在Sensor Tower公布的2月中国出海手游下载量Top30榜单上,新晋了3款游戏,并且全是休闲类,其中Fastone Games的《Art of War: Legions》(以下简称《Art of War》)在三者中排名较为靠前,位列榜单第16,下载量将近300万次。
一般来说,这种成绩虽然不错,却也不是什么突破天际的存在。但进一步结合App Annie给出的数据来看,即可发现《Art of War》的市场表现并不简单。该作除了进入App Store & Google Play合计54个免费榜Top 10之外,还顺利挤进了12个畅销榜Top 10。
不久前,Sensor Tower公布了最新数据,《Art of War》的3月下载量环比增长29.3%,为386万次;而内购收入环比更是增长了110.8%,达到314万美元,已经接近《神魔之塔》等中重度手游的水平。
据App Annie显示,Fastone Games的母公司为89Trillion,即北京九鼎无双科技有限公司。这是一家致力于休闲品类的游戏厂商,旗下产品曾多次登上全球榜单头部,如《Words Story》《Word Link》《Hello Stars》《Hello Cats》《Find Differences: Detective》等。
就89Trillion官网目前列举的部分产品来看,其旗下发行游戏目前在全球获得的下载量已超过5.8亿次。而这次的新品《Art of War》,不仅下载量表现亮眼,营收方面也有不俗的成绩。
诚然,去年《弓箭传说》的大火,让行业重新认识到“混合变现”的潜力,随后不少厂商陆续跟紧,但成功者仍在少数。如今《Art of War》的出现,无疑十分值得我们关注。那么,这款闯入多国畅销榜前十的游戏到底有何特别?
1.玩法:COC-like,一分钟对局,一天300关
咋一看,《Art of War》就是一款中规中矩的游戏。
美术方面,游戏采用目前主流的3D卡通风格,特色在于里面的士兵和英雄都是由简单的几何图形拼接而成,例如步兵其实就是由几个方体和一把象征性的剑组成。
值得肯定的是,在这种极简的风格下,《Art of War》当前仍为玩家提供了30个英雄和36个士兵单位,并且辨识度较高,整体感觉是简单而不简陋。
至于玩法,《Art of War》的设计也不复杂:开战前,玩家需要在指定的区域内排兵布阵,而正式开战后,除了发动英雄(只能上场一个)技能和点击战区补充步兵单位(每次一个,需要冷却)外,其余都只能听天由命。
这套玩法说不上新鲜,早在《部落冲突》就有类似的设计,但《Art of War》的特别之处在于将该玩法解构出来作为一个单独的内容。在提炼玩法的同时,游戏也保留了兵种和英雄这种常见的收集养成机制。
这套解构出来的玩法有两个较大的特点:一是单局时间极快,几乎1分钟内就能解决,在TapTap评论区下,有玩家一天之内肝了300多关;另一个是策略性较强,由于养成被弱化,所以兵种搭配和阵型好坏对战力的影响更加明显。
在策略性方面,玩家的阵型好坏尤为重要。以下图两个相邻的关卡为例,笔者在兵力不变的情况下,正是通过变化阵型完成了这两个关卡。这里先补充两条游戏的基本规则:一是双方士兵会一直向前进直到遇敌,二是远程输出在射程内会优先集火对方远程目标。
左图由于对方把后排输出包裹在中间,笔者偷袭后排的兵种发挥不了作用,无法第一时间威胁对方的输出单位,这时如果还用近战在前,输出在后这种抱团阵型,那么在对方人数碾压的情况下瞬间就会被吞没。
所以笔者采取了以下阵型:输出与前排分列阵型左右,迫使对方将阵型一分为二,这样对方的输出单位就被削弱,而我方则将输出集中在了一个方向上,同时还可以在对方队伍分开的缺口处补充士兵直接威胁对面后排;此外是拉长队列延迟接敌时间,这样既保证前排拖得够久,也保证输出打得够多(基于上面提到的两个规则)。
