随着 COVID-19 新冠病毒在全球范围内的蔓延,我们熟知的游戏产业终究难以避免的受到了影响。
终于,日本计算机娱乐分级机构 Computer Entertainment Rating Organization(CERO)也因为疫情肆虐而暂停了工作,关闭时间暂定为 4 月 8 日至 5 月 6 日,期间将停止包括正在进行中的所有待审核项目。
换言之本应源源不断推出新作品的日本市场游戏发行,在短时间内被迫“停水”了。
新冠病毒,以飞沫传播为主,目前具有人传人的能力,感染后可能会出现肺部病变,严重者会有因肺部细胞膜阻塞以及引发自身其他疾病而出现生命危险,截至本文成稿时全球感染者已经突破 168 万人,死亡人数高达 10 万人。
中国作为最先对疫情予以重视的国家,一番试错之后对疫情的防控总结出了比较完善的经验,简单来说,避免人口聚集是重中之重。全球各国在一番迷惑行为之后也都逐渐确立起了这一共识,开始限制人员的聚集。
而这恰恰对整个世界游戏行业都造成了沉重的打击,从游戏诞生之初的研发阶段,到之后的审批阶段、发行阶段直至运营阶段,都产生了重大的影响。疫情的阴影究竟还会笼罩我们多久?我们不得而知。但我们可以知道的是,在此疫情期间,一款游戏从诞生到发售之后都会在顶风冒雪的氛围中艰苦前行。
虽然气温已经转暖,无人岛上樱花盛开,但对世界游戏产业而言,这个冬天还有点长。
任天堂新任社长古川俊太郎在接受日本经济新闻记者采访时就曾表示:“任天堂追求硬件和软件的统一性,所以硬件开发人员和软件开发人员都在一栋楼里工作,以便他们能够相互交流”。
规模较小一些的公司,会选择租赁公司所在大楼的多个楼层作为扩张手段,如 FromSoftware 就占据了所在大楼的 1 层以及 3~10 层。
规模大一些的公司就干脆许多,直接平地起高楼。任天堂古川社长提到的所有人一起工作的大楼,就是位于总社北部,由自己投资建设,将自家的高尔夫练习场改造而成的“任天堂株式会社本社开发栋”,于 2014 年竣工投入使用,将京都地区任天堂社内几乎所有的开发人员都全部汇集在了此处。
然而疫情的来袭让游戏开发商所追求的这种交流不复存在,为了对抗疫情许许多多的游戏公司都纷纷选择了让员工在家办公,以远程协作的方式继续之前的工作。这无疑对游戏的研发进度造成了巨大的影响。
《废土3》的开发商 inXile 便出于此种原因宣布受疫情影响,不得不将游戏发售日从原定的 5 月 19 日延后到 8 月 28 日。
在这之前,《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博便已经无奈表示,“尽管《大乱斗》的新角色是需要严格保密的,并且需要与联动版权方员工进行协商,但因为疫情影响大家难以相聚碰面。此外如果办公室出现感染者,整栋大楼都会因此而封锁,届时开发更是将全面停止,所以不仅是开发活动,今后新斗士的公布也将暂停”。
同样遭殃的还有 Switch 版的《天外世界》,本应在销量突破 200 万后在新平台更进一步的这款游戏,由于移植外包商维塔士的主要开发人员都集中在处于停工状态的中国,不得不将发售日推迟了 3 个月。
日本美国等国家均没有像中国一般以停工为代价以强力手段遏制疫情,疫情在国外的发展迅猛,尚没有到达所谓的拐点。检测相对积极但防疫令人迷惑的美国每天都在以数万人次的速度增加确诊病例,累计确诊人数已经突破 60 万人。
尽管日本于 3 月 14 日生效了《新型流感等对策特别措施法》,维持停办活动,停课等措施,并对公交系统、地铁机场等公共设施采取工作人员彻底防护,设置消毒液,且取得了不错的确诊病例数字。但值得注意的是,东京大学社会科学研究所教授丸山知雄在接受环球时报记者采访时透露出的关键信息是,“日本核算检测门槛较高,医院只接收重症患者,因此在漂亮的确诊数字背后应该还有更多的感染人群”。
