虽然我们对国内的游戏行业总有种种不满,但无可否认的是这个行业还是在进步,总有些人在尝试着做些不一样的好东西。本次IndiePlay独立游戏大赛中就有好些令人眼前一亮的作品,IndieACE最近会找一些有意思的参赛者来聊聊,聊天对象的选择和是否入围以及是否得奖没太大关系,只是希望呈现不同处境下的开发者们各不相同的生活状态和所思所想。
本期聊天的主角是「美好世界」的开发者王妙一,这位刚刚从网易游戏辞职的姑娘,现在正把全副精力投在「美好世界」这款非常有创意的作品上。她所怀抱的理想以及面临的困难,相信许多开发者也都同样经历着。
IndieACE:介绍一下「美好世界」这款游戏和你们的开发团队吧。
王妙一:「美好世界」是一款非常有创意的带着浓浓日系味儿的小说式的解谜游戏。这款游戏是从今年二月上旬开始制作的,开始的时候一直是一个人在做,六月中旬的时候加入了第一个小伙伴,七月底会加入第二个小伙伴,八月会有第三个小伙伴……还有一些schedule比较久远的就先按下不表了。小伙伴的召集其实是从我辞职的时候也就是去年年底的时候就开始的,有人是在当时就答应要来一起做(那时候连做什么都还没定)但是由于手头上还有项目,所以要等项目结束后才会过来,也有一部分小伙伴是在看到「美好世界」的demo后决定要来一起干的。
现在团队的成员基本上都是以前在清华软院的同学/师弟或者在网易游戏工作时的同事,都有丰富的游戏从业经验。我们团队的名字叫「任意门」,寓意着自由、有想象力,召集小伙伴并不只是为了做「美好世界」这一款游戏,我们的目标是在中国成立一家游戏公司,做有创意有品质的游戏,在国内和国外游戏市场之间搭一条游戏审美的桥梁。
IndieACE:如何走上独立游戏开发这条(不归)路的?
王妙一:上初中的时候就决定了将来要做游戏,加上学编程的时候觉得很有趣似乎也蛮擅长的,就走了游戏开发的这条路。在网易游戏的时候,除了上班自己也会做一些喜欢的东西,所以自己做游戏对我来说是一件很普通的事情,「美好世界」对于我来说和以前做的游戏的区别是:必须做的足够好。小时候总想着将来要尽孝心给父母买大房子,大概100万就够了,结果现在100万也就够买个卫生间,天天住在家里吃家里没收入,有时候睡觉都会梦到自己到了40岁还一事无成,压力很大。所以我虽然是因为喜欢游戏才做游戏的,但我同时也是抱着非成功不可的心态去做的(不用担心,不成会做第二款不会跳楼,而关于游戏「成功」的定义似乎是另一个次元的问题,可以扯上一天一夜,按下不表),而我知道这款游戏必须做到足够好才可能有成功的机会,自然是拼了命了。
至于啥活儿都自己干也是无可奈何,好在审美水平还是有一些的,游戏也是玩了不少的,程序啥的自不用说,测试虽然没有那么专业但代码质量保证了问题也就不大,唯一不行的是插画和作曲,当时插画是朋友给介绍的一个在日本工作的中国画师GenKen做的,画师相当牛,帮我出了两个角色,为了定人设稿我们也是来来回回几十回合经常弄到凌晨四五点。游戏里最初的两首曲子是找小旭游戏音乐做的,因为担心曲子风格和预想的有偏差,当时听了几千首曲子从里面选了俩提供给小旭作为参考,好在结果还是不错的,后来听说其实除了找人作曲还有买曲子这条路可走,所以最新的版本里有几首曲子是通过购买非独占版权获得的。
IndieACE:「美好世界」目前的完成度如何?游戏计划何时发布?
王妙一:目前完成度只有35%左右,如果进度顺利的话,希望在明年年初登陆IOS平台,然后是安卓,PC,与此同时,如果有机会的话也会登陆例如PSV的游戏机平台。
IndieACE:这个游戏的叙事特别有意思,这种玩法的灵感一开始是怎么产生的?能说说制作过程中的考虑和优化过程吗?
