简悦真的很看好“三国”。
三国说得上是被国内手游市场用得最多的题材设定。它受众面广、门槛足够低,而众多武将的背景属性又很适合用来做多角色的游戏设计。
正因如此,市面的三国手游很多,但品质却良莠不齐。久而久之,这个题材甚至有点儿与“劣质”划上等号的感觉。如今一些想要做好内容的厂商,反而会规避使用三国题材的风险。
但简悦似乎不这么认为。去年,他们用一套深度调整的SLG玩法,搭配三国志IP的包装,打造出年度黑马《三国志·战略版》。游戏上线半年,从未跌出iOS畅销前十,昨天版本更新后,甚至再度冲上TOP2。
而最近,简悦的又一款三国手游逐渐浮出水面。在简介里,他们把游戏称为“新一代策略卡牌手游”。
就在今天,这款叫做《三国志幻想大陆》的新作在TapTap放出了PV,同时开启预下载,选择在明天(4月28日)直面TapTap用户。
笔者提前体验了这款游戏,它的美术品质很高,立绘精美程度能和市场产品拉开一大段差距。
玩法方面,简悦采用了主流的卡牌玩法结构,但又从底层对数值养成系统做了彻底调整。直接点说,这是一款卡牌强度不取决于稀有度、不用重复培养、不只玩“国家队”的三国卡牌手游。
简单体验之后,笔者认为以《三国志幻想大陆》的当前品质,已经能够对三国手游市场造成较大的冲击。它或许说不上是这个品类的颠覆者,但简悦这次想要表达的东西,应该能改变大众对“三国手游”的印象。
一、观感:“经费燃烧”的立绘,注重对游戏角色的情感建立
进入游戏之后,你很快就能感受到简悦在《三国志幻想大陆》美术部分的投入。
与《三国志·战略版》讲究史实还原的风格不同,《三国志幻想大陆》虽然同为三国背景,但却是附加了幻想色彩的改编题材。
在美术风格上,《三国志幻想大陆》非常贴合这个主题。整体观感风格统一、清新养眼,每位武将出场都能带来眼前一亮的感觉。
值得肯定的是,游戏的live2D质量还很高,进一步放大了它在立绘上的优势。
《三国志幻想大陆》的故事从一个梦醒开始,讲述由玩家扮演的左慈弟子,阴差阳错地混入东汉末年,参与三国乱世的经过。
游戏对故事情节呈现的手法比较讲究。比如在左慈受袭的时候,角色立绘上会随即出现伤痕作为点缀,通过这种细节提高玩家的观感。
到了一些情节的转折点,《三国志幻想大陆》甚至会通过互动的形式,制造出临场感。
简悦很重视《三国志幻想大陆》在故事方面的表现力,通过对关键剧情的提炼和表达,玩家很容易对游戏角色建立情感。
而当情感建立起来,《三国志幻想大陆》又准备了更多内容来给玩家挖掘。比如角色独立的档案、语音,让玩家有选择机会的多结局传记等,快速立起游戏里的每个人设。
做到这些细节和点缀之后,《三国志幻想大陆》几乎成为了目前三国手游中最高的美术品质,也最具剧情吸引力的一款。
与主流的三国手游相比,《三国志幻想大陆》的故事既有天然的历史厚重感,同时描写的方向又更侧重于主角与武将的羁绊。
结合简悦选择的美术风格来看,这款游戏的目标用户应该是更广泛的主流大众及年轻用户,这是有别于市面主流三国手游的。
二、设计:“无废将”的理念,讲究策略的卡牌玩法
在玩法方面,简悦尝试解决在卡牌游戏中一些长久以来的固有问题。
《三国志幻想大陆》未对主流的卡牌架构做大改动。游戏采用6v6的对战形式,玩家的乐趣在于武将搭配,需要视角色定位、技能、羁绊等属性寻求最优解。
顺带一提,在局内战斗部分,《三国志幻想大陆》的视觉体验也比较舒适,武将的技能动作相当丰富。
而游戏玩法的最大特色,则在于数值养成系统。用游戏制作人的话来说,这是一款“无废将”的游戏,强度不取决于稀有度、不用重复培养、不只玩“国家队”。
也就是说《三国志幻想大陆》里的武将卡面虽然也有优良等级之分,但每位武将均可以升到最高品质,即玩家不用顾虑太多,可以随意选择喜欢的武将来培养。
特别的是,游戏内武将切换是无损的。玩家调整阵容的同时,会把原武将的经验等属性等一并切换,且没有冷却时间的限制。另外,武将间的羁绊也不限于所属的国家,可见简悦想把“无废将”的理念贯彻到什么程度。
如此一来,《三国志幻想大陆》的策略玩法变得更加纯粹。玩家可以快速验证阵容的搭配效果,不用太多考虑验证成本,这让策略乐趣提高了许多。
在主线关卡之外,简悦还加入了一些玩法模式,来增强游戏策略的挑战性。比如带有放置元素的“黄天秘径”,会对玩家阵容做限制;带有Roguelike元素的“决战赤壁”,则更考量玩家对进攻路线的选择等。
度过游戏前期后,随着越来越多的玩法系统开放,《三国志幻想大陆》甚至会提供跳过战斗过程的选项,进一步加快玩家验证阵容的效率,强调策略玩法的理念。
在笔者看来,简悦通过这种横向的数值养成设计,让卡牌的玩法乐趣更加凸显,也让《三国志幻想大陆》与市面的卡牌游戏建立起明显的区隔度。
需要补充的是,除了笔者提到的这些玩法,实际上简悦还加入了许多小游戏,作为核心玩法的调剂。同时,他们还尝试加入了PvP,用社交续存解决卡牌游戏常见的长期留存问题。
但综合来看,尽管简悦在《三国志幻想大陆》上尝试的东西有很多,游戏的整体节奏却颇具层次感。前期,它会用高品质的美术和有趣的策略玩法迅速建立起区隔度;中期,它继续延展核心玩法,同时用世界观增加用户对IP的粘度;后期,则通过社交内容作为续存。
三、新作要找的是什么市场?
从《风之大陆》到《三国志·战略版》再到《三国志幻想大陆》,近年的简悦总是让人出乎意料,你很难猜透它下一步的动作。但从结果来看,它又却是快狠准地分掉了市场的蛋糕。
在笔者看来,简悦选择去做一款高品质的三国卡牌手游,或许是基于两个方面的考虑。
从用户角度,三国题材对国内玩家的影响力自不用说,它拥有着几乎能够贯穿所有年龄段玩家的属性。而其天然的多武将背景,更是适合以卡牌玩法作为展开,因此市面上才会有数之不尽的三国手游。
从市场角度,三国手游虽多,品质却良莠不齐。特别是对于主流大众及年轻用户来说,市面上过于写实或土Q的产品风格都不符合他们的审美,这个品类缺乏一款贴合当下用户需求的产品出现。
因此在这个时间点,用更高品质的美术、更有诚意的玩法来做一款三国手游,承接当下主流的用户群体,似乎是一个理所当然的选择,而简悦则成为了第一个“尝试吃螃蟹的人”。
当然,最终结果还是得看市场验证。或许明天开启的TapTap测试,能让我们看到一个初步的答案。
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