原文刊登于《电子竞技》杂志8月PRO刊
「作者」:李楷平
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目前的LOL联赛体制2013年就基本成型。很容易看出这套联赛体制与足球领域的“国家联赛-欧冠/南美解放者杯/亚冠-世俱杯”模式一脉相承。RIOT和腾讯代替了国际足联的位置,甚至权力有过之而无不及。LOL赛事链条覆盖了从初学者到顶尖职业者的所有爱好者,便利了游戏推广,但某种意义上也使LOL的权力无可动摇。
RIOT的S赛事体系目前看起来是红红火火,但消耗的成本也日渐巨大。赛事自己在版权、广告、赞助等方面是否能像足球、篮球那样自给自足,才是赛事可持续发展的根本原因。
游戏本身与联赛特点相契合
RIOT只有一个LOL,而LOL也只有一个联赛。
如果只用一个字来形容联赛,那就是“稳定”。这种稳定,表现在时间上、参赛战队上和赛区划分上。
自2013年以来,LOL就形成了稳定的LPL、LCS、LCK、LMS等赛区。单赛区每个赛季都有8-12支战队进入顶级联赛圈,进行单循环联赛并通过积分决出季后赛队伍。
以LPL为例,2016年分两个赛季,每赛季有12支队伍参赛。春季赛要从1月14日打到4月10日,一共打96场BO3,全部是线下比赛。加上夏季赛,LPL每年比赛期能长达半年。顶级联赛采用升降级制度,每赛季会有1-3支战队降入LSPL,绝大部分战队的顶级联赛名额是稳定的。S5总决赛,从巴黎、伦敦、布鲁塞尔一直打到柏林,为时一个月,这个持续时间已经比奥运会还长了。S6总决赛目前还未开打,但持续时间与S5差不多。
从游戏特点和营销模式看,LOL与稳定而漫长的联赛赛制相当契合。
首先,LOL并不是一款所有英雄免费的游戏,并非所有玩家都解锁所有英雄。而且LOL五个位置泾渭分明,普通玩家没有必要每个位置都练,熟悉两三个位置便已足够,其他位置的英雄没有必要解锁。这两点导致了以下结果:所有LOL皮肤都无法覆盖到没有购买该英雄该英雄的玩家。
皮肤覆盖率很难做到100%,使得LOL很难效法DOTA2那样一鸣惊人的TI模式。LOL更方便做的是细水长流,隔段时间推一波皮肤,而这种模式很适合当前的联赛赛制。
其次,LOL游戏内观赛功能一直没有很好的用户体验。
无论是因为有技术障碍,还是RIOT根本没想过开发这项功能,客观上都把玩家驱赶到通过直播平台或现场去观看赛事。现场观赛除了带来门票收入,还能营造人气和噱头。直播平台观赛则能带来流量,促使直播平台以更高的价格去购买赛事版权。
综合来看,联赛是长期性的,它并不适合短暂的“放卫星”式营销,而需要长时间把玩家注意力聚焦到赛事本身。RIOT最终选择联赛模式,既包含了RIOT对游戏商业模式的探索,也契合LOL本身的游戏特性。
对产品运营来说,做联赛有什么好处?
从S1开始,人们就一直在讨论RIOT这套赛事体系背后的商业逻辑。
众所周知电竞观众对门票收费的接受度非常低,S总决赛是少数门票收费仍能一票难求的电竞赛事之一。尽管数万人愿意为S决赛支付门票费用,但业内分析,RIOT举办S总决赛仍是亏本生意。
早在S1总决赛期间,Riot Games的联合创始人兼总裁Marc Merrill就表示,举办S系列赛的目的是为了吸引新玩家的加入,并激励老玩家,就像勒布朗詹姆斯和其他球星为篮球事业所做的一样。
换句话说,一个少年可能会因为看了詹姆斯的一场球而拿着篮球直冲篮球场,他也可能因为看到S总决赛上战队的精彩表演而加入LOL玩家行列。
这是一种偶像的示范效应。
很难说目前LOL数千万在线用户中,到底有多少是因为看了S总决赛而爱上LOL。但可以肯定,LOL明星的存在提升了用户粘性,甚至带来了粉丝经济。一个在现场举牌支持uzi的粉丝,她基本上不可能不玩LOL,而且很有可能会喜欢用uzi常用的英雄。
联赛拓宽了俱乐部的生存空间
在任何体育赛事体系中,俱乐部都是最核心的实体。
俱乐部是参赛者、内容创造者、明星提供者,也是二次商业开发的主要资源提供者。俱乐部建设的好坏,直接关系到赛事本身的品牌价值。传统体育中这一点很明显,NBA的价值在于它拥有30支实力顶尖的篮球队,如果詹姆斯带着骑士队、库里带着勇士队和其他队一起离开NBA另组联盟,NBA马上会变成一个毫无影响力的空壳。
