质量效应:如何使它的美术效果如此容易识别

这是弧。无处不在,是一个很好的理由。系列艺术总监Derek Watts揭开了Mass Effect的“秘密视觉武器”背后的故事:

“当我们提出质量效应的想法时,我们刚刚完成了”星球大战“游戏旧共和国骑士。星球大战有一个非常成熟的外观,非常明确。我们花了四年的时间来研究这个知识产权。质量效应是一个挑战。我们正在做另一个科幻小说,我们知道这将是三场比赛。而且我们希望它具有与“星球大战”竞争所需的深度。

我们实际上选择了一堆我们曾经参考的艺术家,其中之一是Syd Mead。你知道,像这样的东西需要很长时间才能排出泡沫。当你是一年,一年半的时间,你写的艺术圣经。你不知道会有什么共鸣的人。
当我们设计了很多这些东西时,我们注意到,无论是人类,船只,服装,还是看着Syd Mead和其他一些艺术家......我们正在进入这些领域。

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而且这种新的硬件是新的引擎,它表现出我们正在试图获得的忠实度。
试图得到那些漂亮,光滑的曲线。
在上一代,你不能得到那些光滑的曲线,你买不起多晶硅。
所以这是说服人们的一种方法,这是一个真正的下一代游戏,具有下一代图形。

但是,再次,直到我们完成了这些角色和车辆和水平之后,我们并没有注意到这一点。
我们决定开始向更多的概念添加弧。我们开始强迫自己把弧放在那里。一开始并不自然,我们必须打一点。我们开始使用弧线到处。这是我们在许多其他游戏中没有看到的。而弧的伟大之处在于您可以将其添加到任何东西。

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你只需要加入大弧。它可以在设计上,一个面板灯切入它,一个油漆标记在船上。我们甚至把它带进了外星人。看看[加鲁斯 ]在[克罗根 ][萨拉里人]

它将这个世界中的一切都统一在一个弧形的形状之下。

我们没有圆弧的数学公式。
我希望有。
我希望能够详细介绍我们如何研究最佳曲线。
但事实是没有严格的规则,没有严格的图表或斜率。
这只是一个漫长的圆弧。“

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