更要命的是,日本作为一个人口密度极大的国家,公共交通系统的拥挤程度世界闻名,值此紧张的大环境下仿佛刀剑跳舞一般危险。作为 IT 行业的游戏产业,工作环境也同样是人们熟知的格子间,在这种高度密集的环境之下一旦出现一个确诊病例,后果不堪设想。
3 月以来,小岛工作室、卡普空、Square Enix 和 SIE 相继出现员工确诊事件,不禁让人为他们捏一把汗。
在游戏研发过程中,所有开发人员都是这台精密仪器上的齿轮,即使是往日无病无灾的岁月里,游戏开发商与研发进度的博弈中都时常手忙脚乱狼狈得丢盔弃甲。这一次的疫情却仿佛让整台机器都出了问题。
即使撑过了这尴尬的阶段,游戏也需要送审各国家审核部门,通过后才得以合法上架售卖。成立于 2002 年的 CERO,便是负责日本地区游戏审核的机构,是独立于任何企业或机构运行的非营利性组织,由东京都政府于 2003 年 12 月认定为指定机构。
CERO 的工作流程并不复杂,根据其官网介绍,首先 CERO 会从 20~60 岁的社会男女之中公开招收一些人加以训练,成为外部评审员。当然,游戏相关行业的从业者除外。
在游戏发行公司向其提出审核请求后,会将游戏资料寄送过来。之后 CERO 会选择一些评审员对寄送过来的游戏进行审核评级,最终汇总成为游戏的评级发给游戏发行公司,之后游戏发行公司就可以在游戏官网、封面、宣传资料等处显示游戏的评级准备发售了。
根据游戏中的内容,CERO 会给游戏贴上最多 9 个标签以警示玩家,分别为:恋爱元素,性元素,暴力元素,恐怖元素,饮酒抽烟元素,赌博元素,犯罪元素,违禁药物元素,脏话元素。
例如如果游戏中会出现裸体的镜头甚至是人民喜闻乐见的批判内容,那么毫无例外游戏会被打上恋爱元素以及性元素的标签;若是游戏中有打斗成分且会明确表现敌人被打伤甚至杀死,以及出现诸如流血、断肢、尸体等画面,那么暴力标签也是没跑的了;还有诸如对犯罪事件的描述,对赌博、吸烟饮酒或者嗑药的表现,都会有相对应的标签,不一而足。
最终,CERO 会通过综合打分的形式为游戏定下一个年龄分级。A 级为全年龄范围,完全没有一丝丝敏感元素,奶奶看了都说好;B 级为 12 岁以上级,C 级为 15 岁以上级,D 级为 17 岁以上级,相对来说会逐级包含更多的敏感元素,或许有“福利”但绝对不含批判内容和赤裸裸的暴力及反社会元素,CERO 对于暴力的谨慎以及对“福利”的宽松相信不少玩家都能心领神会。
不过若是有游戏头铁非要触碰一些红线的话,那么 CERO 会毫不犹豫的送上 Z 级评价,仅 18 岁以上成年人可以购买。
此外,CERO 还有用于非游戏的教育类软件评级,用于那些游戏未取得正式评级的试玩版的 CERO 规定适合评级,以及在尚未取得正式评级时用于宣传的审查预定评级,在此就不多赘述了。
在审核的过程中,CERO 会对游戏发行商提出修改意见,完成修改后才能拿到用户范围相对更广的评级。出于 Z 级评价游戏在很多商场无法正常售卖的原因,各大游戏开发商为了顺利获得评级都绞尽了脑汁,甚至和 CERO 相爱相杀数年之久。
最出名的莫过于因军事题材游戏《潜龙谍影》系列声名鹊起的知名游戏监督小岛秀夫。众所周知,军事题材想要避开暴力元素几乎是不可能的,把展现人性最黑暗面的战争包装成老少咸宜的过家家也并不符合小岛游戏的写实风格,于是在《潜龙谍影 和平行者》中出现的电击棒拷问镜头成了 CERO 审核的经典案例。
游戏中有一个主角 BIG BOS S被人用电击棒严刑拷问的桥段,被电击的 BIG BOSS 因极度的痛苦发出了声嘶力竭的哀嚎。CERO 看后果断要求修改,即使游戏过场本就是缺乏表现力的漫画分镜风格也不能容许,这可愁怀了小岛秀夫。
在内容还是销量之间,小岛秀夫最终还是妥协选择了后者,就这样,我们看到了日版《和平行者》令人捧腹的“挠痒痒”桥段。在日版游戏中,我们看到了反派拿着电击棒说出了这样一句话。
“这个东西,能够刺激你的神经系统,让你奇痒无比!”
