整理、续写自两篇文章,它们分别是:
1、Frasca, Gonzalo.‘Simulation 101. Simulation versus Representation’.
2、Bogost, Ian. “The Rhetoric of Video Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 117–140.
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