可能是因为赶着《生化危机3 重制版》发售,不久前有人翻出了原版的一个老彩蛋 —— 由于卡普空食堂的咖喱饭太过难吃,某位社员直接把吐槽写到了游戏场景的一角,大意是“无论如何都请改善一下”。
考虑到《生化危机3》是 1999 年的作品,卡普空的大厨估计都换过好几批了,问题也应该解决已久(或者没有?欢迎爆料)。只不过,在游戏里夹带抱怨老板、同事和公司的“私货”,早已成为开发人员的特权和惯用手段。而这种独特的“书呆子”文化,恐怕横跨了整个电子游戏的历史。
最初的雅达利确实充满了传奇色彩,创始人诺兰·布什内尔以及他所创造的《Pong》,在 20 世纪 70 年代成为最响亮的名字。但对于这家公司的其它程序员而言,情况恐怕就不那么乐观了。
为了获得更多研发资金,雅达利曾一度屈身于华纳通讯麾下,却没想到自己的金主如此强硬。不仅空降了一名商人总裁,还将游戏设计师视为可以随意替换的工具,相当的不讲情面。
员工们当时的待遇简直莫名其妙,不仅不能从产品销售里分红,有次一名纽约的高管和程序员发生冲突后,公司一举将所有开发者的名字从产品中移除,目的是加强企业对员工的控制,防止其他人跑来“挖墙脚”。
这些政策也直接导致四名顶尖的工程师出走,并且建立了世界上第一家第三方厂商,雅达利最大的敌人:动视。
那时还没来得及跳坑的沃伦·罗比内特(Warren Robinett),心中正酝酿着一场复仇。回首 1979 年,他的作品《冒险》(Adventure)以 25 美元的售价狂卖 100 多万套,扣除发行成本后,雅达利借此得到了 1000 多万美元的收入,但他仍然只能每年拿到 2.2 万美元的死工资。
没钱又没名气,换谁都不愿意干。
罗比内特自认为没法从一个冷酷的资本集团中分一杯羹,只能想办法最大限度的获得公众认可。于是,在制作《冒险》的收尾阶段,一个精心设置的小秘密被植入其中。而这个占据作品总容量 5% 的秘密,也成为了游戏史上第一个广为人知的彩蛋,虽然那时候还不叫彩蛋。
《冒险》的关卡由很多不同颜色的迷宫组成,一些地点只有收集钥匙后才能通过。但在黑色城堡的深处,玩家可以通过“地下墓穴”移动到某个房间,当人们恰好踏过与背景墙相同的一个像素点时,便能看到一段闪烁发光的文字:沃伦·罗比内特制作。
事实上,他构思这个彩蛋时也遇到了一些问题。如果弄得过于显眼,第二天可能就会被测试人员揪出来上报公司。但要是设计得太难发现,也就谈不上“获得公众的认可”了。
不过,恰恰是因为雅达利的高层对于人工太过吝啬,居然没有启用正式的测试人员,因此很难深入游戏。而针对玩家那方面,罗比内特又准备了一套备用计划,他一直盯着各大杂志和游戏社区,预谋着通过散布谣言的方式让彩蛋为人所知。
第一个发现秘密的人,是一位来自盐湖城的 15 岁男孩,他细致的画了张地图,指明了具体的触发方法。
可想而知,雅达利的高层看到后龙颜大怒,奈何始作俑者老早就甩下一封辞职函,他们只能找其他在职的程序员进行修复。只是没想到那名程序员也是个狠人,要修复可以,条件是把彩蛋改成自己的名字 —— “由布拉德·斯图尔特修复”。
这还不是唯一的问题,对于公司而言,想要召回和再版游戏的成本也太高了,雅达利消费者部门的软件开发总监最后干脆主张保留彩蛋,他认为这些隐藏内容能够加强玩家的动力,并不完全是件坏事。而具有时代特征的是,那个时期的开发者夹带私货和不满情绪的方式,往往都是在游戏里留下名字,例如 1978 年“仙童 F 波”上推出的《Video Whizball》,其实也有个显示程序员姓氏的彩蛋。
与罗比内特想要证明自己的想法不同,接下来这位日本开发者留下的讯息,可能压根就没想让人找到。他所埋下的彩蛋,曾经在《少年梦冒险》(えりかとさとるの夢冒険)里静静潜藏了几十年的时间。
《少年梦冒险》发售于 1988 年,名气并不大,当时《Fami 通》只给出了 25 分的“凑合”评价,《ファミリーコンピュータ》杂志打出的“18.59/30”分也是堪堪及格的水准。它可以说是 Atlus 的黑历史之一,为数不多值得提及的地方是用到了扩展声音芯片,而且支持两人共乐。
