好吧,恭喜你已经被标题骗进来了。
RT,本人是个心理咨询师,还在成为psychologist的路上,突然对游戏设计产生了兴趣,于是开了这么个题专做游戏设计&心理学相关资料(e.g., the Art of Game Design) 的读笔。结合大标题阅读,表浪费自己的时间。
1)导论篇
引言:我的游戏白痴之旅
游戏设计和心理学/咨询:
游戏是什么(定义、作为体验的游戏);
游戏中的心理学(建构、动机、感知和交互);
游戏与心理咨询的关联(暴露、目标、情感体验、积极情绪、问题解决)
一个游戏白痴的游戏之旅
从小到大我就不爱玩狭隘意义上的游戏,只是因为害怕挑战自己的智力发现自己其实很蠢(虽然事实好像并不是哈哈)。我能想到玩过的,狭隘意义上的游戏,都是不需要什么智力的,比如,街斗、纸牌,前者就是老师口中“纯粹练习手指灵活度”的游戏,以及后者,发现会“成瘾”,于是就被我摒弃了(笑哭)。后来上大学开始玩我十分嫌弃的捕鱼达人,原因是能帮我上课集中注意力,表笑,不然某些历史课好想睡觉,不停戳我就能很清醒地听讲。。。Dots,纯粹是因为我喜欢它的颜色啊~~纯为了养眼而玩。还有dumb ways to die 也许这才是我喜欢游戏的开始。。。会洗脑,原来可以有这么多种死法,还很卡哇伊,这才是一个心理咨询师的口味。。密室逃脱,可以说我痴迷上密室了吗~~还是热爱上了这种非常experiential的游戏。被一个心理密室的噱头吸引,玩完了怅然若失,可能还是没有找到我心中的心理密室的样子。有一天我想,我要是能住在密室里就好了,每天醒来都能玩一会儿,累了继续睡= = 最好能每天搞个密室 醒来就有surprise (比每天早上有另一半读诗还浪漫)于是我决定开始研究怎么设计密室!就酱。
游戏设计与心理学/心理咨询
正题来啦,游戏和心理学、心理咨询有什么关系?关系很大。(笔记is coming)首先要清楚:
游戏是什么?(The Art of Game Design, Chap. 1-4)
What is a Game?
游戏并没有很明确的定义,但通常是一种
有趣、有互动、有目标、有规则、自发地去参与、过程有适当的挑战、有冲突、有“输赢”或者说是不同的结果(如果过程中还出现了连带内源价值会更好)
的活动。
所以游戏并不一定是RPG,也不一定是三国杀,可以是任何具备以上条件的活动,某种程度上,你可以把工作变成游戏,也可以把游戏变成心理干预。
When I'm talking about games, I'm talking about experiences.
游戏的根本是它所带来的个人体验。不是美工超凡的角色,不是强大的攻击能力,而是它们给玩家带来的美感或者自我强大的代入感。书中用了一个比喻,如果森林中一棵树倒了,但是周围没有任何动物和人,树倒下时是有声还是无声?没有任何人听到的声音,是有还是没有呢?
就像电影、像建筑、像诗歌,当本体与对象发生交互才会产生有关的决定性的作用,让人流泪或是心动;不像物理、化学,不管有没有人存在,规律还是那些规律(也许是?也许不是?)。
What kind of experience you want to offer?
游戏的设计者就好像导演,作家,咨询师。你想要提供给玩家、观众、读者或是来访者怎样的空间环境?怎样的氛围?触动对象产生怎样的基于个人体验的情感?激发对象怎样的目标?又如何调动兴趣陪伴对象走完一程?你希望对象在体验过后得到什么?记住什么?你想传达的价值是什么?
游戏中的心理学
基于上面Schell书中整理出的关于游戏的定义,很容易理解他一定会谈到心理学,尤其是phenomenology 现象学 和 behaviorism 行为主义的关系。他认为行为主义因为其客观、可测量,无疑帮助心理学走上了science的圣坛,但是现象学取向在arts中确实也非常重要(心理咨询到底是属于arts or science?这是一个问题,也许并没有这种界限存在)。
为什么谈游戏会谈到现象学?有一个更简单的理解,叫做constructivism。意思是说,你所体验的现实只是建立在你的体验上,其他人并不一定和你有同样的体验,这种体验也可以是被塑造和改变的。这是心理学的本行。
游戏是experiential的。通过调动感官(视觉听觉运动)再加上情感的映射,玩家玩的过程和之后都有一系列的心理体验,这些心理体验也会觉得玩家对游戏的评价,最终决定游戏的效果。
你希望给玩家哪些情感的?肢体的印象?玩家的痛点?
动机&参与。好的游戏设计会让玩家自发产生投入的动机,并且利用适当的挑战让对象保持兴趣。
你希望用什么吸引玩家?如何设置挫折和辅助?给予奖励和惩罚?
社会交互。游戏的过程中希望是什么样关系的玩家 又产生 什么样的关系?合作?竞争?亲密?支持?道德?
游戏与心理咨询的关联
游戏提供了一种暴露和当下的体验
暴露疗法是心理咨询/治疗中非常重要的成分,通过帮助来访者逐渐接触个体回避的体验助其康复。从“不幸”的行为角度的来看,游戏是提供暴露的绝好的机会。游戏设计师可以控制游戏的大环境(context):游戏的情节、角色、条件、物理环境、感官刺激etc.,将玩家暴露在某种体验中,给对象充分体会当下的机会,提供其它“视角”的hints,shift perspectives。
暴露还可以给玩家情感上充分的体验,共情或是分析自己的情绪。
好奇心 & Discovery
Curiosity是一种积极情绪,无论是从积极情绪抵消消极情绪的角度,还是好奇心增强正念水平的角度,游戏激发的好奇心都可能帮助体验者对自己的体验有新的发现和理解。
Self-motivation & Problem solving
游戏的趣味性通常会让人有更强的参与动机,相比于有人与你talk through problems。通过改变语境可以辅助对象自己解决问题。
心流 Flow
心流是指balance of challenges and skills辅助对象进入忘我的、动机强又效率很高的状态。
目标 Goal-orientation
情境设定可以外化来访者问题,目标导向的游戏可以让对象更strategic来解决问题。
最后,游戏是一种再体验,个性化表达和再叙述。
貌似虎头蛇尾了= =
待我把书读完~
会倾听的咨询师一定懂的打动人的情节在哪里~~