《辐射76》,一个早已被普遍认为没救的千万级ip衍生网游,在近日推出了本在去年就该实装的大型资料片《废土客》。
之后,steam上的好评率意外飙升,不少玩家表示这才是这款游戏本该有的乐子,对于官方的救火态度第一次有了较广的好评。
回顾下这几年的游戏界,这样浪子回头的事件比比皆是。
其中以《无人深空》为典范,一大票开局暴雷的游戏在后续更新中逐渐收获了逆转性的好评,而买断制服务型游戏的概念也在近几年快速兴起。
然而,救火出口碑和拆成几段卖这样的行为真的值得玩家群体去鼓励吗?
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哪来这么多浪子给你回头?
关注游戏圈的朋友我绝对不信你一个暴死后复活的例子都举不出来。《无人深空》笔者个人选择相信他们刚开始真的是机房被水淹的说法,
Hello Games:
但是看看隔壁,阿育家的《幽灵行动:断点》,EA家的《圣歌》和最近杯赛的《辐射76》等,几乎都走着同样的套路:
开局游戏几乎大暴死,愤怒的玩家发现货不对板之后集体炎上并怒而AFK→在官方数次道歉之后给你邮箱塞上一份15分钟长度的调查问卷并开始闷声发大财→一通举全组之力的神必操作把游戏盘成了首发本该有的样子,口碑回得比初期期望值还高。
嗯???Bright直接迷惑,这像话吗?
又出现了——
做一辈子的好人一次失节变沦落为恶人,恶人放下屠刀便可立地成佛。
什么时候开始,这种近乎改邪归正的行为在玩家圈子里面会被某些玩家甚至媒体看做是一种高尚的企业精神?
笔者并非什么专业的社会心理学专家,但是玩家们应该并不难看出这种认知的出现和变样的买断制服务型游戏开始占据市场主导的时间段几乎同步,逐渐习惯了厂商会慢慢把一个游戏填满的玩家对于救火的容忍度越来越高。
这就引出了我们今天的第二个话题:
变样的服务型游戏
其实这个概念放宽了来讲并非什么新鲜事物,每一款持续运营的网络游戏都可以被划分为服务型游戏。
所谓服务型就是持久运营推出新内容,为玩家的长期游玩而提供服务,最典型的例子《魔兽世界》,十几个年头了期间补完整个游戏世界的资料片那是一个接一个地出,这些都是非常标准的范例,但是我们今天主要要聊的还是这些年逐渐变味的买断制服务型。
买断制游戏随着玩家观念进步与钱包日渐充实,已经从传统的单机游戏衍生到了网游和合作类游戏中。
但是在线游戏亘古不变的东西是什么?
氪金啊!
DLC和新兴的战令都属于服务型的“额外付费服务”中,大家最熟悉的《使命召唤》自己也完成了从季票到通行证的进化。
对于后上车的朋友来说,买季票有时候会比买本体更加肉痛,自从战令出现之后不知不觉间在这个游戏上面氪金的钱渐渐超过了预购款项。
一直以来游戏圈就有这样的声音:怎么我预购买的最高版本还不是完整的游戏?
这就引出了微妙今天的话题,服务型游戏是怎么一步步跑偏的。
大家可以想一下,自己最近玩的哪款游戏是看着就没做完但是依旧正常发售,并说要靠后续更新补完的?
所谓的服务型不应该是填补不完整的内容,而是在已经完善的游戏世界添加新的东西;同样的,另外一种是更新上为了推广付费内容在免费更新中并不走心的类型。
《全境封锁2》的第一年季票独占的新内容仅有八个短小精悍的迷你副本和提前七天玩新图,但是年二的DLC内容为一整张新的开放世界地图并且需要另外购买,这就引发了很多玩家的不满和猜疑。
年一年二季票首发的都是一样的价钱,咋差别这么大?
玩家这时就有充分的理由怀疑年一免费更新的低下产能背后的剩余劳力基本全部为了一张新的额外付费内容服务,还真就服务了。
服务型游戏应该服务的是玩家,用足够诱人的后续更新内容来吸引用户继续掏钱享受服务,而不是把本来就短缺的产能用在修修补补一个千疮百孔的赛博空间;
更新内容为拯救游戏本身而服务,玩家掏钱买的是额外下载内容,不是待装修复补丁。
诚然每个长线运营游戏都有成长的过程,但是玩家需要的运营服务是堆千层蛋糕,而不是端上来一盘*,然后后面慢慢给你加糖霜,给人营造出他们原本做的就是蛋糕这样的错觉。
尾声
就笔者个人而言,服务型的持续更新还是非常有诱惑力的,看着更新年鉴上面一项项吹得天花乱坠的待实装内容,对于游戏的粉丝来说的确充满了盼头。
某些自诩为3A好歹也应该心中有点数,老老实实叫Early Access或者做完再出来不好吗?
要是玩家看着Dlc列表上的东西都要想个半天“这又是从本体哪儿抠下来的”,
那实属丢人。
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