王妙一:一开始其实是想做一个不是文字类型的游戏的,和「美好世界」只有一点相同,就是剧情都比较重,但后来发现钱不太够……然后就想似乎只能先做个文字游戏了。比起玩法,最先定下的其实是题材,也就是“帮助别人解决烦恼”,日漫里有挺多类似题材的故事的,「地狱少女」「GTO麻辣教师」「深夜食堂」「LegalHigh」等等,我自己挺喜欢这种故事的,感觉看完后充满了正能量,于是也想以这个题材作为背景设计一个游戏。关于玩法,则是受到了「光辉物语」「命运石之门」「428」「Framed」等游戏的启发,我个人特喜欢“玩弄时间线”的游戏,所以最终将游戏的玩法定为了「通过剪切信件来改变命运」。
一开始对这样的玩法设计也并不是很有自信的,于是在excel上设计了一个关卡,左边的信的字块就标记成L1,L2,L3...右边就是R1,R2,R3...然后截图发给小伙伴,让他们把想到的顺序发给我,我再把他们达成的结局发给他们,大家的反应基本上都是觉得这个想法太有趣了,玩起来也很有意思。后来就拿unity迅速开发出demo,然后慢慢调整慢慢添加新的内容就成了现在的样子。
制作过程中做过很多的优化,包括玩法、故事内容及叙事方法、画面效果等。最开始想到这个idea的时候就想到会有超多种排列组合,但并没有想好怎样给所有的组合对应上合理结局,最初的想法是每一关总共只有几个结局,发现没有对应结局的组合漏一个补一个,结果发现完全不可行,写了个枚举测试更加确定了这是不可能的,后来就从题干出发,自己设计了一套逻辑条件表达式来将所有的结局分类,解决了这个问题。
在叙事方法方面,一开始由于所有的故事内容都会显示在谜题里,所以需要把情节用很简洁的方式表达出来,但这样会导致情节不够细腻没有人情味,于是后来在谜题之前加了一部分只会在读信时显示的内容,但很快又有朋友反映说读信的时候有很多大段文字很容易走神,难道还是应该让故事的文字尽量短吗?不,为了能够表达出更丰富的故事内容,最(mu)终(qian)采取了让文字充分地分句分段显示的方法,并且根据故事的氛围为配了大量的音效音乐。
游戏界面改过很多版,每次改动的原因都是相同的,就是我觉得不能忍了……由于在UI设计方面很不专业所以花了不少功夫,我也很懊恼,希望能够有专业人士来帮忙提提建议。目前这个游戏里的人类角色还是剪影,未来的计划是将他们做成有具体设定的,并且在游戏中搭配大量的CG,目的也是为了让故事的情感能够表达得更加充分。
IndieACE:目前觉得做独立开发最大的困难在哪里?
王妙一:最大的困难在于如何让更多的人能够看到这款游戏。独立游戏的特质是有创意,不主流,在开发阶段不接受来自商业市场的「指导」,这样做出来的游戏有可能是很小众的,即使不是,也很难被主流渠道所接受。「美好世界」就是一款相对小众的创意游戏,至少在没有经受市场考验之前,很难估计他的用户群有多少,所以我的想法是将这款游戏的品质做到极致,先在IOS平台上做一些尝试,如果国内的资本或者渠道商对这款游戏感兴趣,我是非常希望能够有合作机会的。
IndieACE:今后团队有什么计划?
王妙一:个人比较喜欢重剧情、烧脑、画面美的游戏,所以今后自己设计的其他游戏会在这些方向上有一定的偏重,倒不是因为我只去做自己喜欢的游戏,而是我觉得只有做最擅长的东西才是最有优势的。从工作室的角度,由于将来工作室里会加入擅长其他类型游戏的设计师,所以后续也可能会开发和「美好世界」类型完全不同的游戏。
IndieACE:和各位开发者说点什么吧。
王妙一:自从真正开始独立制作游戏之后,对国内的现状有了越来越深刻的了解,但是我还是想坚持我自己认为对的东西,这并不意味着我不想商业化,而是我认为即使是有独立精神的游戏也是可以商业化的,甚至他成功的可能性会比多数冲着商业化而去的游戏更大。在摩点网众筹之后认识了好多朋友,王强师傅、pt、王全、羊驼驼、66大大……还有老朋友刘哲,大家让我真有一种不是一个人在战斗的感觉,让我很期待看到中国的游戏界、二次元界在几十年以后的样子。
最后打个小广告,对我们感兴趣的同学,欢迎关注我的微博账号「王妙一Teddy」并私信我,或者打开 http://liberalgate.com/zh 点击右上角的「联系我们」,谢谢,给大家鞠躬啦!
感谢人类的科技进步、感谢互联网,更年轻的一代游戏开发者成长在一个信息丰富、工具易得的时代,所以他们能够更加迅速地学习和成长。也正因为如此,相信这些年轻的游戏开发者们会在不久的将来带给我们更优秀和成熟的作品。
希望大家继续关注「美好世界」和它的制作团队,相信这个作品的成品会是很棒的游戏。
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