接着我们便听到 BIG BOSS 发出了欢快的笑声,相信日本玩家玩到这里都对电击棒产生了全新的认识。
既然审核是游戏上市必须经过的一道关口,那么 CERO 停摆带来的影响也就可想而知。
所幸,日本市场目前只需要多等待一个月的时间,远算不上伤筋动骨。如果想要看到审核长时间停摆所带来的灾难性后果,还要把目光西移至我们居住的这片土地。
2018 年 3月 29 日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,因机构改革部门合并,全面暂停版号发放,且暂停期限未知。此令一出,中国游戏产业立时原地升天,原本一路走高至 23% 的增长率如挨了一招如来神掌一般应声跌至 5%。42% 的游戏公司利润下滑,没有新游戏拉动盈利,每月的员工工资让公司入不敷出,不知有多少企业没能走出那个冬天。
至今还在等待喜爱的游戏公布发售日期的日本玩家只能继续在忐忑中等待下去,无奈的是即使通过了审核,一款游戏也未必就能在这场疫情之中能登彼岸。
近日美国审核机构 ESRB 宣布并不会像日本 CERO 那样停摆,总算是让玩家听到了一个值得高兴的消息,只是度过了审核的难关,接下来游戏要面对的就是发行问题,在这方面,美国也算不得让人十分放心。
这几十年来,游戏发行经历了许许多多的变化,诞生出无数诸如“数字化”“DLC”“氪金”等新鲜的词汇。然而万变不离其宗,时至今日,饶是风云变幻数字版游戏崛起,实体门店、实体游戏仍然占据了全球游戏销售额的半壁江山。
可偏偏不巧,这个风雨中艰苦求生,大而不倒的实体游戏发行渠道,刚好成为了本次疫情的最大牺牲者。
对于国内玩家而言,传统意义上的实体游戏发行渠道是非常陌生的,与我们熟知的网购有很大不同。最接近的也不过是 90 年代末还较为盛行的 PC 盗版光碟商以及大城市里还残留着的个体经营游戏销售门店。大多数时候,我们只能从其他行业的门店中去窥探国外玩家购买实体游戏的体验。
实体货物不可避免的需要接触到组装、物流、销售这几个步骤。其中在组装这件事上翻车的并非游戏软件,而是在 2017 年就爆发过断货危机的任天堂 Switch。回看这款主机上市之初的拆解信息,我们可以看到 NS 的电池、手柄电池、风扇、闪存芯片皆印有“MADE IN CHINA”字样。
国内因疫情工厂大面积停工,直接导致了 NS 的供应链出现问题。在 2 月中旬国内开始对疫情逐渐重视启动一级响应的同时,便已经有 NS 即将缺货的消息被爆出。各零部件的存量消耗殆尽之后,上游断流下游遭殃,终于在 4 月任天堂无奈宣布暂停 NS 在日本的出货,所幸这种状况仅持续了一周的时间。
而被物流拖累的难兄难弟,则是和任天堂相爱相杀多年的好兄弟索尼。