但右图这种阵型就行不通了。由于这次敌人输出靠后,并且前排众多,继续沿用左右分列的阵型虽然仍能分散对方兵力,但两军距离近接触快,对方后排基本不会分成两队,而分散的敌军前排依旧在数量上占据优势,在没有前排掩护的情况下,我方输出瞬间就会被淹没。所有这个时候收拢兵力就成了更优的选择。
随着关卡推进,阵型的作用越来越明显。轻量化玩法,极快的游戏对局,同时依靠策略性提供一定的玩法深度,这或许就是《Art of War》能让玩家一天肝300多关的原因。
然而,这顶多只能说明这款游戏为什么受欢迎,要了解它为何能有不俗的营收能力,还是得看付费设计有什么特别。
2. 变现:广告+内购+订阅,用巧妙的引导方式“逼氪”
《Art of War》的付费设计,可以用“麻雀虽小五脏俱全”来形容,基本囊括当前较为主流的几种变现模式,包括广告、内容付费、VIP订阅服务等。这些付费设计比较常规,值得一提的其实是游戏一些引导玩家付费的具体设计。
游戏在玩家通过一定关卡后会奖励1个宝箱(后期每10关1个,兵种宝箱和英雄宝箱轮流出现),这些宝箱是玩家在不氪金的情况下,除了对局攒游戏币抽取兵种卡之外的另一种高效补充战力的方法。但是,玩家在获取这些宝箱后,得经过一段时间才能开启,要是不想等待,可以花费钻石开启或者观看广告缩减时间。
有意思的是,游戏在让玩家几乎碾压式的通过前面几十关后,难度开始显现,越往后,玩家遇到的通关瓶颈周期会越来越接近获取宝箱的关卡数,而游戏基本1分钟就结束的对局和以时(后期兵种3小时、英雄8小时)为单位的宝箱冷却存在的差距不言而喻。
玩家在第一次看到宝箱还有冷却时间时可能就已经发现不对劲了。但是实际的体验并没有那么糟糕,因为前文也提到,《Art of War》不是一个单纯比拼数值的游戏,加上无论输赢都能获得金币,在不断试错和几次通关之后,基本能够进行一次兵种抽卡。开箱可以让游戏体验更加顺畅,但不开箱也不至于玩不下去。
除了这个比较微妙的宝箱机制,在英雄获取上,《Art of War》还加入了一个名为“卡牌大师”的玩法,玩家最多翻9卡片就能得到一位传奇英雄。这个机制本质还是抽卡,但翻牌的形式给了玩家一个更加明显的心理暗示,在想要“一发入魂”的赌徒心理加持下,效果更明显。
这些较为巧妙的付费引导加上游戏1分钟对局的快节奏玩法,对玩家的付费意愿能够起到不错的刺激效果。在笔者看来,游戏能够取得较高的营收与这种巧妙的引导不无关系。
3. 趋势:《Art of War》的价值或许不止局限于游戏本身
不久前,89Trillion的CMO Vicky Liu 曾就混合休闲游戏的设计进行分享:“混合休闲在简单但引人入胜的超休闲玩法前提下,通常有着偏向重度的完善的成长、数值系统和清晰的经济系统。但是在这样一个新型模式崭露头角的时候,大家也都在摸着石头过河,需要经过多次测试,在轻度和中重度中找到一个契合自己游戏的平衡。”
再次回看《Art of War》,能让玩家一天狂刷300多个关卡,能闯入多国畅销榜Top 10,足以证明这款游戏具备的魅力。就个人的实际体验而言,当卡关后通过不断变化阵型最终通关时,那种策略游戏该有的运筹帷幄的成就感还是很令人满足的。
游戏的乐趣来自这种玩法上的纯粹,没有太多花里胡哨的东西,这是游戏的优势,同时也是劣势。笔者没能打通游戏,因为评论区有玩家提到该游戏目前共有6000个关卡,要通关是个不小的挑战。
在笔者看来, 1分钟1对局,一天上百关,极快的内容消耗必然需要更多的内容来补充,但如何保证关卡数量和质量的平衡,是《Art of War》接下来急需解决的问题,同时也是游戏后续长线运营将要面临的考验。
尽管如此,从更大的角度来看,《Art of War》的成功是否能为国内休闲品类游戏在“混合变现”上提供一定的参考?这可能才是它更加值得关注的点。
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