一段游戏社区运营史 |戏游

业余时候喜欢玩体育类的游戏,比如FIFA15,然后还误打误撞拉了一支FIFA战队。

现在快有小半年了,战队已有百人规模,也是游戏里实力最强的战队,写篇日志纪念一下。

2014年世界杯,点燃了球迷的激情,也大大提升了足球周边产品的热度。一个最好的证明就是,在世界杯前后,APP Store里的足球游戏多达50多款。

在这里面,美国艺电公司EA Sports出品的FIFA 15,因为其良好的画面还原度,和独一无二的版权能力,获得了广大球迷的认可,跃居APP Store足球类游戏的榜首。我也是在这个时候上手了FIFA系列的游戏。

为了了解更多信息,我关注了贴吧,认识了许多朋友,也写了一系列技术贴,其中五六篇被加了精。

在FIFA游戏上,EA的主要注意力在XBOX主机端,对于移动端,就是IOS和安卓平台,运营很差。

FIFA15相比14,增加了模拟比赛功能。以前要玩家手动踢球才能获得金币,现在可以直接模拟比赛结果了。

这一改动直接导致了机器刷币的出现,整个市场开始失控,金币开始严重通货膨胀。

那个时候,偌大的一个万人吧,满屏都是地下金币交易的帖子(EA不允许玩家买卖金币,只能买他家的绿币),很多人相互扯皮,各种屯球星卡,一片混乱。

在这个背景下,我和一群爱好手打的朋友,一起组建了贴吧第一个技术群,群里只允许讨论技术和市场走势,不允许进行公开金币交易,给想踢球的玩家留一个清净的地方。

这一举动后来证明是正确的。FIFA主流有两种玩法,一种是收集球星卡,一种是互相对战。

在金币通货膨胀,不停地高升又狂跌后,很多集卡的玩家失去了热情,厌倦了满屏的交易帖,纷纷退坑。

剩下的大多是真正爱对战踢球的,他们自然而然就向技术群靠拢了。

于是我们的队伍慢慢壮大,从一开始的10人,到30人、50人,直到现在百人规模。

我们还刻意控制了规模,只招收在线最高水平联赛的高手,而且对于贴吧知名度和球品都有考察,就这样慢慢汇集了一支百人的高手队伍。

对战国内,日韩,欧美,澳洲的玩家,我们的胜率在八成以上,队里高手被日本玩家在论坛里发帖膜拜,是这个游戏里实力最雄厚的战队。

入驻贴吧五个月,现在80%的吧务都成了战队成员,也是醉了。

在建队过程中,我帮忙建立了一些规则。

1,民主投票,增加参与感。包括队名,管理员的选择,都是在第三方投票网站完成,让大家都能参与到战队的建设中来。

2,建立群规,群文化,队史和名册,给队员归属感。

1)群规:战队坚持了一开始的不交易原则,给热情最高的手打玩家一片清净地。

2)文化:我们按梁山108好汉,给每个人都起了花名,按比赛的结果定排名座次,彼此间都用花名相称~

战队的气氛是贴吧公认最好的。

3)队史:建立了队史纪念册,记录战队发展壮大的经历,建立荣誉感。

4)名册:把每个人的ID和名字记录在册,建立归属感。

3,组织比赛,引导游戏热情。

1)因为EA蛋疼的设计,这个游戏不能好友直接对战,只能随机配对路人。

但是我们自己开发了鸟枪法,一群人在同一时间搜索,很大几率可以配对上。

2)在此之上,我帮助建立了一套比赛的规则。

比赛之前,群友可以竞价,给比赛冠名,所有冠名费用于奖励最后的优胜者。

这样下来,菜鸟可以参与竞价,给比赛冠上自己的名字;高手可以参与竞技,前四名可以获取高额的奖金。

所有人都可以参与,气氛一下子就起来了。

4,管理员职责细分。

在之前,上面所有的事情都是我一手操办,虽然有其他管理员,但是很多就是挂个名,不干事。

本来就是出于爱好,我也没想到会玩这么大,空闲时间都被占据了,还是得把活分一分。

之后就重新组织了民主投票,选了群里活跃度高,荣誉感强的人做管理员。

总共选了8个人,

2个人负责外交,即战队在贴吧的事务;4个人负责内政,主要负责群内事务;1个人负责招新,1个人负责大名单的管理。

因为游戏只是大家业余的爱好,工作和学习才是主航道。

我在分工时尽量做到每个岗位有2人可以轮换,同时鼓励有余力的兄弟互相帮忙,不要有部门墙。

管理员很多是战队里自己培养出来的活跃分子,再加上一些老人的带领,事实证明效果不错。

现在基本不用在上面花时间了,因为整个战队已经活了。也请各位各位领导放心,游戏只是业余爱好。

战队运营其实就是玩家社区的运营。小结了一些心得。

1,对于一个游戏来说,人气最重要。

因为金币的通货膨胀,这个游戏一度流失了大量玩家,贴吧也出现了很多纠纷。

解决纠纷一定要导向保护人气,如果没有人气,整个游戏就死了。

2,导向黏度更高的技术部分,弱化交易部分。

因为金币泛滥,一度出现了专业的淘宝币商,每月交易额高达三四十万。

当金币变得廉价,玩家轻易买到顶级球星卡,达到顶峰之后失去了目标感,就失去了游戏热情,从而退坑。

这个游戏的技术部分,相比集卡部分,更能增强玩家的黏度,这才是需要引导的方向。

3,玩家构成。

这是个有意思的话题。战队里15—35岁的人都有,国内、美国、加拿大、欧洲、澳洲、日本、南非的都有。

1)年龄层上,80后占40%,90后占40%,00后占10%,其他10%。

这个游戏里,最活跃的主要是15-18岁的初高中生。

里面大学生少,估计是因为在线对战需要稳定的WiFi,大学校园网不给力,所以参与度较少。

2)职业上,学生占70%以上,30%是上班族。

学生从初中生到博士都有,海外的学生大多是15岁左右就出国读书的。

上班族从国企职员,医生到私企职员的啥都有。

而且这群人的游戏热情很高,感觉就是从单位放出来以后,一段时间里玩得特别疯,消费力也比较强。

4,战队需要周期性招新,保持热度。

据了解,其他几个战队,现在基本要不都是广告,要不都没人说话了。

因为游戏只是业余爱好,很少有人会一天都在,时间一长,大家也会疲劳。

但是新人一般都有兴趣,愿意花时间,所以热度最高。

所以战队必须每隔一段时间开放招新,用鲶鱼效应提高积极性。

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