原定于 5 月 29 日上市的《最后生还者 第二幕》和才在年初跳票至 5 月 15 日发售的《漫威钢铁侠VR》,在可预见的将来,在全球尤其是北美疫情迅猛发展的背景之下根本无法在 5 月顺利完成准确的全球同步发售。现实生活中没有足够的“山姆·布里吉斯”拯救世界,顽皮狗将游戏研发推进到了尾声也无法左右全球物流对游戏的影响,或许索尼从没有如此需要《死亡搁浅》过。
出于游戏体验的特殊需求,一些游戏不得不追求同步上市,以避免部分玩家是因为买不到游戏而遭到无情的剧透。《最后生还者 第二幕》便是因此而被迫选择延期。
侥幸在疫情之中跑毒成功的《最终幻想7 重制版》,也在疫情导致的物流和零售困局下,不得不在欧美提前发售实体版,而数字版因为牵涉一系列后勤问题只能按原定的 4 月 10 日解锁。SE 官方除了提醒提前拿到游戏的玩家不要剧透以外别无他法。
国内外游戏环境最大的不同,当属线下实体门店,我们国内有卖衣服卖鞋子卖百货的各种门店,唯独难见到卖游戏的。不过山川异域风月同天,疫情之下众生平等,国外和我们一样也为了抗疫刻意避免出门减少人员流动聚集,实体门店可谓是结结实实的挨了致命的一击。
于 4 月发售的《最终幻想7 重制版》尚且有此种遭遇,5 月的线下实体销售环境更是可想而知,《最后生还者 第二幕》是顽皮狗在 PS4 平台最后的一部大作,和前作一样承担着为本世代华丽收尾的重任。
多灾多难的 2020 年从一开始就对美国游戏市场并不友好,根据美国 NPD 的统计数据显示,今年头两个月游戏销售额仅 14 亿美元,比去年同期低了 28%,二月的销售额 7.55 亿美金,比去年同期低了 29%。从 3 月开始,比任何人都更懂病毒的特朗普的口风从“疫情只是小规模的,天气转暖它们就会奇迹般消失”急转直下变为“很糟糕,很糟糕”。在一系列严厉措施之下,《最后生还者 第二幕》很难创造奇迹。
如果强行按照原计划发售,根据之前的市场反应来看,或许索尼会蒙受超过 20% 的销售额损失。显然这不是索尼期待中的结果。
或许有人会觉得游戏行业简直要完蛋了,也有人会拿出不少漂亮的数据证明游戏行业甚至可能吃到本次疫情的红利,以此进行反驳。
是的,在近期,游戏行业是吃到了一些红利的。
赶在 CERO 停摆之前,并不强调剧情体验并且能为宅在家中的玩家提供丰富社交内容的《集合吧 动物森友会》就在疫情之下逆市上扬,实体游戏销量三周时间一举突破 300 万,创下日本市场 NS 游戏销售记录。Steam 因人们宅在家中,同时在线人数屡创新高,青云平步拿下 2400 万的好成绩。
在国内,《欢乐斗地主》和《开心消消乐》等高年龄层棋牌类游戏都因疫情获得了超过 50% 甚至 100% 的增量,原本趁着春节假期设置各种活动拉动存留的各大竞技类游戏也都不小的 DAU(日活跃用户数)增长。
这不难理解,本来假期就是消费的时节,疫情让人无法出门社交娱乐,那么能够提供社交和娱乐的游戏自然成为了那些无聊人们的宠儿。
可是,之后呢?