这么一部平平无奇的 FC 作品,本该深埋于历史尘埃之中,但就在它发售 16 年后的 2004 年,2ch 论坛的用户通过逆向工程,挖出了一段“Hidemushi”先生留下的隐藏信息,其中夹杂着他对老板及其同事的抱怨、谩骂和感谢。此人一一列举出了怨恨对象的实名,而且言辞极为猥亵和辛辣。
之所以说那些信息不想被人找到,是因为要触发彩蛋并不容易。玩家通关游戏后,得留在结束画面静置 18 分钟,待图片变成黑白色后,接着继续静置 18 分钟,等待图片变成棕黑色。然后耐心再等 55 分钟,直到背景音乐突然消失。
此时按下主手柄的“A+B+Start+Select+左”,以及副手柄的“A+B+右”,会有新的音乐响起。最后再按下主手柄的“B+Select+右”,以及副手柄的“B+右+下” —— 一个戴着墨镜、自称 Hidemushi 的人便会慢慢浮现,然后发表一段惊人的演讲:
“嗯,这首歌很怀旧,那时候真好啊。相比之下,现在参加项目的人都是些什么鬼?真庆幸一切都结束了,什么叫「很棒的回忆」啊,去死吧!现在我就来和你们「表达感谢」。
首先是 Kaoru Ogura,项目做到一半就和男人跑了。对啊,就是在说你。晚上搞了 6 次也不洗澡,求你别这样跑来办公室上班。
然后是 Tatsuya Oohashi,对啊,就是在说你。别跟我在那油嘴滑舌,ROM 当天就要提交了还在拖,一副事不关己的样子。就算把黄书都借给我也不能原谅,肥得要死还把肚子露出来,难怪花了 1.8 万日元才能被别人亲一下。
Kenji Takano,南梦宫的 Debugger,一个搞兼职的就不要对游戏指手画脚了。还有项目的最大毒瘤 Kiyoharu Gotou,对啊,就是在说你。如果有时光机我就把你送回江户时代,自个去那边玩猜谜吧。
啊,爽快多了……等等还有,Kiyoharu Gotou,对啊,就是在说你。啊,赶紧给我滚。
回头想想,有些人也关照了我。
Okada 先生揽走了所有容易干的活,你那变态的性癖我可都知道。项目结束前下定决心不去风俗店的 Yamagishi,现在可以爽个够了。中途加入但很认真的 Iwata,很抱歉朝你大吼大叫,请继续努力。最累的大概是 Fujimura Udopyu 了,真是非常感谢,我讨厌的是 Gotou 这家伙啦。
其他还有 Takayama、Kudou、Suzuki、Makki、Kaneko、Aihara、Iga,我心中的天使 Sato,感谢各位。
Yoko-G 也做的不错,这款游戏是献给你太太的生日礼物。”
当上面这些信息都完结时,再次按下 1P 手柄的“A+B+上”,便会弹出一句还算温情的话,估计是他对自己老婆说的:“Kazumushi,我这阵很少回家,真的对不起,我一直爱着你,Hidemushi。”
相信你已经能感受到“Hidemushi”先生极深的怨念了,但这还不算完。2012 年时,有人发现《少年梦冒险》的续章密码也有猫腻,如果取出每章密码的第 5、第 10 和第 13 个字符,再将他们拼凑起来就能组成两个短句:
いいか(听好了)、みてろ(你等着)、きさま(你这逼)、いまに(我现在),ころす(干死你);
やめた(别说了)、こんな(你这种)、やつら(大傻逼)、はやく(赶快地),うせろ(给我滚)。
这些无比负面的言论,不禁让人好奇“Hidemushi”的真实身份,但由于时间跨度长达 30 年,很多信息都无从查证。
有一种说法称其本名是 Kuhamura Hideo(可能叫“桑村秀夫”),而且早已退出 Atlus 和游戏行业。而那个被骂“最毒瘤”的 Kiyoharu Gotou,有人扒出大概率是“东京科技交流专门学校”的老师後藤清治,学校主页上也写明他曾在 Atlus 工作。
不过,考虑到事情既然已经过去了 30 年,那些旧怨恩仇想必早已一笔勾销了吧?