在中国,LOL赛事影响力也主要构筑在EDG、RNG等一线战队身上,而绝不在那些发不出工资、连LPL都冲不上去的二三线战队身上。一场普通的表演赛,或许会因为EDG战队的到来而关注度大涨。但奖金再多的赛事,如果参赛队全是二三线战队,它也会像某个在鸟巢办决赛的比赛一样很难卖出门票。
对俱乐部建设而言,联赛是他们更期望的赛事模式,因为在联赛模式下它们的生存环境更为稳定,也更容易造星。
首先是参赛面的稳定,队伍普及程度高,它并非少数几支队伍关起门来玩邀请赛的内部游戏,而是有一条清晰的上升通道。只需要一年,任何毫无根基的队伍都可以从网吧赛杀进LSPL,能从腾讯那里获得一部分稳定的收入。成绩优良的话,半年之后就可以升入LPL,并获得更高的赛事奖金与补贴。
其次是赛事稳定,持续时间长,曝光率高,这对战队的品牌建设是有利的。
目前LPL联赛中,WE、EDG、RNG、LGD、VG等战队,以及各队当打明星Uzi、Clearlove、xiye、We1less、AmazingJ、Mata、PawN、Dade、Easyhoon、imp、MaRin等都有相当多忠诚度很高的粉丝。和娱乐明星一样,电竞明星粉丝甚至会组建明星应援会,有组织地现场观看和支持明星的比赛。许多俱乐部也在充分挖掘粉丝经济潜力,通过淘宝店、周边开发、表演赛等手段完成变现。EDG夺得季中赛冠军后,甚至应邀参加了华谊之夜,与陈赫、杨幂等娱乐明星同台。
随着赛事影响力的扩大,目前LPL联赛席位已成为一笔不菲的无形资产。2015年夏季赛,皇族从LPL降级,为了能继续留在LPL,他们耗资数十万元人民币收购了KING战队。当时KING战队刚打上LPL,队员都是毫无名气的小将,能吸引到皇族的收购兴趣完全是因为他们拥有LPL资格。在次级联赛LSPL,这种表面收购战队、实际购买LSPL参赛权的行为更为普遍。
在传统体育领域,顶级联赛的俱乐部品牌也是一笔相当巨大的财富。以NBA为例,快船队老板斯特林1981年以1250万美元买下快船,2015年以20亿美元的价格将其出售给微软前CEO鲍尔默,增值幅度高达160倍。快船收购导致其他球队价值水涨船高,根据《福布斯》估值,2014年纽约尼克斯队才值14亿美元,转年就增值到48.7亿美元。从这个角度看,品牌估值未来也许会成为LOL俱乐部重要的增值砝码。2015年夏皇族收购KING战队花了数十万,而据内部人士透露,今年LPL战队价格已经涨到了千万级别。
最后,俱乐部在联赛体制下,商业开发更有可持续性。
作为一项长期联赛,LPL的曝光度很稳定,有利于俱乐部商业开发。有LPL俱乐部经理曾这样评价联赛对商业开发的影响:“起码不用我忽悠,赞助商就知道我拿到LPL名额后下一赛季一定会打什么比赛,获得什么样的曝光。如果没有联赛,辗转各地参加杯赛,有一届没一届的,不拿冠军等于零,说不定哪天就解散,这让赞助商如何信任你?”
RIOT的权威标志着厂商时代的鼎盛
在全球LOL赛事体系中,RIOT直接负责的只有北美、西欧两个赛区,其他赛区都是通过合作伙伴来完成。由于LOL在全球的巨大影响力,以KeSPA为代表的第三方机构也非常乐意成为S系列赛的参与者。
当年第三方赛事WCG,无论项目如何变化,赛事品牌都属于三星的WCG。但S系列赛的品牌是属于RIOT的。RIOT将合作伙伴纳入了自己的赛事体系,用合作伙伴的资源操办比赛,给自己的产品、赛事做宣传。
在赛事设置、俱乐部管理方面,RIOT拥有绝对权威。
这当然与游戏本身的特点有关。在传统领域中,篮球运动主导权从来不属于斯伯丁(篮球生产厂商)或者篮球运动发明人史密斯博士。RIOT是LOL的生产厂商,电竞游戏的特性决定了一切与LOL相关的赛事都绕不过它。
目前,RIOT已成为LOL赛事产业链的仲裁者。他制定了一系列规定,用于维护俱乐部的稳定,包括一位投资者只能拥有一家俱乐部、限制跨赛区比赛、赛季中不得随意换人、外援名额必须符合规定等。
前不久因为违反有关规则,RIOT一声令下,北美三家俱乐部TDK、RNG和TiP被强制出售他们名下的电子竞技俱乐部。
RIOT的权威,彰显了目前电竞行业“厂商时代”的潮流。
本世纪初,厂商办比赛还仅见于暴雪自家的“暴雪嘉年华”,彼时Blizzcon比赛甚至只是嘉年华的配菜而不是主力。但十多年后,RIOT、暴雪和V社不约而同地成为旗下游戏产品办赛的主力军。相对而言,RIOT对赛事把控的更为严格,而V社对第三方赛事的态度较为开放,暴雪则介于两者之间。但RIOT的S系列赛,暴雪的WCS,V社的TI和major,都是旗下项目最为重要的赛事。
