20180801高效阅读实践营DAY13-《游戏,让学习成瘾》

Day13/21 73+阳光里的风+深圳

【书籍名称】《游戏,让学习成瘾》(迈克.罗笛)

【阅读速度】全书254页,用时78分钟,速度3.2页/分。

【阅读提炼】

一、游戏化是什么 游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段,借此吸引他人、鼓励行为、促进学习和解决问题。

二、关于奖励

1、结果的不确定性影响大脑对奖励的反应;不可预测的奖励比可预测的奖励释放更的多巴胺。

2、当外部奖励泛滥(无益于吸引学员),并且对于做好工作必备的能力和知识水准不加以评判示意的时候,外驱动机必定徒劳无功,甚至适得其反。

3、一些奖励看上去仅能作外部驱动,如积分,实际上可以具备内在的价值,只要它为玩家或学员提供反馈。

4、当一项工作在初始阶段平淡无趣时,外驱动机有助于学员启动这一项工作。

5、游戏化的尝试工,在内生和外驱动机两方面要力求兼收并蓄。

三、游戏内的成就机制

1、比较型成就与完成型成就:相对完成型(成绩依赖型和非成绩依赖型)成就,比较型成就更能利用反馈提升内生动机。

2、枯燥的任务与有趣的任务:完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。

3、成就的难度

(1)成就难度从2方面考虑

①难度要用级别划分,不能太难或太易。

②玩家对于成就中任务的自我效能感非常高,自信地尝试。(PS:自我效能感是指个人能够如愿做好某项具体工作的自我感觉。提升自我效能感之所以重要是因为它影响并提升玩家对结果的承诺,增加策略性创新和应用,并以积极的回应负面的反馈。影响玩家自我效能感有4个因素:1.某题材下的专业知识水准。2.替代性经验。看到周围的人成功了会影响自己。

3.社会认可,如“好棒”。

4.个体的感受,包括紧张程度、情绪状态和被感知的身体状况。)

(2)让成就具有挑战性,能收获玩家在成绩及享受过程方面的最大回报。点评成就和安排互动可以提升玩家的自我效能感。

4、目标导向 有两类目标导向:战绩导向(玩家注重他人如何评价自己的能力)和功力导向(玩家在意提升自身的精神造诣) 效果较好的是功力导向。它视玩家的错误和失误为机会,借此提供诊断性反馈和鼓舞士气。为更有效地传达成就的意图,名字和措辞上要用心。如“临门惜败”

5、期待型和意外型成就 主要使用期待型成就,玩家可以为此建立自身的目标和订立讨巧。确认在成就描述中准确表达玩家需要做什么,这个为什么重要。意外型成就可以谨慎地使用,适于鼓励玩法创新(令家憧憬某些神秘降临)。

7、成就通知何时显现。对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,弹出不那么令人唐突的信息窗口,并在游戏间歇时配合更多的解释。对于有明确回合定义的游戏和需要高度专注的游戏,最好采用延迟反馈。给予新手即时反馈,老练玩家采用延迟反馈。

8、成就的持久性。 在获得成就很外以后,玩家可能想回顾一下以往的经历。永久型 成就能令他们重温昔日辉煌,而非永久型成就只能告知玩家的第一时间 存在。 永久成就以两种样式出现:数字实体(奖励)和存档列表(称号)。后者佳。

9、谁能浏览过往成就。让过往成就对他人可视是个有力的刺激。为避免家没有经验而被排斥,创建新成就以庇护其他玩家,让玩家展现他们引以为荣的成就,会提升动机和展现自我游戏风格。

10、反而成就(如欠揍奖杯)。不要用反而成就惩罚失败。在系统中提供反馈可以帮助一筹莫展的玩家。

11、成就转换成货币。当玩家完成任务时给予货币而不是其他奖品,玩家的心理控制感会得到滋润。用倾向方式增强游戏,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏活动的主要因素。

12、递增和超级成就。(好处:使玩家接受看上去很复杂的任务,而它被细分了。间隔要够大,玩家才不至于感到被过度支配。)

13、对抗型成就(玩家达成一定水平后用)

14、非竞争性合作型成就。为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家协助经验不足者是一个选择。人数要相对少以降低滥竽充数和损失。需要增加评估个人成绩。

三、玩家类型

1、游戏化时,经典之举是将合作、竞争和自我表现,三者共同打造到精致的体验。

2、不同级别的玩家需要不同形式的关照。区别对待,才能挽留。

3、思考如何在游戏设计中单独或配合运用“竞争、运气、模仿和眩晕” (PS眩晕:尝试苄知觉暂时紊乱,以一种撩人的恐慌感冲击清醒的意识……发生在道德秩序层面的眩晕和此异曲同工,它是一种强烈的情感可以瞬间俘获人心。它可以毫无悬念地联想起对混乱和破坏的渴求,通常是一种被长期压抑的欲望。如自转、登山、滑雪)

4、自由博弈到高度结构化和标准化的博弈之间的设计要一贯化、自然化

5、考虑游戏内容如何处理之前,先考虑驱动参与游戏的交互类型,并反过来联系玩家类型和游戏模式。(PS:自问游戏是否将要快速识别对手和障碍。游戏是关于深层战略、组合逻辑、人性深省,还是关于运气、竞争、自我表现或合作?如何兼顾新玩家的互动和游戏大师的互动?你是滞吸纳不同的游戏活动以吸引杀戮者、成就者、探索者和社交者?)

四、游戏化设计团队:项目经理、教学游戏设计师、业务资深专家、美术设计师、程序员、IT人员、学员群体代表、音乐/音响师、动画设计师、关卡设计师

【实际运用】

一、设计游戏解决问题

1、建立共同目标

2、颂扬成就

3、允许以个人或团队形式参与

4、缜密考虑积分体系

5、使用可变的界面(环境)

6、坦诚面对不足

7、搭建游戏社区(社群)

二、学习领域应用游戏化

1、陈述性知识:阐述(记忆宫殿)、编排(组合、排序)、联想、重复、故事、匹配、竞赛

2、概念性知识:隐喻、正反例、匹配和分类、感受

3、规则性知识:示例、角色扮演、体验结果(优劣打分)、桌面游戏(飞行棋,答对程度决定走的步数)

4、流程性知识:整体展示、如何&为什么、用软件挑战、实践(演示-辅导-体验-自由发挥)

5、软技能:类比、角色扮演、社交模拟器/仿真游戏

6、情感范畴:鼓励参与、成功可以企及、名人背书、沉浸、品尝成功、利用名人效应鼓舞人心(结束后请名人/领导祝贺他成功并鼓励)

7、动作技能领域:观察、练习、演示、触觉设备

【下一步行动】

1、利用游戏化成就机制设计一次读书活动

2、利用游戏化成就机制设计讲师队伍的活性化体制

3、利用游戏化成就机制设计设计中日演讲比赛的奖励

【每日一句】旧书不厌百回读,熟读深思子自知。 

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