作为玩了300+小时《塞尔达传说》的玩家,我怎么看待《原神》?
2019年Chinajoy过去9个月,舆论与争议暂且平息的《原神》开启了再临测试,从游戏预告中对内容展示的偏移,能看得出来米哈游在慢慢规避过去争议的源头,现在的《原神》看起来已经和当初有不少的出入,但玩起来是不是另一回事?带着这样的疑问,我进入了再临测试。
(本文根据《原神》pc版和安卓版双版本撰写)
一、用9个月时间,米哈游把《原神》改得怎么样了?
无论是去年展台人气压过《大圣归来》和《最终幻想7重制版》,还是后来在TapTap上拿下近150万预约,《原神》广受关注可能有一部分原因来自争议,但也有一部分来自它出色的卖相。
不算今年发布的Addiction Fuka实时光线追踪demo,《原神》应该是米哈游在技术和美术层面多年积累的全面释放,至少在国内,米哈游仍然是国内二次元风格渲染的佼佼者。二次元美术风格或许让他们在技术实现上占了不少便宜,但观感的优秀是毋庸置疑的。
1.足够优秀的品相
人物建模和动作方面,实际上《崩坏3》就已经解决了二次元人物建模动作化的问题,加上面向全平台降低了机能限制,整体表现良好,以Tech Otakus自居的米哈游在角色美术上的倾注尽管风格接受程度因人而异,但质量足够优秀。
场景方面,《原神》作为一个有自由攀爬系统的开放世界游戏,老实说也不能容许低精度贴图和大量空气墙处理,结构相对一致的原野除外,城镇和庙宇等建筑群的场景精度相当高,并且基本随处可去。
提到自由攀爬机制就得提到这次测试最让我满意的改动——攀爬吸附的判定终于调舒服了,一款攀爬指令使用积累高过跳跃的游戏,之前《原神》的攀爬机制堪称灾难,在相对狭窄的角度里基本爬不上自己想去的墙,本次测试倒是终于调试到了一个属实区间,不会引发不必要的操作问题。
2.动作战斗是亮点
至于战斗方面,在我看来《原神》离争议最远的就是这套元素战斗机制了。七个元素分配给不同角色,元素属性造成的物理效果和不同元素之间的连携关系,奔跑动作前置的闪避效果和更具动作性的战斗风格,以及惯例的即时切换角色机制,即使不考虑不同角色之间的战斗玩法差异,《原神》的战斗就已经足够自洽了。
不同的角色拥有迥异的战斗玩法
战斗的表现力,诸如动态模糊,元素效果产生的体积雾,特效的光照和丰富程度,放在国内都是顶尖水准。
利用元素作战是必修课
略显僵硬的空战
再临测试在很多细节部分做出的调整让《原神》的完成度进步不少。本次pc测试版支持手柄映射,默认支持连接ps4手柄,在使用ps4手柄游玩的情况下,平心而论,《原神》的主机版本游玩观感接近一款常规认知里的二三线主机游戏,属于有亮点有缺陷但不至于带来大量负体验的程度。
3. 出色的跨平台互通机制
手机版本,测试时我使用了最新的黑鲨3游戏手机以最高画质运行,游戏以牺牲分辨率为代价换来了正常使用视距(也就是捧着玩儿)下不错的观感,虽然在特效和抗锯齿方面都明显逊于pc版本,但仍然保留了动态模糊和不错的光照变化,放在移动平台这样的画面表现已经极具竞争力。
手机版的远景表现依然很不错
拉近还好,视角离远就有些模糊了
米哈游在《原神》中采取的全平台策略让我很满意,它真正做到了手机和主机平台间的互通,当我在pc上退出登陆后,我只需要拿出手机就能继续我刚刚的游戏进程。唯一的折损就是硬件环境变化带来的一小部分体验缩水,但和互通的便利性相比还是不值一提。
这在国内的大多数MMORPG中都没能实现,放在《原神》的ARPG类型下更是如此。
二、《原神》——越来越“米哈游式”的开放世界ARPG?