厂商办比赛,实际上存在着天然的逻辑。
和第三方相比,电竞游戏是厂商的亲儿子而不是干儿子。第三方可以毫不犹豫地放弃一款游戏选择更热门的另一款游戏,而厂商并不能这么潇洒。同时通过办比赛,厂商可以直接从游戏内部获得收入,这又是它胜过第三方组织的地方。从这个角度讲,只要厂商从LOL这款游戏拿到的收入能支撑起庞大的赛事开销,他们就不会停止在赛事上烧钱。但当游戏中的收入不再增长甚至减少时,厂商就不得不更努力地去开发赛事本身的商业潜力了。
可持续发展,还需要更丰富的产业链
刚刚结束的2016年,LPL奖金比2015年又大增了一步,冠军奖金为150万元人民币,亚军可以拿到80万元,与2015年冠军持平。能拿到第六名闯入季后赛,至少能拿到20万元。
与此同时,知名选手转会身价动辄数百万。尤其是中国直播平台资本狂飙,选手或退役选手直播可以获得数百万收入。中国LOL收入的暴涨,还直接引发韩国LOL明星大举入侵LPL,直接挤占了中国选手出场机会,也压制了新人冒头。
著名LPL解说wawa说道:“相对于选手身价,目前LPL的奖金有点低了。”
相比五年前普遍只有10万的冠军奖金,LPL目前的150万的确不能说少。选手收入上的失衡,反映的是RIOT现在面临的另一重尴尬。
RIOT出于营销策略考虑,选择了联赛体系。毫无疑问,从目前来看,这种策略是相当成功的。赛事、俱乐部、明星的生态链已经建立起来,影响力也越来越大,影响的人群也越来越多。但选手们的身价越来越高,胃口也越来越大,这给LOL联赛补贴、奖金带来了很大压力。打个比方,把LOL联赛体系看成RIOT培育的一座大厦,现在因为这座大厦往上蹿升太快,正在超越“厂商”这个地基的承载能力。
在游戏处于扩张期时,游戏玩家在增多,俱乐部价值看涨,奖金节节升高,……进入一种良性循环。RIOT自身的盈利也在增加,便可以拿出更多的钱去提升赛事规模,从而促进新一轮的良性循环。
但这条路无法一直良性循环下去,因为游戏人数是不可能永远增长的,它终归在某个点会摸到天花板。
为了让这条赛事生态链继续茁壮成长,RIOT寻找另外一个支点,对LOL赛事体系进行经济上的兜底。
这个新的支点,要落脚到LOL赛事本身的造血能力上。
在传统体育领域,电视转播费占据了收入很大一部分。以NBA为例,2014年ESPN和TBS联手拿下NBA电视转播合同,年均转播费高达26.7亿美元。合同生效后,直接导致NBA工资帽从2015年的7000万美元暴涨到9400万美元,选手收入整体增加34%,许多老将都忍不住表态要复出。
在电竞领域,赛事版权转播并不成熟。V社举办TI,更是完全开放了在游戏内和游戏外的网络直播版权。
尽管LOL有目前最完整、最成熟的联赛体系,但直播版权销售的潜力还远远没有完全开发。2015年底,网上曾爆出ESPN开价5亿美元购买LOL职业比赛转播权,但后面就没有任何下文了。不久前业内人士曾透露,LPL的转播权目前大约为2000万元人民币,仅为NBA的600分之一。
赛事的自我造血,转播权只是其中之一,此外还有广告、赞助等。著名体育服装品牌耐克是NBA赞助商,每年付出的赞助费远超4000万美元。据Kantar传媒数据,2013年NBA季后赛电视广告总收入大概在5.37亿美元,不过这笔广告属于电视转播方,不归 NBA。但体育馆的场边广告则属于NBA和各战队,NBA总决赛的场边广告价值不菲,从数十万到数百万美元不等。
考虑到S5总决赛观众数高达3600万,而NBA总决赛观众数不过2400万,在赛事转播权、赞助、广告等方面,RIOT还有很大潜力可挖,但也有很长的路要走。时至今日,电竞赛事仍然无法通过卫星电视直播,就是一个亟待越过的障碍。
在欧洲,足球联赛经过了百年风雨,仍能永葆活力。作为一项诞生才十多年的行业,电子竞技是否能像足球持续一百年?RIOT肯定没有想过一百年后的事情,但LOL这套庞大的赛事体系如果想一直延续下去,就必须向传统体育产业学习的更彻底,补充上赛事产业链的每一个环节。
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