编者按:3月25日,由台湾二人独立游戏团队DuskDogStudio研发的roguelike塔防游戏《输出牧场》在Steam上线。这是一款结合roguelike类型元素的快节奏守塔游戏,游戏机制在《杀戮尖塔》的基础上玩出了新意:通过传送带来刷新卡牌、并且快速的选择部署的路线。
在知乎话题“如何评价游戏《输出牧场》”下,制作人章鱼简单复盘了游戏的开发历程。
话题地址:
https://www.zhihu.com/topic/21265954/hot
大家好!我是输出牧场的制作人:章鱼,以及美术小伙伴:柠檬。
1. 成立工作室的起因
2019年前,我都还在几间游戏公司间徘徊,制作着并非自己喜欢的游戏,
想想当初会进入这个产业,其实无非就是想做有趣的游戏。经过这几年,渐渐萌生出离开职场自己出来做游戏的想法。
最后因为公司解散这个契机,当下认为经验有了、资金也存了一些,应该是一个出来自制游戏的好时机点。
凭着一股热血还有自以为年轻,就这样找了间便宜办公室开始踏入独立游戏的路途。
(当时的办公室甚至没有窗户,墙上那个只是对走廊的假窗户)
(后来过了近一年才又搬家到有真窗户的地方,真是可喜可贺)
2. 关于输出牧场
算算手上的资源(钱)可以烧多久,来选择制作游戏类型是一件很重要的事情,今天我推算资源只能撑一年多一点点的情况,如果要设计动作游戏、角色扮演游戏..等,不是不行,但估计成品会差市面上的产品有一大段距离。
因此我把规模缩小,小到至少你可以看到目标,而不是今天有人来问还要做多久上市,我却只能回答不确定,可能明年之类这样。
输出牧场是工作室的第一款游戏,核心设计简单,适合所有年龄玩家。经过不断地游玩,将解锁更多有趣的单位或技能,打败排山倒海而来的机械敌人,获得最终胜利。
考虑到游玩的玩家年龄层分布较为广泛,且不一定所有人都喜欢黑魂般的难度,因此设计上会有难易度的选择,希望让玩家都能够在游戏里取得开心的过程。
3. 为什么选择结合Roguelike的快节奏守塔
主因是观测近几年的游戏市场,发现慢节奏的回合制游戏较为不受到玩家的青睐。另一方面是传统的守塔游戏,往往需要经过漫长的能量等待,才能够派出单位,以我有点急性子的个性,这样子的等待很煎熬。
并且想控制一场游戏的战斗时数,以不要打太久的前提下来做设计。
研究了几款以前玩过,觉得很适合作为借鉴的游戏,如命运之手、植物打僵尸、杀戮尖塔..等。私心是自己想看到这样的类型结合,哈哈。
4. 为什么选择这么可爱的美术风格
其实这点一开始也是有纠结过,毕竟在steam上,这样的美术对硬核玩家来说是比较不会选择的类型。
但往反方向想就是因为这样,这种风格的竞争对手少,且也比较容易让人留下印象,因此我决定赌一把,选择这样的制作方向。
另一方面则是,未来计划推出移动平台,面对的客群更加广泛,选择可爱一点的题材,相对接受度更高。
(可爱的肉柴,虽然你可能不会喜欢,但绝不会讨厌,是吧?)
5. 制作过程
对于自身以及伙伴的能力有认知的基础上,制作进度一直是有朝着预定方向前进。不过对于这个游戏到底好不好玩这件事一直感到不安,虽然市面上守塔类型游戏不少,但至少我还没看过有把能量拔掉直接出单位的同类游戏。
所以,在没有可以借鉴的情况下,只能靠着不断调整来把它更加完善。说到这里又出现另一个问题,身为制作者固然是每天跑流程跑到天荒地老,能想象一款游戏从早看到晚,并且看一整年是什么感觉吗?对于游戏好不好玩已经感到麻痹,其实更多的感受是烦躁。
在2019年11月正式公开的时候,顺便推出测试版试试水温,希望藉此获得一些回馈,期望用来把制作者的盲点补起来。初期回馈多数是没有新手教学,对于游戏的一些接口认知有障碍..等。
其中我看到比较要紧的是,有玩家认为是不是从头到尾一直点就行了,好像有点无聊..这样,对此,其实我有很多话想说,但最后还是默默地憋了回去,毕竟当下的游戏体验的确是一直点就能过了,后面制作中在这方面就下了更多心力。真心觉得有能量的设计,的确可以解决很多情况,但我并不后悔做了移除能量这个决定,因为在不断的测试中,连我这个制作者也开始感受到有趣了,相信一般玩家的体验一定会比我更加地好。
(参展中获得玩家的回馈,帮助很多。)
6. 结尾
这是自从开始踏入游戏业以来,真真正正凭自己的能力组织并上架的游戏,先不说成不成功,但在我心目中它就跟小孩一样,已经超级成功了!
另外特别感谢心跳游戏的合作,让游戏给更多人看见,期望未来还能制作更多游戏让大家玩到,那我们下次见啦!
别看画风蠢萌可爱,游戏难度可不低。游戏拥有超过50种事件、超100种动物和技能卡,解锁、组合这些蠢萌的小动物一同作战,对抗邪恶的机械军团吧!
《输出牧场》将于6月份推出手游版,敬请期待后续报道。
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