当我试图抛开争议去看待《原神》的游戏设计的时候,我感到非常头疼,一方面,九个月来游戏已经和当初公布时那条预告片里的样子大相径庭,基本上是两个游戏;另一方面,游戏里仍然有一些让我觉得相像的设计扰乱我试图公正地评判它的思绪。
来自多方势力的思绪在我的脑内角力了一段时间之后,我想简单地,以常规的游戏角度去评判《原神》,而不是去纠结它究竟在哪些地方和哪些作品相像。《原神》是个不那么纯粹的开放世界ARPG,它的设计倾向在我看来,是一个融合了优秀范例和国内产业情况的产物。
1.将“开放世界”与“副本制”进行融合
首先就要提到《原神》的开放世界,过去国内的MMO系产品不乏提供较多自由度的案例,但我们当然不能把他们归类于开放世界游戏,那么米哈游为什么要执意将《原神》制作为开放世界游戏?
米哈游在《原神》的开放世界规则设计上有一定的借鉴成分,具体到游戏中就是一套以丰富的交互手段来提供世界探索的运作规律,以此为目的延展出各个旁支系统。
《原神》中的世界探索以开放地图为基准,玩家需要利用攀爬系统前往高处触碰神像来解锁指定区域的地图,并利用这个机会观测周围的地形,规划自己的行动路线,然后利用“风之翼”的空降机能迅速前往目的地。
风之翼的滑翔机制实际上是地形解谜的核心
看起来很眼熟对不对?但米哈游对这个逻辑循环中做了一些改动,就是他们弱化了“观测”步骤,让地图的解锁更偏向探索中的任务引导,而不是让玩家自由发现,为什么?这就涉及到《原神》的任务机制。
《原神》当然有秘境挑战,但这些秘境挑战被处理得更像是副本任务——毕竟它还需要照顾多人联机功能,将主线剧情和自由探索过程中的遭遇整合到一起。以任务的形式分配,同时配给强引导,让玩家立刻知道自己要去玩什么,如果可以的话,还要和朋友们一起。
这就是为什么我说《原神》并不是一款纯粹的开放世界游戏,因为它删除了一部分单人开放世界游戏的探索乐趣,通过比较强的引导将这部分乐趣替换为多人游戏乐趣,《原神》更像是把开放世界探索机制的一部分用作是传统国产MMORPG的副本结构的前置。
2. 熟悉的抽卡与氪金点
问题来了,为什么?
要解决这个问题很简单,因为放眼国内,真正意义上的开放世界游戏受众和主流玩家之间可能存在一定的偏差。
过去建立在《崩坏》系列长久的人气和用户积累是不可撼动的,不管米哈游出于怎样的想法制作一款开放世界游戏,都不能违背他们核心受众的诉求,而“多人”“二次元”“免费”“视听体验”才是他们想要的。所以米哈游不会违背忠实用户,去做一款纯粹的,服务于单人游戏体验的,以探索和交互为核心的开放世界游戏,他们只是学了一部分机制而已。
我能想象如果设计得当元素解谜可以在多人里更有乐子
所以当我以这样的观点看待米哈游把氪金点设计成抽取人物和装备时觉得及其合理。因为在国内,F2P永远是主流,选择买断制把上亿的研发资金投入到用户是否选择盗版的赌博上绝对得不偿失,而抽取人物和装备素材等,结合自《崩坏3》就有的tag换人战斗机制,在氪金内容方面《原神》和《崩坏3》有着几乎一脉相承的惯性体验。
《原神》的商店,抽卡获取角色/装备/素材
当我树立这样一套观点之后,看待《原神》就不再那么艰难,它就是一个结合了开放世界游戏卖点,并且学习了优秀案例的部分设计理念的开放世界ARPG。它想要兼顾单人与多人游戏乐趣,因此选择了一个叙事性质很强的主线来推动游戏进程,把元素战斗和元素解谜做到至少有乐趣,让玩家与世界的交互看起来很丰富,然后又弱化了一部分探索内容,为多人游戏让位。
结语
米哈游花了9个月将《原神》进行再造,在这款游戏背后,或许是一家游戏公司完成阶段性的技术积累后尝试更多游戏卖点的产物,也或许代表了米哈游对开放世界游戏在国内市场可能性的理解。
纠结于它的细节显得没有意义,存在即为合理,况且以《原神》的质量,也足够给国内大多数游戏厂商上一课了。
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