C#设计模式之装饰者

IronMan之装饰者

 

前言

上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种攻击方式的"武器"使用,我们已经掌握了。 有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。

好吧,废话不多说,直接进入正题, 这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能攻击,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。 那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

问题的发现

先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构, 部件的:

 1     public abstract class Component

 2     {

 3        ///之间的代码于本篇幅无关

 4        private string strName = string.Empty;

 5         /// <summary>

 6         /// 名称

 7         /// </summary>

 8         public string Name

 9         {

10             get { return strName; }

11             set { strName = value; }

12         }

13         /// <summary>

14         /// 自我描述

15         /// </summary>

16         public abstract void Self_Described();

17     }

18     public class RightHandComponent : Component

19     {

20         public RightHandComponent() : this("毅代先锋号一代右部件") { }

21         public RightHandComponent(string strname)

22         {

23             base.Name = strname;



24         }

25         public override void Self_Described()

26         {

27             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);

28         }

29     }

30     public class LeftHandComponent : Component

31     {

32         public LeftHandComponent() : this("毅代先锋号一代左部件") { }

33         public LeftHandComponent(string strname)

34         {

35             base.Name = strname;

36         }

37         public override void Self_Described()

38         {

39             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);

40         }

41     }

武器的:
(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)

 

 1     /// <summary>

 2     /// 武器

 3     /// </summary>

 4     public abstract class Weapon

 5     {

 6         /// <summary>

 7         /// 攻击

 8         /// </summary>

 9         public abstract void Attack();

10     }

11     /// <summary>

12     /// 激光武器

13     /// </summary>

14     public class LaserWeapon : Weapon

15     {

16         public override void Attack()

17         {

18             //LaserAttack

19             Console.WriteLine("激光武器");

20         }

21     }

22     /// <summary>

23     /// 导弹武器

24     /// </summary>

25     public class MissileWeapon : Weapon

26     {

27         public override void Attack()

28         {

29             //MissileAttack

30             Console.WriteLine("导弹武器");

31         }

32     }

看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。

 

问题的解决

不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。 旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。 我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:

 1     /// <summary>

 2     /// 新升级的武器规范

 3     /// </summary>

 4     public interface IWeaponUpgrade

 5     {

 6         /// <summary>

 7         /// 是武器了,当然要具备攻击性了,不然也不叫武器

 8         /// </summary>

 9         void Attack();

10     }

11     /// <summary>

12     /// 新升级的部件 支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)

13     /// 此部件为简化版(便于学习)——。

14     /// </summary>

15     public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade

16     {

17         public void Attack()

18         {

19             Console.WriteLine("IronMan的某部件开始输出攻击:");

20         }

21     }

所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有攻击能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有攻击性的武器),
那我们再来看一下主动性攻击武器的结构:

 1     /// <summary>

 2     /// 武器包装器,主动性攻击武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能

 3     /// </summary>

 4     public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade

 5     {

 6         protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade;

 7         public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon)

 8         {

 9             this.weaponUpgrade = weapon;

10         }

11         public virtual void Attack()

12         {

13             this.weaponUpgrade.Attack();

14         }

15     }

16     /// <summary>

17     /// 匕首

18     /// </summary>

19     public class Knife : WeaponDecorator

20     {

21         public Knife(IWeaponUpgrade weapon)

22             : base(weapon)

23         { }

24         public override void Attack()

25         {

26             base.Attack();

27             Console.WriteLine("匕首攻击");

28         }

29     }

30     /// <summary>

31     /// 锤子

32     /// </summary>

33     public class Hammer : WeaponDecorator

34     {

35         public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)

36             : base(weapon)

37         { }

38         public override void Attack()

39         {

40             base.Attack();

41             Console.WriteLine("锤子攻击");

42         }

43     }

要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:

1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();

2 Knife knife = new Knife(comupgrade);

3 Hammer hammer = new Hammer(knife);

4 hammer.Attack();

看一下结果 图1

C#设计模式之装饰者

这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。 对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是 选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。

END

 

 

 

作者:金源

出处:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/

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