在游戏中留下“报复性彩蛋”的目的,往往是要保证自己宣泄情绪的同时还能“功成身退”。但有一些人做得过于明显,以至于被抓了个现行,甚至影响了整个工作室的后续业务。协和软件(Synergistic Software)的创始人罗伯特·科拉迪就是其中之一:他惹怒的可是暴雪。
关于协和软件可能不是所有人都了解,作为 Apple II 平台的首批第三方,他们曾经开发过迷宫探索游戏《奥德赛:完美的冒险》(地牢战役/荒野战役),算是奠定 Roguelike 类型的先驱者。由于最早没有外部资金支持,也可以当成一家“20 世纪 70 年代的独立工作室”。
对于没钱的状况,科拉迪倒是不紧不慢,在把办公室搬到雪乐山公司旁边后,他经常跑去参观邻居的大楼,接一些外包性质的工作。他发现那儿的程序员和美术就像是农场里的动物,一个个整整齐齐的被圈养起来。相比之下,协和软件的员工大多都有自己的办公室,显得更加舒适。
没想到的是,到了 1996 年,雪乐山在线的联合创始人肯·威廉姆斯反而屈膝拜访,直接开出了收购协和软件的报价。虽然对大公司的企业文化有所顾虑,但科拉迪考虑到终于不用再以外包的形式,为自己想做的游戏筹集资金,而且雪乐山也同意他们继续保持独立,所以最终还是接受了提议。
然而,问题并不来自于“懂游戏”的雪乐山,而来自于更上层的集团 CUC 国际公司。他们本来不涉足游戏,只是提供旅行,购物,汽车,餐饮,家庭装修和金融服务的企业,但恰好在 1996 年,CUC 居然一口气收购了雪乐山和 Davidson & Associates,连带导致两家公司旗下的协和软件跟暴雪都落入了“毒手”。
空降一个会计来统筹几个游戏工作室也就算了,CUC 还特别急于赚快钱,他们当时想基于最炙手可热的《暗黑破坏神》开发一个资料片,想当然的认为这会很简单,因为代码和工程都是现成的。但那时的暴雪正在筹备《暗黑破坏神2》和《星际争霸》,根本没有余力。
紧接着,这项任务居然阴差阳错的落到协和软件手里。于是在 1997 年的一场“高层会议”后,科拉迪把同事都叫到一个小房间里,然后皱着眉头说到:“好吧同志们,他们想让我们在 6 周内做一个《暗黑破坏神》的资料片。”
在回忆起这段往事时,科拉迪几乎是指着 CUC 的鼻子痛骂:“我们很高兴,因为我们都喜欢《暗黑破坏神》,也尊重创造它的人。不幸的是……斯科特·林奇(统筹工作室的会计)是负责人。他没有参加任何会议,从来没有真正弄清楚谁想要什么,他不熟悉我们的工作,他也从来没有来这里了解过任何东西。”
更神奇的是,这口大锅有没有事先获得暴雪的同意还很难说。据说当时南方暴雪(总部)的负责人极力反对制作资料片,但趁着他去度假的机会,母公司直接分配了任务,“ 6 周”的时限也是因此而来的。北方暴雪的态度可能缓和一些,然而他们也认为让外部人员来碰自己的 IP,会导致口碑和作品的质量下降。
就在这种前后不是人的情况下,协和软件仓促的开工了。1997 年的早春,科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪办公室打了个招呼,随后收到一份“禁止清单”,大体是告知他哪些咒语、任务和主题不能做。其中最难以接受,是限制了战网使用权和一些职业的创作。
