编者按:一款游戏的运营工作是如何开展的呢?本文作者从产品研发,工具运用,市场分析和用户研究等方面逐一展开,介绍了运营的四个模块,并对海外市场环境作出分析。随着行业风口消失,海外市场趋近饱和,运营人员该如何提升自身技能,做好海外发行?
正文
一、运营的四个模块
首先运营的基础以字面意思“运”和“营”来打开,运就是保持游戏的正常运行,营就是控制营收,保证回本,使游戏获利(目前市场上常见的方式为游戏内购以及游戏广告变现)。
先说说运营的岗位以及职责:
主要以四个方向展开:产品向,工具向,市场向,用户向
(1)产品向(研发团队):
产品向的研发团队基本包括:版本管理,本地化,商业化,活动策划几个方向,产品向模块的运营工作需求更贴近游戏的研发设计,了解研发流程与游戏资源,根据运营要求以及时间节点需要来把控游戏内容/资源的产出以及规划,分配。
这里简单对以下产品向的几个方向做出简要介绍:
1.版本管理:根据研发节奏,用户需求以及市场节点,推出小版本,大版本,以及资料片等版本更新,根据自己所负责的游戏内容进行合理规划后续的版本节奏,贴合用户需求,关注游戏内数据,并且符合市场推广节奏设计合理的版本更新节奏以及更新计划。
2.本地化:本地化的内容更偏向于海外,每个国家都有每个国家自己的特色与用户喜好,总体上来说,本地化需要从以下几个方面入手:
语言翻译:需要更贴近当地文化环境的语言翻译,进行打磨,调整
用户喜好:每个国家的用户喜好各不相同,还需要尊重每个国家的宗教信仰,就笔者曾经负责的越南现象级的手游来看(每周会推出符合当地习惯的时装宠物等作为付费拉收),想中东地区的很多宗教信仰,曾经接触的一款,本地化十分细致,同一个海湾地区,但是由于地区属性不同,甚至游戏内的房顶颜色都会有所区别。这一步需要每个负责地区海外的运营同学去善于发现,并且了解当地的环境。
支付习惯:每个海外地区的支付习惯不同,对于支付方式的接受程度也不一样,目前海外地区大多是谷歌官方支付和苹果官方支付,但像是东南亚地区,用户对于第三方支付的接受程度更高,比例达到70%以上,欧美地区信用卡虽然普及率较高,但是信用卡的支付比例仍然较低,台湾,马来等地区喜欢刮刮卡充值,由此可见,每个地区的支付方式大不相同,选好适用于地区的支付方式对于游戏的付费会有大幅度提升哦。
商业化内容:这部分主要是对游戏内容,资源产出做出严格把控,以及合理化的规划及分配,大部分需要和策划一起来完成。
活动策划:活动主要和游戏内的付费相关,基本上有游戏内活动,主要分为活跃类,付费类,回流等等,比如现在常见的首充,周卡,月卡,成长基金,日循环活动,周循环活动,节日活动设计以及游戏内常规活动等,和游戏内付费息息相关,好的活动设计会对游戏的活跃,留存,付费,等作出较大提升(后续会有章节分享活动设计思路)。
(2)工具向(平台/公共部门):
主要分析数据分析和用户研究:
工具向的内容基于对应用工具技能本身的专业知识,结合游戏的实际情况,以用户需求为着眼点来开展相关分析与研究工作,并输出相应解决方案与建议,是有效还原用户真相的科学手段,简单来说是数据分析(后续会详细说明):
举一下例子协助理解:
玩家主要流失等级在1-2级以及8-9级,集中在宝库引导,总共63.8%的用户在新手引导阶段流失,需要优化我们的用户质量以及关卡引导
从分布图上看,现有活动的付费结构不是合格的金字塔模型,中r玩家数量明显太低,玩家在300档,600档位下降的幅度最大,还有多数具备中r潜力的玩家没有被挖掘
(3)市场向(市场部门):(一切为了新增)
市场向的运营工作需要了解公司内外资源的分布情况,根据运营节点要求来进行资源配置与投放,了解用户获取渠道与方式,配合市场进行推广拉新。
1.内部合作
基本上属于公司内部资源互换,比如别的游戏上线推广,各人负责的项目可以蹭热点等,根据公司环境具体项目具体跟进。
2.市场/品牌运营
这一步主要根据版本节奏需要做出市场节奏规划,比如有大版本更新,或者资料片推出,策划相应的市场活动,更多与品牌营销相关,在原本市场推广的基础上进可能的增大新增的获取量,可以举行相应的市场活动(比如线下粉丝会,部署微电影等等模式)
案列分享:
品宣demo-市场活动
3.渠道运营:国内分为5+7,和渠道搞好关系,比如游戏上线,申请渠道的推荐位,每日一荐,小编推荐,开屏大图,宣传等。海外谷歌和苹果申请推荐位,并且准备预注册等事项。
(4)用户向:(一切为了用户体验)
主要针对不同用户进行不同的内容分级和服务,提升用户黏性,对用户进行分层运营
需要和客服同学紧密配合,针对不同层级的玩家标准,制定出不同的用户分层的运营计划。
二、如何做海外游戏市场发行
接下来说说目前海外游戏市场现状以及海外发行运营面临的境况:
(1)行业风口消失,市场发展两极分化
进入到2020年,移动互联网也走到了第8个年头。随着市场的逐渐稳定、冷却,新兴行业所带来的薪资与发展的红利也逐渐消失
目前海外的蓝海市场已经逐渐变为红海,增量市场逐渐向存量市场演变,各家厂商对于用户的争取,买量逐渐激烈。那发行人员该何去何从。
中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受三方面因素影响,第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容的吸引。第二,产品获取用户难度提升,一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,用户获取难度不断增加,老产品通过长线运营获取了市场上大部分存量用户。第三,受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅度减少。
国内自主研发的手游在海外收入69.2亿美元,同步增长23%,进入稳定增长,在渠道上,除了与ios,FB,GP商店等多个海外渠道合作后,海外的渠道商,像华为,小米等渠道也可以上海外,并且可以提供手游预装功能,国内的很多厂家纷纷出海。
很多小伙伴可能会发现:
1、现在跳槽,薪资的涨幅往往达不到自己的预期,有时候甚至是平薪跳槽
2、转行做运营的话,公司的要求逐步太高,几年前随便看几本专业书就能稳拿offer的日子再也没有了
3、甚至公司每年的内部的涨薪,有时候也不尽人意。想今年遇到的疫情,不降薪都算是好的了
惨淡的另一面,我们又可以发现:
1、自己的薪资和职级出现了上升瓶颈,但一些同事却依然拿着高薪,甚至往大厂跳槽
2、转行的时候,自己的薪资要不上价格。但在朋友圈里依然能看到高薪转行但朋友
那么问题就来了,面对同样的市场与环境,为什么自己与别人的差距如此之大?
(2)在未来5年,什么样的运营才会值钱
在与大量运营人沟通后发现,通常一个运营能够拿到很高的薪资,通常同时具备这个三个条件
工作贴近核心业务
工作能力偏全栈性,技能点从不单一
工作能力可复制,能够快速胜任不同项目
1、工作贴近核心业务
通俗的说就是能够通过操盘业务给公司赚钱,或者带来直接的商业价值。毕竟,如果抛去一切泡沫与风口,运营的核心价值就是为业务带商业价值。说白了就是能够赚钱
去年很多被大厂优化的朋友,发现的最大共同点就是,他们所在的项目都是边缘项目,或者都是不赚钱的项目
所以对于运营人来说,要更多回归到商业的本质,想一想如何能帮助目前的项目达到最大化的商业价值
2、工作能力偏全栈性,技能点从不单一
无论是大厂还是小公司,运营人的职业发展大多都是:先负责一个小模块的工作,比如说内容策划,用户拉新,数据分析等等
当目前的工作能够很好的胜任时,就会给你更大的平台。负责更多类型的工作,直到操盘完整的业务线,负责公司所有的运营工作(也就是coo啦)
可以看到运营人的能力模型,是逐渐扩张边界的走势。也只有这样,在面对任何场景与项目时都能从容应对
3、工作能力可复制,能够快速胜任不同项目
海外发行是一个快速发展的行业,可能这个月你还在负责一条成熟已经上线的游戏,下个月你就被拉去做一个全新游戏的冷启动
这种时候能否快速上手新业务、做出成绩,就显得格外重要
而快速胜任不同项目的背后,就要看你有没有总结出一套完整的、可复制的方法论做支撑
(3)海外发行产品上线的适用节奏:
一.产品准备期(first production)
制定产品,市场策略与运营规划
确认目标用户以及核心玩法方向
平台与运营工具接入
运营相关功能开发
二.测试调优期(α/β)
通过用研及数据分析验证核心玩法与游戏基础系统,基础数值等,产品打磨
确定发行策略,市场方案,上线资源等储备
一般分为α测试和β测试,
α测试更多的是在测游戏本身的bug,崩溃率,兼容性,包体质量,以及游戏本身有没有存在硬伤。(一般导入边缘区域的低成本用户)
β测试更多的在测试游戏目标区域的用户成本以及游戏数据,付费率,arpu,arppu,留存,以及LTV,为正式上线打下坚实基础。
三.正式运营(pre-OB/OB)
预注册(为前期爆量以及扩大开服数做准备)
市场与资源的集中曝光与叠加(品牌向)
商业化调优
精细化运营
社群群英及用户服务
四.大版本迭代(version ops)
确定版本规划,并通过需求-跟进-发布-验收的闭环进行大版本迭代运营
围绕版本制定相应活动以及商业化计划
赛事/电竞体系搭建
在游戏项目开始前,要确定好多版本运营策略。
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