有光就有影,数字游戏兴起的背后,是一个除实体游戏销售之外的另一个巨大牺牲。这是一个一直存在于包括我们国家的全球各国,但长久以来被玩家群体以及游戏媒体都忽视的游戏分支:街机厅。
街机厅在日本是一个非常发达的游戏产业组成部分,在如今仍能保持每年数千亿日元的销售规模,柏青哥等赌博机一直是日本大叔的最爱。只是这一次,这个老而弥坚的市场可能要撑不过去了。
完全依靠线下门店销售,完全依赖人口流量,密闭娱乐场所,人员长时间聚集。好死不死,街机厅这些赖以生存的特性各个都成了被疫情踩中的死穴,就像我国的电影院一样必将成为防疫的重点打击对象。
我不知道他们要如何度过这场寒冬的风暴。最糟的情况,可能是整整一年的歇业,其中有多少关闭的大门再也不会被打开?令人不敢想象。
成功“跑毒”的既得利益者们只是在榨取用户和现阶段游戏市场的存款,并不能掩盖前文中那些游戏和公司们所遇到的问题和牺牲。主机新作难产街机行业暴毙,已经在运营中的游戏只能继续保守的更新下去,用原本就受到疫情影响的工作效率尽力维持更新,这进一步压榨了新作的资源。
这种保守随着时间的推进,会成为疫情下游戏行业的一种常态,我们唯有祈祷疫情的阴云不会笼罩我们太久。因为并不是每一家公司都有像索尼那样将游戏无限延期的资本,中小型企业抵御风险的能力差,正应了那句“时代的一粒灰落到个人头上就是一座山”。
他们等不起研发,等不起审核,等不起物流,更等不到疫情过去销量回暖,那时候他们早已经被玩家遗忘,只有破产倒闭的新闻供玩家缅怀一秒。卖,他们未必能扛得住实体版销量不佳的结果,死的干脆;等,他们未必有那个现金流填饱员工的肚子,死的憋屈。
创新无门而更加寡头化的市场,与我们通常认为的“作品类型和数量增长,玩家数量增长,从业者数量增长”的“行业市场发展良好”的标准显然也是不相符的。
再让我们把视角拉远,审视整个国际环境,我们会发现整个国际经济都无一例外遭到了无死角的打击。疫情与石油里应外合,请我们在一个月内看了太多名留史册的大戏。
美股的 4 次熔断不知道割掉了多少韭菜的脑袋,美国作为一个平民高负债低储蓄的国家,从美联储近些年发布的《美国家庭经济状况报告》来看,约有 40% 的成年美国人无法面对一笔 400 美金的意料外支出。
在日本,日本央行发布关于地区经济形势的季度樱花报告,下调了对全部 9 个地区的评估,将此次疫情对经济带来的影响定位为日本“战后最大的经济危机”。
国内的形势我们的体会则要更深一些,餐饮业旅游业娱乐业停工数月,不少农副产品血本无归,电影行业被国务院一纸“建议密闭式娱乐场所暂不营业”的通告打入无尽的等待之中。
这一切的一切,最终都需要所有人的钱包来买单。
游戏产业作为娱乐行业,并不能创造刚需,游戏机和游戏都是经济上行时锦上添花的点缀。但在经济受挫后,覆巢之下安有完卵,和游戏行业逆势崛起的 2008 年金融危机不同,疫情对游戏行业内外造成的是双重的打击。
NS 在日本大卖的势头被遏制,索尼两款大作的发行计划被打乱,无数的游戏公司被迫改变工作方式,不断有以“延期”“取消”“确诊”为关键字的游戏新闻爆出。游戏行业不可能做到真正的逆潮流而动,这场从凛冬而来的风雪将吹打在每一个游戏人的身上。
在这片愁云惨雾的缝隙中,我们能看到的唯一的光,是以《精灵与萤火意志》开发商 Moon Studios 和《太吾绘卷》开发商螺舟为代表的国内外中小企业,以远程办公协作的形式成功创造出优质游戏的案例。或许这一次国外的大型开发商们也能找到更好的方法应对,甚至促进全球化协作开发的工作流程优化。
是数字游戏发行渠道吃到了红利得到了发展的机遇,以 Steam 为首的数字发行平台乃至网络建设都可能得到发展。还有明确表示未受疫情影响,即将与我们见面的次世代游戏新主机。
或许,在一切都结束之后,游戏行业将会迎来一些改变,有的人会因此获得机会。这一次,游戏行业中谁能全身而退?谁能涅槃重生?谁能破茧成蝶?
让我们先陪我们热爱的游戏行业度过了这个漫长的冬天再来讨论。
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