除此之外,他们还需要定期提交游戏文件,暴雪当时更倾向于使用联邦快递寄送光盘,而不是采用 FTP 服务器和电子邮件,因为存在被攻击的风险。据一些开发人员回忆,南方暴雪的吹毛求疵有时让人不胜其烦,就连屏幕一角的一个变色像素,也因为颜色问题来回捣腾过好几次。
尽管受到如此多的限制,科拉迪心中还是有自己的小算盘。他们怎么说也是一家正儿八经的游戏工作室,口碑也不错,做出个“阉割版”的内容怎么和玩家交代 —— 于是,相当一部分被暴雪禁止的内容,都陆陆续续的被埋到了彩蛋里。
与最初 6 周的计划不同,经过多方争取,《暗黑破坏神:地狱火》耗时 4 个月才制作完成。它的许多优化都得到了认可,例如人物可以从从行走状态切换至跑步状态,与特定 NPC 对话时能够直接回复生命值,不再需要点击子菜单里面的选项。
而且资料片还增加了一个类似银行保险箱的功能,只要把物品放在世界基石(Cornerstone of the World)上,便能实现角色之间道具的互换。在此之前,玩家们只能开个战网房间,然后将东西扔到地板上,再快速换人来取。要是不小心被其它人看到,辛苦打出来的东西可能就不翼而飞了。
人们可能对那些彩蛋内容更加耳熟能详,比如奶牛关,以及吟游诗人和野蛮人两个隐藏角色。协和软件还悄悄编写了一个多人游戏模式,他们破解了源文件中的 storm.dll,虽然不能使用战网,但只要几台电脑通过局域网连接起来,联机的功能还是可以实现的。
这些小把戏自然逃不过暴雪的法眼,北方暴雪的两位创始人立马就找过来要个说法,其中马克斯·谢弗将那场对话形容为人生中“最难受的会议”:“他们不能干那些事情,因为那些东西根本就与游戏不符。我相信我们跟普通员工的交流要愉快得多,但高层管理人员听不进意见,而且非常敌视和对抗。”有意思的是,暴雪的一位发言人更是大放厥词:“我看你们是不想在这个行业干了。”
只可惜科拉迪也是个硬骨头,后来他向自己的员工抱怨 —— 如果他们不能接受这些彩蛋,那就去死吧。
排除《暗黑破坏神:地狱火》背后的恩怨情仇,游戏仍然得到了公正的评价。《电脑游戏世界》和 GameSpot 的编辑们均对资料片增加的怪物、音乐和关卡大加赞赏,只是困惑于缺乏战网的支持。而据科拉迪透露,这也是协和软件历史上销售业绩最好的作品。
但或许是应验了那位暴雪员工的诅咒,随着一系列重组跟合并,雪乐山于 1999 年关闭了协和软件。科拉迪后来跑去创办了几家宠物福利组织,2000 年中期又开发了一款图案生成软件,慢慢远离了游戏行业。
与过去那些开发者不同,现今的游戏制作者有了更多的申讨渠道。近期几宗游戏行业的“加班丑闻”,就来自于抖给媒体和社交网络的“黑料”,它们迅速成为了玩家们津津乐道的谈资。但唯一不变的是,就连时代的变迁,似乎也难以抹平游戏从业者的怨气和压力。
想到这我不禁有些发毛,或许你手中正在把玩游戏,还有第三重、第四重更加黑暗的秘密……
参考资料:
'Easter Egg' That Inspired 'Ready Player One'
How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble
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